设置触发检测 还是在碰撞检测Box Collider这里,有一个是否是触发器,这里勾上,就从碰撞检测转为触发检测了; 脚本调用触发函数 触发检测是OnTriggerEnter函数,然后销毁的判断从碰撞检测那边迁移过来...OnCollisionEnter(Collision collision) //{ // Debug.Log("发生碰撞了"); // //给Food模板设置好标签,检测到物体对应标签就销毁
OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("发生碰撞了"); //给Food模板设置好标签,检测到物体对应标签就销毁
PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false; } } 防止下个创建GameObject时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去
在这个过程中,您将看到怎样将Unity应用在实际应用程序中的一些例子 依赖注入生命周期:注册、解析、销毁 在前几个章节中,您看到了ManagementController类有一个构造方法期望在继续构造之前注入以后类型为实现饿了...我们将参考第一个任务作为Registration和第二个作为分辨者,在接下来以同样的效果,应用程序将会结束使用ManagementController对象,等待垃圾回收机制回收,同样,它也要通知垃圾回收机取销毁这个...Unity容器可以管理注册、解析、销毁的周期,以便我们简单的在您的应用程序中使用依赖注入。接下来的章节示例将用一个简单的例子演示这个周期。...这个例子是一个很简单的类型映射让您可以定义使用Unity容器。在后面的章节中,您将看到在Unity容器中注册类型和对象的一些方法,可以适用于更复杂的情形,具有更好的灵活性。...销毁 在这个简单的示例中在前几节中掩饰了注册和解析类型,应用程序存在一个ManagementController类型的controller变量,当您调用Resolve方法时,Unity容器创建以个新的TenantStore
当物体A向右移动时,物体B向上移动移动100px后则自动销毁,在这移动过程中物体A和B的x坐标相同。...objectB.transform.localPosition = newBLocalPosition; } /// /// B物体跟随A移动的同时,也往上移动,移动到一定距离自动销毁
1.在Velocity over Lifetime的Constant形式下,速度设置保持恒定。
SpeedTree for Unity5 费用: 19美金/每月 功能: 易用且表现自然的内嵌植被枝干及树叶编辑功能 自动生成随机变形模型 不同植被模型LOD切换(远处生成公告板) 投影及环境遮挡效果...TreeCreator in Unity 功能: 使用树干/树叶节点程序化自动生成树木模型(效果不是很自然) 支持环境遮挡 较难控制模型面数 树干树叶需使用不同的材质 3....怀疑可能Unity的实现并没有将植被的顶点转换到世界空间进行绘制。...四、 性能分析 面数与绘制批次数量: 无论是矩形面片草、模型草,还是模型树,Unity自带的地形植被绘制系统的Drawcall数量都随着顶点数量的提升而大幅增加。...通过对代码的分析,Unity的地形系统有两个参数,分别为Detail Resolution和Detail Resolution Per Patch,如将Detail Resolution设置为1024,
概述 针对单实例bean的话,容器启动的时候,bean的对象就创建了,而且容器销毁的时候,也会调用Bean的销毁方法 针对原型bean的话,容器启动的时候,bean是不会被创建的而是在获取bean的时候被创建...,而且bean的销毁不受 IOC容器的管理....方式一: 自行指定bean的初始化方法和bean的销毁方法 【beans】 package com.artisan.base.lifeCycle; public class A1 { public...{ public A5() { System.out.println("A5 Construct"); } public void init(){ System.out.println(..."A5 init"); } public void destory(){ System.out.println("A5 destory"); } } 【bean後置處理器】 package
Unity资源管理使用 今天我们使用系统自带的资源包,做点小东西。还有前期学习的过程中不要刨根问底。应该多操作才是最佳的学习方式。而且学的东西足够多,就发现一些开始遇到的问题就是小儿科了。...[####Unity资源管理使用 今天我们使用系统自带的资源包,做点小东西。还有前期学习的过程中不要刨根问底。应该多操作才是最佳的学习方式。而且学的东西足够多,就发现一些开始遇到的问题就是小儿科了。
概述 在文章Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口通过高级API的方式创建了一个Mesh,里面还提到了一个SubMesh的概念。...0, 0), new Vector3(-5, 5, 0), new Vector3(5, 0, 0), new Vector3(...5, 5, 0), new Vector3(-5, -5, 0), new Vector3(-5, 0, 0), new Vector3...数量没对应上Unity编辑器会报错。 通过划分SubMesh的方式来描述一个Mesh通常是用于存在多个材质的情况,如果使用的都是同一个材质,就最好不要作SubMesh划分。...参考 Unity3D学习笔记4——创建Mesh高级接口
unity3d导出h5 步骤: 添加sence 设置相关属性 Strip Engine code选项是打包时候裁剪引擎,引擎中没有使用到的功能将不会打包
空Unity事件函数 当Unity提供的事件函数(如Awake, Start和Update)被定义时,它们会在运行时缓存在Unity内部列表中,并通过列表的迭代执行。...然而,Unity中的一些类需要被明确地销毁。典型的例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。...如果使用new或专用的Create函数生成它们,请确保显式地销毁它们。...:{"n":0}, "c2":{"n":0}} } Render 与 MeshFilter的问题 Renderer.material与MeshFilter.mesh会产生重复的实例,使用结束后必须显式销毁...将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...---- Unity小知识点学习 切换场景后保留上个场景中的游戏物体不被销毁 很多游戏和程序都不止在一个场景中运行,就需要进行场景视图的切换,在Unity中实现场景切换的方法非常简单,几句话就能说清楚...但是在Unity中进行场景交换以后,上一个场景中的所有游戏对象默认都会被销毁 有时候我们并不希望某些用于控制全局的游戏对象或者脚本被销毁 所以要对某个游戏对象通过代码进行控制切换场景时不被销毁 方法也很简单
对于客户端应用程序而言,单页应用程序(Single Page Application)是最常见的表现形式。有经验的开发人员往往会把一个View分解多个SubV...
在unity5.x中可以使用 Translate来移动某一个游戏对象,如下: m_cube.transform.Translate(Vector3.up) 此代码使m_cube向上移动,其中,vector3...在unity5.x中我们可以使用GetComponent来获取到组件,如下为添加2d刚体组建: this.gameObject.GetComponent() 注意,尽量少用GetComponent
Size时,UI在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只有通过改变Scale Factor才会进行缩拉,因此不推荐使用该模式(而这种模式的优点就是你可以通过写自适应算法来改变Scale Factor的值,代替unity...的自适应算法) b.当UIScaleMode为Scale With Screen Size时,相当于使用unity的自适应算法,此时unity会根据屏幕分辨率自动调节Scale Factor的值。...3、将要使用的UI图片设置为Sprite(2D and UI) 4、将图片“MainPanel_BackGround”拖入Menu-Source Image 5、在Meun下创建名为“List”的Image
Update() 2 { 3 // Demo3:点击鼠标左键自动创建Cube对象 4 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) 5...机智的你肯定会想到,适时销毁创建的游戏对象,释放内存资源。不要担心,Unity3D为我们提供了一个非常方便的方法:Destroy()。...// Demo4:点击鼠标左键自动销毁Plane对象 5 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 6 { 7 DestroyGameObject...三、总结 通过几天的Unity3D初探学习,我们学习了Unity3D的基本知识、3D模型基础、物理引擎基础,并综合这些知识做了一个小游戏:CrazySphere-疯狂击箱子的游戏,还实现了背景音乐、...参考文献与资料 (1)传智播客Unity3D公开课:http://net.itcast.cn/subject/Unity3D/index.html (2)XieXuan2007,《Unity3D
3>Console 3、脚本生命周期 1>简介 2>初始阶段 3>物理阶段 4>输入事件 5>游戏逻辑 6>场景渲染 7>结束阶段 4、调试 1>使用Unity编辑器 2>使用VS 3>使用MonoDevelop...脚本从唤醒到销毁的过程 消息:当满足某种条件Unity引擎自动调用的函数 也称为必然事件 2>初始阶段 Awake 唤醒: 当物体载入时立即调用1次;常用于在游戏开始前进行初始化,可以判断当满足某种条件执行此脚本...鼠标离开: 鼠标离开当前Collider 时调用 OnMouseDown 鼠标按下: 鼠标按下当前Collider 时调用 OnMouseUp 鼠标抬起: 鼠标在当前Collider 上抬起时调用 5>...: 当脚本销毁或附属的游戏对象被销毁时被调用 OnApplicationQuit 当程序结束: 应用程序退出时被调用 4、调试 1>使用Unity编辑器 将程序投入到实际运行中,通过开发工具进行测试...中进行单帧调试: (1)菜单栏——调试——附加Unity调试程序 (2)Unity中运行游戏场景 (3)暂停场景 (4)加断点 (5)单帧运行 (6)结束调试 调试过程中,输入代码的方式:
Unity 使用随机旋转一个方向 Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...: MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; [Header("速度")] public float speed = 5f...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体...生成子弹 GameObject go = Instantiate(bulletPrefab,transform.position, dir); //三秒后销毁物体
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