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Unity Android将本地MP3或WAV加载为AudioClip

在Unity中,您可以使用AudioClip类来加载本地的MP3或WAV音频文件。以下是一种实现方法:

  1. 将音频文件放置在Unity项目的Assets文件夹中。确保音频文件的导入设置正确,以便在构建时包含在生成的Android应用程序中。
  2. 在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。
  3. 在脚本中使用AudioClip类的Create方法来加载音频文件:
代码语言:javascript
复制
using UnityEngine;

public class AudioLoader : MonoBehaviour
{
    public string audioFilePath; // 音频文件的路径

    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadAudio());
    }

    IEnumerator LoadAudio()
    {
        string audioPath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, audioFilePath);

        // 检查音频文件的路径前缀,根据平台进行适当的处理
        if (audioPath.Contains("://") || audioPath.Contains(":///"))
        {
            // Android平台
            using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(audioPath, AudioType.UNKNOWN))
            {
                yield return www.SendWebRequest();

                if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
                {
                    AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www);
                    // 在这里使用加载的音频剪辑
                }
            }
        }
        else
        {
            // 其他平台(如编辑器)
            AudioClip audioClip = Resources.Load<AudioClip>(audioFilePath);
            // 在这里使用加载的音频剪辑
        }
    }
}

在上述示例中,我们使用UnityWebRequest来加载Android平台上的音频文件,并使用DownloadHandlerAudioClip来获取加载的音频剪辑。对于其他平台(如编辑器),我们使用Resources.Load<AudioClip>来加载音频文件。

请确保将audioFilePath设置为音频文件的相对路径,相对于Assets文件夹。例如,如果音频文件位于Assets/Audio/my_audio.mp3,则audioFilePath应设置为Audio/my_audio

LoadAudio()方法中,您可以在成功加载音频剪辑后进行进一步的处理,例如播放音频或将其分配给音频源。

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