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Unity
Build
Doast
与
编辑器
的
工作方式
相同
、
我遇到了一些关于
unity
版本
的
问题,看起来我
的
游戏和
unity
编辑器
的
版本不一样。这个版本缺少了我制作
的
50%
的
脚本,一些已经存在或可以工作
的
脚本缺少了一些功能,例如:某个脚本在传递"space“时会产生4个游戏对象,但它只会产生一个对象。此外,在
编辑器
中投射阴影
的
对象在构建中也不会这样做。Ui不能按照我们编写
的
脚本运行。在其他作品中,几乎什么都不起作用。 我们
浏览 14
提问于2020-01-30
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1
回答
我需要什么才能得到像这样
的
图形
的
android游戏?
、
、
现在我正在尝试学习一个游戏开发,我知道我需要使用自定义绘图画布或打开gl来获得更好
的
图形和性能。我就是想不出该从哪里开始。例如,要获得这样
的
图形(参见附件),绘制到canvas就足够了,或者我应该学习Open GL,或者它只能通过
unity
或libgdx之类
的
东西来实现?
浏览 20
提问于2017-02-27
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3
回答
如何手动安装支持
unity
的
android
build
(
unity
hub)?
我使用
Unity
Hub下载了最新
的
Unity
Editor,它适用于
编辑器
、文档和语言包,但无法下载android
build
支持。刚刚告诉我,在过去
的
两天里,下载失败了很多次。在每个try.This包大小(348.9M)
的
末尾报告
的
此包安装失败
与
UnityHub下载列表中显示
的
包大小(365.8M)不同。download **.pkg安装了2017版本
的
Unity
编辑器
浏览 2
提问于2018-11-17
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1
回答
更新后统一编译程序集失败
、
例如“错误解析
编辑器
程序集
的
类型”, "System.ArgumentOutOfRangeException","SBP错误“...etc。然后检查
编辑器
日志,发现消息总是以"Library/PackageCache/com.
unity
.scriptablebuildpipeline@1.19.1/Editor/Tasks/BuildPlayerScripts.cs:41",开头,那里使用了一个名为"PlayerB
浏览 14
提问于2022-01-07
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1
回答
通过
编辑器
脚本更改同步层
的
mecanim运动参考?
这些机器中
的
每一个都具有设置了运动参考
的
状态;其中一些是混合树。问题是,我如何在脚本中做
相同
的
事情?似乎无法访问这些引用;在这种情况下,
Unity
编辑器
是如何存储这些引用
的<
浏览 0
提问于2017-03-12
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1
回答
如何创建
unity
3d工程
的
.exe
如何创建统一边缘项目我已经创建了.exe,但它也创建了额外
的
文件夹.Such作为dll文件,单一边缘文件夹etc.While我需要一个单独
的
.exe文件给我
的
客户。这样他就可以简单地运行和使用它。
浏览 1
提问于2020-02-07
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3
回答
宏
UNITY
_EDITOR
的
目的是什么?
、
我在“团结”
的
一本技巧指南上发现,我可以这样做:do_something()do_something()将只在
Unity
上执行。更重要
的
是,当我构建游戏时,这部分代码将不会被编译。我发现,作为一个非常有趣
的
东西,我认为在DrawGizmos方法上使用它是很有用
的
,因为它们只能在
Unity
上使用,并且您不需要在成品上使用它们。 它是为什么而设计
的
?使用它有什么不好
的
地方吗?
浏览 0
提问于2019-06-13
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1
回答
文件中
的
单一行为脚本,或者它们
的
名称
与
新创建
的
脚本中
的
文件名不匹配
、
、
、
为什么我所有新创建
的
脚本都有这个错误?即使我放入了我想要
的
代码,我
的
所有脚本都是这样显示
的
。我
的
代码是:using System.Collections.Generic; public class Testing
浏览 0
提问于2019-11-28
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2
回答
在构建中包含
编辑器
目录
的
原因
、
当我试图构建我
的
游戏时,团结包括包含在我
的
编辑器
目录中
的
脚本。这意味着构建失败,因为在构建过程中
Unity
.Editor是不可访问
的
。我使用
的
是Unitation2020.1.6f1,如何解决这个问题?这是我在构建过程中遇到
的
错误类型: Assets\Scripts\Editor\EnemyLootEditor.cs(7,32):error CS0246:无法找到类型或命名空间名称“
编辑器
”(您是缺少使用指令还是程序集引用这是我<e
浏览 3
提问于2020-10-21
得票数 2
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1
回答
使用预处理器
的
统一序列化
、
我正在使用镜像开发一个统一多人游戏,我使用部分类和预处理器#if语句将服务器和客户端代码分离开来,基于我找到
的
答案:https://gamedev.stackexchange.com/a/186037/159841有什么解决办法吗?还是我应该忘记预处理器,从一个完全不同
的
方向
浏览 0
提问于2022-01-24
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1
回答
我如何同步一个列表,就像SyncVar在统一中一样?
、
、
:1838)
Unity
.UNetWeaver.NetworkBehaviourProcessor:Process() (at C:/buildslave/
unity
/
build
/Extensions//Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1549)
Unity
.UNetWeaver.Weaver:Weave(String,( C:/buildslave/
unity
/<
浏览 0
提问于2016-08-30
得票数 1
2
回答
等待线程完成,而不阻塞UI线程
、
、
、
、
我试图以统一
的
方式创建消息框类,我希望它
的
工作方式
与
windows窗体中
的
消息框
相同
,后者等待按下按钮,然后再执行代码。BeginInvoke(null, null);它
的
工作原理
与
第一个完全
相同
(System.Object[]参数)) (at C:/build
浏览 4
提问于2016-12-17
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1
回答
如何将
Unity
3D游戏项目从命令行编译成WebGL?
看我
的
台词set mypath=%cd%"C:\Program Files\
Unity
\Editor\
Unity
.exe/bin/bashxvfb-run --auto-servernum --server-args='-screen 0 1024x768x24:32' /opt/
Unity
/Editor
浏览 5
提问于2017-07-13
得票数 14
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2
回答
#DEBUG
与
#DEVELOPMENT_
BUILD
在统一中
的
区别?
、
、
、
我在我们
的
代码库中看到了这两个特殊
的
编译宏,#Debug和#DEVELOPEMENT_
BUILD
在统一中有什么区别?每一种使用
的
主要目的是什么?#if DEBUG#endif Debug.Log("DEVELOPMENT_
BUILD
"); #endif
浏览 0
提问于2018-02-21
得票数 3
1
回答
Unity
2D中
的
照明在手机上看起来
与
在
编辑器
中不同
、
我正在开发一款2D
的
Unity
手机小游戏。我希望播放器是一个光源,其他所有东西都是暗
的
,所以我给了“其他所有东西”精灵/漫反射材质。这在
Unity
的
编辑器
/游戏视图中工作得非常好,但当我构建到我
的
Android手机上时,它看起来很奇怪。请看图片。有什么想法吗?目前我使用
的
是实时渲染模式
的
灯光,我知道它
的
效率不高,但这是一个问题,稍后。我研究了烘焙照明,但我随机和动态地产生了房间,所以我不确定如何继
浏览 63
提问于2019-01-22
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回答已采纳
2
回答
基于Mac
的
自动统一iOS构建
、
我正在为一组统一(
Unity
3d)游戏开发人员做
Unity
3d构建。在拔出最新
的
git更新后,我在我
的
Mac上启动了统一
编辑器
,然后选择"
Build
“,选择iOS目标平台,按
Build
,指定一个目标文件夹,就这样。 这个精确
的
过程能通过终端提示自动完成吗?
浏览 3
提问于2013-09-23
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1
回答
基于Mac
的
自动统一iOS命令行构建
、
我正在为一组统一(
Unity
3d)游戏开发人员做
Unity
3d构建。在拔出最新
的
git更新后,我在我
的
Mac上启动了统一
编辑器
,然后选择"
Build
“,选择iOS目标平台,按
Build
,指定一个目标文件夹,就这样。 这个精确
的
过程能通过终端提示自动完成吗?
浏览 0
提问于2013-09-24
得票数 5
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1
回答
如何防止雪碧在不同纵横比
的
移动环境下拉伸
、
、
添加了一个简单
的
2D圆圈雪碧到我
的
场景。我想我
的
游戏运行在9:16
的
纵横比一直。如果设备屏幕有另一种纵横比,那么,生字装箱就可以了。但是,在我
的
Redmi Note 10上运行屏幕尺寸为1080x2400
的
游戏会垂直拉伸圆圈。我尝试了这脚本,它基本上
与
这站点上
的
脚本
相同
。当我使用9:16
的
高宽比(在脚本中)时,没有出现任何信箱。但当我改变到16:9 (在脚本中),我
的
设备在肖像模式,
浏览 0
提问于2022-01-09
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2
回答
Unity
3D -构建失败,因为“[统一]错误:资产被标记为HideFlags.DontSave,但包含在构建中:”
、
、
、
、
使用,我
的
构建失败是因为"
Unity
:资产被标记为HideFlags.DontSave,但包含在
build
:"错误中。我到目前为止所做
的
事:2)将所有"Arial“字体更改为预置和所有场景上
的
自定义字体,但仍然失败.[
Unity
] ERROR: An asset is marked with HideFlags.DontSave but is in
浏览 13
提问于2020-04-07
得票数 3
1
回答
Unity
Google Cardboard可恢复在Android上构建
的
任何摄像头更改
、
、
、
我正在通过
Unity
与
Google Cardboard合作一个虚拟现实项目,在这个项目中,视图慢慢从立体VR (每只眼睛
的
图像略有不同)变为单视VR (每只眼睛
的
图像
相同
)。我可以在
Unity
编辑器
中编辑摄像头,在
编辑器
中
的
游戏窗口中所做
的
更改将按预期工作,但当我在Android手机上构建项目时,用户只能通过默认
的
Google Cardboard摄像头设置看到场景。只要播放器设置菜单中
的</
浏览 12
提问于2018-05-17
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