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(2485)
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沙龙
1
回答
Unity
Compute
Shader
同步
、
、
、
今天我需要你的帮助!我开始在一个非常简单的用例中使用计算着色器:我有一个深度相机,我想要计算相机附近对象的边界框。我现在有一个问题,当我运行我的程序时,我有相同的最小和最大坐标。因此,我认为我的所有组和线程都在同一时间写入我的StructuredBuffers。以下是我的计算着色器的代码: //We define the size of a group in the x, y and z directions, y and
浏览 55
提问于2017-06-26
得票数 3
1
回答
glfwSwapBuffers慢速(>3s)
、
、
Result) // load some uniform variables glMemoryBarrier(GL_
SHADER
_STORAGE_BARRIER_BIT); memcpy(Result, mapped, sizeof(GLfloat) * X * Y);
浏览 8
提问于2022-12-04
得票数 0
1
回答
带有BufferMemory屏障的绘制和计算命令之间的
同步
、
、
我还有另一个
同步
问题。
COMPUTE
_
SHADER
/
SHADER
_WRITE -> VERTEX_INPUT/VERTEX_READVERTEX
浏览 1
提问于2021-10-12
得票数 1
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1
回答
vulkan: VkImageMemoryBarrier
;vkCmdPipelineBarrier( VK_PIPELINE_STAGE_
COMPUTE
_
SHADER
_BIT, VK_FLAGS_NONEvkCmdBeginRenderPass(drawCmdBuffers[i], &renderPa
浏览 1
提问于2019-11-12
得票数 0
2
回答
Unity
3D -构建失败,因为“[统一]错误:资产被标记为HideFlags.DontSave,但包含在构建中:”
、
、
、
、
以下是的小型日志:1209: [<e
浏览 13
提问于2020-04-07
得票数 3
1
回答
使用计算着色器写入压缩纹理,不需要额外副本。
、
、
、
目前,我的代码如下所示:glGenBuffers(1, &buffer);glBindBuffer(GL_
SHADER
_STORAGE_BUFFER, 0); // Bind buffer to resource in
compute
浏览 0
提问于2015-08-21
得票数 9
4
回答
C++:当将子类转换为父类时,无法访问子类的模件
、
、
我已经创建了一个
Shader
类,它是FacingRatioShader类的父类。:addShader(
Shader
&_shaderType) m_shaderType = _shaderType;在对象的标题中:问题是,一旦设置了m_shaderType,它就变成了
Shader
类型,而不是FacingRatioShader类型。正因为如此,我失去了访问FacingRatioShader特定方法
compute
()的能力。是否可以为m_s
浏览 5
提问于2014-02-16
得票数 0
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2
回答
使用
Compute
Shader
处理渲染目标
、
我想使用“渲染目标”作为DirectX 11中的“计算着色”的输入。我只需要在“计算阴影”中读取“呈现目标”,而在我的示例中,我不需要呈现“计算着色”输出(尽管我以后必须在CPU中使用它,并且可能需要在其他“计算着色”传递中处理它)。最好是一个指向示例代码片段的指针。
浏览 1
提问于2013-09-13
得票数 3
回答已采纳
1
回答
Azure搜索没有返回正确的结果。(点)在搜索查询中
、
、
“标题”:"statistics_query.
compute
_
shader
_invocations.secondary_inherited失败$filter=search.ismatch('&q
浏览 0
提问于2018-02-23
得票数 0
1
回答
Unity
Android
Shader
在某些设备上不受支持
、
、
、
Line: 141)E/
Unity
(11415): -------- failed compiling fragment
shader
:E/
Unity
(11415): D/
Unity
(11415): #
浏览 3
提问于2015-07-17
得票数 0
1
回答
如何以编程方式允许
Unity
控制在前面呈现的对象?
、
例: 尝试了解决方案4:,我尝试通过从
Unity
的下载页面下载它并创建我自己的自定义着色器来更新标准着色器代码,它允许我修改ZWrite和ZTest属性,但是因为我对这些代码的工作方式没有真正的了解,所以我什么也没有得到请求:,我非常希望有一个
Shader
脚本代码示例,说明如何以编程方式强制一个对象与另一个网格发生冲突,或者完全在另一个网格中呈现在所述网格之前。
浏览 1
提问于2018-09-19
得票数 2
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1
回答
从计算着色器更新顶点
、
、
、
、
unsigned int fragment = compileShaderCode("FRAGMENT", fragmentCode); std::string computeCode = loadSourceCode(computePath);
浏览 2
提问于2021-10-08
得票数 2
回答已采纳
1
回答
异步读回存储缓冲区
我认为这是可行的:glDispatchCompute(x, y, z);void* data = glMapNamedBuffer(buffer, GL_READ_ONLY); 但它会引入一个
同步
点,我想避免。
浏览 0
提问于2019-07-21
得票数 2
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1
回答
Unity
5标准着色器到旧版着色器
、
、
我有一个
Unity
4.3项目,它使用了数百个3D模型。现在我们正在将它升级到
Unity
5,用它来取代所有的标准着色器,这使得它们看起来与以前的着色器不同,看起来更暗。在
Unity
5中,有没有一种方法可以在升级之前确定材质的旧着色器?因为我们是动态加载模型,我们不知道他们在
Unity
4中有哪些着色器。有没有办法在
Unity
5中以编程方式读取它,或者是否存在从标准到传统着色器的映射?
浏览 1
提问于2015-11-14
得票数 1
1
回答
Cg:忽略深度写入
、
我在分支中以Cg格式输出深度,如下所示:.. if (statement) { } else { depth = 0;}当输出有深度值时,我应该怎么做才能得到Cg中第一个条件中的原始深度?
浏览 2
提问于2013-05-26
得票数 0
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1
回答
不写入SSBO的计算着色器
、
、
、
、
= new QOpenGLShaderProgram(this); // Adds the
compute
shader
, then links and bindsit m_
compute
_program->
浏览 3
提问于2016-06-28
得票数 2
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