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unity shaders】:UnityShader及其基本框架

UnityShader三种基本类型 按照渲染管线分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线具体表现。 表面着色器 存在于Unity3D由U3D发扬光大一门技术。Untiy3D为我们把Shader复杂性包装起来,降低shader书写门槛。 UnityShader基本框架 UnityShader整体框架写法可以用如下形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback] } Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后字符表示着色器名字,这个名字会显示在Inspector检视面板,所有的代码都应该放在{}里面。 shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unityshader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义着色器起始部分

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UnityInitializeOnLoad属性妙用

InitializeOnLoad 属性应用对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器设置定期回调(帧更新),来实现类似watchFile功能。 这里借助了EditorApplication类 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。

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    Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发单元测试

    二、在Unity中使用NUnit进行单元测试   话说,马三在工作过程,极少地发现周围同事会对自己编写功能进行单元测试。 Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unity引擎实现,目前Unity中使用NUnit版本是2.6.4。    众所周知,Unity.NET是基于 Mono ,因为一些原因,导致Mono并不是包含了所有微软原生.NET库内容。 Unity工程,再在IDE里面引入它就可以使用了。 2.把这个DLL手动拷贝到Unity工程,并在我们解决方案引用它。

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    Unity3d游戏开发】UnityTime.timeScale

    Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate执行速度是之前2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。   后来看到了雨松博客,才知道上面的结论是错误。 但是,Update 函数本身执行是不会受 Time.timeScale 影响。 Update 是依赖你机器,它调用次数和你机器渲染一样快慢(一些特殊情况除外);性能高机器,帧率高,Update 函数执行次数也就多。 总之一句话 Time.timeScale 影响Unity 游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系东西都是根据 timeScale 来演算。    本篇博客测试工程开源地址:点我点我!

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    unity简单血条制作

    本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091159 unity制作血条有很多方法,多数用NGUI;这里我就说说一个简单血条制作方法吧 ; 这个血条制作不像NGUI一样,它是靠一段代码就可以实现,但看起来比较效果比较差,还是看代码吧; public Texture2D bg; //血条背景,需要在外面进行拖拽赋值 ; //当前生命值/总生命值=当前血条长度/背景长度 } 这样就OK啦,代码我是直接在这里面写 渲染是建立在canvas画布上,当角色太多的话,就要实力化很多画布,这样会提升DrawCall 降低性能, 2.第二个方案:利用Quad面片,搭配制作血条Shader,通过float值控制血条血量值 ,显示人物昵称可以用MeshText,将MeshText制作昵称和Quad制作血条绑定在空物体上,实力话人物时候生成血条在人物头顶显示即可,性能的话没测过(推荐用这个方案,理由:操作简单) 简单血条

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    UnityShader(HSV,RGB转换)

    ColorGradation_HSV" { Properties { //贴图 _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //Hue值范围为 转换为HSV colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值 colorHSV.x = colorHSV.x%360; //超过360值从 Value; original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz); //将调整后HSV

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    Unity 实战项目 ☀️| Unity对象池技术 ObjectPool 定义 + 实例演示

    1.对象池简单定义 对象池是一种Unity经常用到内存管理服务,针对需要经常生成消失对象,作用在于可以减少创建每个对象系统开销。 我们在对象需要消失时候不Destroy而是SetActive(false),然后放入池子(Queue),当需要再次显示一个新对象时候,先去池子中看有没有隐藏对象,有就取出SetActive(true 2.使用对象池原因 在Unity游戏开发过程中经常会创建一些新对象,如果数量较少还可以接受,如果创建新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大隐患。 3.创建并使用一个简单对象池 首先我们先生成一个对象池class,里面的内容就很简单,首先有一个Queue用来存放池子对象,然后实现两个方法,一个取对象,一个放对象。 取对象时候,若池子中有可用对象则取出一个,若没有则Instantiate一个;放对象即将对象SetActive(false)并且放入池子。 下图是一个简单效果 ?

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    Unity使用错误 ✨使用unity过程碰到一些错误及解决

    unity19版本出现过好多次,一样JDDK、SDK低版本Unity可以打包,19就不可以) 三、运行出错 问题 一、打不开unity工程 问题一:在UnityHub打开某个工程时,一直显示已有相同版本工程存在 解决方案: ①通过任务管理器先查看要打开Unity工程是否关闭了,如果确认关闭了,就将 UnityHub许可证重新激活一下,再次打开需要打开unity工程。 我unity19版本出现过好多次,一样JDDK、SDK低版本Unity可以打包,19就不可以) 出现原因及解决: ①可能是最低安卓版本选太高了,尝试下选中低版本,比如Android4.1等等 ②如果使用unity2019或者以上,就通过UnityHub重新安装一个Unity,然后选择将JDK、SDK一块下载了。这样是最好解决办法,省时省劲。 配置JDK与SDK也可以参考下这个 三、运行出错 问题 ---- 慢慢更新留作记录使用Unity中出现一些头疼bug或者问题,如有特别典型问题,也希望能提提建议 谢谢啦

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    UNITYASSET BUNDLE打包和加载

    Asset Bundle是Unity引擎提供一种用于存储资源文件格式,开发者可以通过Asset Bundle将游戏中所需要各类资源打包压缩并上传到网络服务器上,另外,在运行时游戏可以从服务器上下载改资源 下面通过一个工程来讲解Asset Bundle打包和资源加载。资源之间没有依赖关系Unity官方文档有,比较简单,下面讲资源之间有依赖关系打包和加载。 打包 1、在场景中新建一个Cube,将其做成一个预设体,再创建一个材质,命名为red,分别将预设体cube和材质redAsset Bundle名称命名为cube,red,在UnityAsset Bundle 名称默认为小写。 ,括号里面是存放Asset Bundle文件文件夹路径,必须要先在工程创建出这个文件夹,不然打包时候会报错。

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    【100个 Unity小知识点】 | Unity eulerAngles、localEulerAngles细节剖析

    Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。 Unity 小知识点学习 Unity eulerAngles、localEulerAngles细节剖析 Unity rotation 、 localRotation 和 eulerAngles、 (0,180,0) 4.修改1号坐标(10,0,0),2号坐标(0,10,0),3号坐标(0,0,10),打印结果为: 从结果可以看到2号和3号eulerAngles都变得有些不规律,localEulerAngles 总结 本文主要是整理世界坐标和本地坐标的旋转信息研究 游戏对象世界旋转信息 是以 世界坐标的(0,0)来标记信息 游戏对象本地旋转信息父对象位置信息为中心,就是Inspector面板Rotation

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    Unity一些优化建议

    Unity,相比漫无目的地调整代码,选择正确脚本优化更能提高代码执行效率。但值得注意是,最好优化并不是简单地降低代码复杂度。各个平台通用优化方案如下。 5)避免大量使用Unity自带Sphere等Mesh组件,Unity内建Mesh多边形数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他简单3D模型代替。 通用UI方面的优化 3.UI方面的优化 关于unityUGUI优化,总有说不完的话题,优化方式有很多种,我今天要说这种,算是一种简单优化,实在开发人员觉得实在没有优化方式采取优化方式。 什么是UI 合批呢,就是当canvas下组件如果连续2个(包括父子关系)是同类型组件,那么unity在计算时候就会当做这2个UI是同一个组件进行一次绘制,证明如下: 场景添加一个按钮组件和一个图片组件 因为它们相互覆盖了,那么,如果将它们设置不相互覆盖,会如何了呢?没有进行覆盖UI那么unity还是会将它进行合批。 ?

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    Unity场景控制日夜轮转

    一、介绍 目的:通过在Unity场景添加C#脚本完成日夜轮转效果。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程 通过拖拽场景Directional Light我们知道,只要控制好平行光旋转就可以模拟出轮转更替,所以我们要在Directional Light添加相应脚本文件。 (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DayNightControl : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 10; //设置平行光旋转速度

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    Unity场景控制日夜轮转

    一、介绍 目的:通过在Unity场景添加C#脚本完成日夜轮转效果。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二、操作过程 通过拖拽场景Directional Light我们知道,只要控制好平行光旋转就可以模拟出轮转更替,所以我们要在Directional Light添加相应脚本文件。 (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DayNightControl : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 10; //设置平行光旋转速度

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    UnityVector3.Dot()方法详解

    首先,这个是代表向量"点乘",这个没有问题. 那么,什么叫向量呢? 向量是一个代表长度和方向一个量,它不表示向量位置,当然,有的人也会称之为"矢量".比如在二维坐标, 一个向量a(1,3) 另一个向量b(5,1) 那么在图上画出来就是: 图片.png 那么转换到三维空间中,只需要加一个Z轴坐标即可. y2, z2), 则向量A点乘向量 B: V1·V2 = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2 同时有 V1·V2 = |V1||V2|Cosθ 由以上两公式可见,向量点乘结果为一个标量 > 0 时,θ < 90° ; 当向量 A·B < 0 时,θ > 90° ; 当向量 A·B = 0 时,θ = 90° ; 图片.png 那么通过这个计算,也就可以计算出,某个点是否是在这个点正面还是反面

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    修改UnityLua文件默认打开程序

    项目中引用了XLua,而Lua文件又是以txt文件结尾,当修改系统扩展脚本编辑器为vs后双击lua文件(xx.txt)默认也使用vs打开了,无提示黑白文本编辑 ? ? 昨办? …. 后来看到网上有写Unity插件,想着应该也能判断后缀名然后调用指定编辑器,果然可以。 直接贴代码了(C#文件,只要建一个名为Editor目录 —— 与路径无关,扔进去就行,Unity会自动编译) using UnityEngine; using UnityEditor; using 另外介绍几个小技巧: 1、shift + space(空格键),打以让鼠标所停留视窗最大化 2、Unity在运行模式(Play)下所做修改是不保存,为了防止这种误操作,可以修改运行模式下颜色; 更多技巧,可以参考知乎:Unity游戏开发有哪些让你拍案叫绝技巧?

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    Unity插件扩展组件常用几个方法

    最近为美术编写一个Unity编辑器扩展,主要为了减轻美术在修改预制对象时机械化操作繁琐和出错。 具体实现几个功能: 1、删除指定组件; 2、复制、粘贴指定组件; 3、重新关联新属性; 4、重新保存预制对象; 一、删除指定类型组件 public static void RemoveComponentHandler component; break; } } // 进行粘贴操作 // http://answers.unity3d.com ; 3、销毁老GameObject; 4、刷新资源; 对于美术同事来讲,最复杂、麻烦莫过于重新关联属性,特别是骨骼动画。 因为之前没有统一规范,所以关联哪一段动画实际上是需要一层一层找,我看着他们找都觉得累,怎么办呢?我想到一个办法,就是通过name查找新组件,然后重新赋值关联。

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    Unity3Dmeta文件笔记

    最近在工程项目中发现,在自己电脑上没有问题场景,在同事电脑上就会出问题。问题就是场景引用到script、prefab总是会出现Unity找不到情况(显示“Missing xxx”)。 .meta文件作用 在Unity,每次我们创建一个prefab、导入文件时候,Unity都会自动生成为这个prefab、资源文件生成一个独特ID,这是为了方便Unity进行资源管理,在你重命名、 此时你更改了图片名称,重新打开prefab查看(当然,旧版本Unity需要移动到场景才能查看,不能直接打开),就会发现你在完全没有更新图片引用情况下,Unity自动完成了相关资源更新。 总结下:.meta文件主要保存了相应文件GUID,这是Unity用于资源管理,每个资源独一份ID,prefab对资源引用就依赖GUID和.meta文件来实现。 Unity.Meta文件作用详解

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    SLua-在Lua实现Unity生命周期

    将一个IEnumerable元素转换为一个具体类型。 实现UnityUnity生命周期 1.获取Lua表 2.获取表Update方法 3.使用强制类型转换将LuaFunction转换成一个委托方法,此委托方法可以传入LuaTable自身 4.在C#调用转换成委托方法并传入LuaTable using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets TextAsset txt = Resources.Load<TextAsset>(newFn); } return data; } } Lua定义

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    【100个 Unity踩坑小知识点】| Unity Development build 详细解析

    Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。 ---- Unity 踩坑小知识点学习 Unity Development build 详细解析 在使用Unity进行打包时候 Build Settings 界面会一个Development build 具体有什么作用,我们来结合Unity官方说明来看一下: Unity官方介绍如下: 含义: 在 Build Settings 对话框,有一个名为“Development Build”复选框 在编辑器isDebugBuild总是返回 true。 建议在部署游戏时删除对Debug.Log所有调用,这样您就可以轻松地部署带有调试打印 beta 版本和没有最终版本最终版本。 ---- 几种验证unity是否为development build 方法 外观上判断 如果是development build模式打包出来安装包,在打包应用 画面的右下角会有development

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    Unity游戏开发】用C#和Lua实现Unity事件分发机制EventDispatcher

    希望能从这篇博客开始有些改善吧,尽量少玩耍,还是多学习吧~   好了扯得有点远了,来说说我们今天博客主题——“用C#和Lua实现Unity事件分发机制”,事件分发机制或者叫事件监听派发系统,在每个游戏框架中都是不可或缺一个模块 今天马三就和大家一起,分别使用C#和Lua实现两种可以用在Unity游戏开发事件分发处理机制,希望能对大家有些帮助吧~ 二、C#版事件分发机制   首先我们来实现C#版本事件分发机制,目前这套流程已经集成到了马三自己 在EventMgr内部其实还是维护了一个监听者列表,注册消息时候,就是把回调和参数添加到监听者列表。反注册消息就是把对应key回调从监听者列表移除。 图1:代码执行结果 四、总结 通过本篇博客,马三和大家一起学习了如何在Unity中使用C#和Lua分别实现事件分发机制,希望本篇博客能为大家工作过程带来一些帮助与启发。 本篇博客样例工程已经同步至Github:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/lua/LuaEventMgr,欢迎大家Fork

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