正常的远程攻击例如子弹,箭矢,技能波等,都有明确的弹道,且无法同时命中多个敌人,只要命中敌人后就会被销毁。...121; 23 //接收伤害角色类型 24 public ObjectType TargetDamageType = ObjectType.Player; 每次发射激光时创建一个附带LineRenderer...EleLightningInstance = ObjectPool.Instance.GetObj(EleLightningPerfab.gameObject, FirePos).GetComponent<LineRenderer...LineRayPrefab; 17 public LineRenderer EleLightningPerfab; 18 19 private LineRenderer LineRayInstance...; 20 private LineRenderer EleLightningInstance; 21 22 public GameObject FirePrefab; 23
实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口,位置在脚本中使用代码动态设置...: 首先LineRenderer组件挂于输出端口物体,将其enable默认设为false,即默认不显示,当鼠标点击输出端口时,将其设为true,开始画线,实时计算两个拐点的位置。...再次点击鼠标,判断如果是输入端口,则将终点设为输入端口位置,画线完成,否则画线失败,将LineRenderer组件enable设为false。...lineRenderer.enabled) { //开始画线 lineRenderer.enabled = true; //起点设为输出端口物体位置...z取终点z值 LineRenderer.SetPosition(2, new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, half.z)); //设置终点 LineRenderer.SetPosition
Component组件都是可以动态设置的 Unity3D 可以直接用编辑窗口就能做出很基础的功能,但是这并不意味之所有组件只能在编辑状态下设置,我们完全可以在脚本中动态获取相关组件,并设置其相关属性值。...我们写的附加在游戏物体上的脚本同样是 Component ,都可以通过代码获取相对于的组件: T component = GameObject.GetComponent() ,获取后可以动态禁用组件也可以动态更改属组件的各个属性值...画出射击线(需要起点位置和终点位置) LineRenderer shootLine = GetComponent(); shootLine.SetPosition (startIndex...其他小知识 当然,我也学到了一些其他的新的东西或者需要注意的地方: 相互引用的物体之间要注意游戏物体是否已经被销毁,否则容易抛出 NullPointerException 错误 动画控制 Animator...Player 对象有两种主要的方式: Find 和手动添加引用 public GameObject Player ,区别还不是很清楚?
Nav Mesh是Unity中用于寻路行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将寻路的路径通过如下方式绘制出来: 首先需要将场景中属于寻路过程中的障碍物体做...agent = GetComponent(); lineRenderer = GetComponentInChildren();...}; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS...UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG...texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG
Unity AssetDatabase类中提供了获取资产依赖项的API,如果我们想要获取某一资产被哪些资产引用,可以通过如下思路去实现: 1.获取工程中的所有资产; 2.遍历每一项资产,获取其依赖项列表...; 3.如果资产A的依赖项列表中包含资产B,则资产B被资产A引用。...,也可以获取资产的引用项: 代码如下: using System; using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Linq; using System.Collections.Generic...color : Color.gray; if (GUILayout.Button("引用", "ButtonRight"))...if (GUILayout.Button("刷新")) { if (EditorUtility.DisplayDialog("提醒", "获取工程资产之间的引用关系需要一定时间
光线渲染器 LineRenderer在Unity中应用于线段的渲染,通过设置线段各个点的位置实现线段的绘制。...SetPositionCount(this LineRenderer self, int count) { self.positionCount = count...}; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS...UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG...texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); // apply fog UNITY_APPLY_FOG
1.进入百度AI开放平台打开控制台: 2.在左上角打开产品服务列表,找到EasyDL零门槛AI开放平台: 3.打开EasyGL图像: 4.在公有云部署-应用列表中创建一个应用: 5.创建完成后获取到...导入完成后查看并标注: 框选目标所在范围: 添加标签并为框选的目标设置标签: 设置完成后保存当前标注: 5.训练模型:(开始训练后需要等待一定时间) 6.发布模型: 发布完成后,拿到接口地址,来到Unity.../// public int height; } 在任意一个模块下载C#SDK,例如在图像识别中下载,它是包含EasyDL的API内容的: 有了SDK后,放入Unity...中的Plugins文件夹中,封装调用函数,只需要将检测图片的字节数据作为参数,其中appID、apiKey、secretKey是在上面创建应用时获取到的,url是发布模型时获取到的: using System...line = new GameObject("LineRenderer").AddComponent(); line.positionCount =
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。...参考文章 Unity3D研究院之游戏对象的访问绘制线与绘制面详解(十七) 前言 发现网上很多教程都是如何用LineRender组件画线,但是这个组件还有很多其他的功能属性也是很有趣的,下面就让我们来看看吧...画线 要了解在Unity中的画线方式,可以参考我另一篇文章 https://blog.csdn.net/q764424567/article/details/78630798 使用LineRender画线...nav : MonoBehaviour { private NavMeshAgent m_Agent; public GameObject m_Target; private LineRenderer...void Start() { m_Agent = GetComponent(); m_LineRender = GetComponent<LineRenderer
的圆上的点坐标位置(x,y): x = x0 + r * cos(a * 3.14 / 180) y = y0 + r * sin(a * 3.14 / 180) 以Unity...组件 LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent(); //设置坐标点个数为360...个 lineRenderer.positionCount = 360; //将LineRenderer绘制线的宽度 即圆的宽度 设为0.04 lineRenderer.startWidth...组件 LineRenderer lineRenderer = gameObject.AddComponent(); //设置坐标点个数为360...个 lineRenderer.positionCount = 360; //将LineRenderer绘制线的宽度 即圆的宽度 设为0.04 lineRenderer.startWidth
需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护...此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。...实现思路: 基于上述需求,来进行分析 使用一个配置文件,将引用存入一个结构体 实现一个解析器,将配置文件中的结构体,通过键值的方式让键与具体的对应引用对应与,使用时使用解析器提供的方法,将键作为参数...实现一个Unity编译器拓展的方法,遍历全部的Prefab,并找到其对应的_prefab.lua的配置文件,遍历其中的结构体并进行解析,将无法引用的失效路径输出警告 1.解析器的实现 使用多态的特性,...local cusText = parserTab["TitleBar"]["Text"] 4.编译器拓展,遍历全部的prefab,并找到其对应的_prefab.lua文件 调用上面的解析方法,来判断是否有引用已经无法使用了
(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...lineRenderer; 8 9 private int layerOrder = 0; 10 private int _segmentNum = 50; 11 12...lineRenderer) 16 { 17 lineRenderer = GetComponent(); 18 } 19...p1; 23 p += tt * p2; 24 25 return p; 26 } 27 28 /// 29 /// 获取存储贝塞尔曲线点的数组...博客中贝塞尔曲线工程的开源地址:https://github.com/XINCGer/Unity3DTraining/tree/master/BezierTest 作者:马三小伙儿 出处:http://
文章目录 一、:: 双冒号操作符 1、获取类的引用 引用类型 KClass 说明 2、获取对象类型的引用 3、获取函数的引用 4、获取属性的引用 二、 java.lang.Class 与 kotlin.reflect.KClass...一、:: 双冒号操作符 ---- 在 Kotlin 中 , :: 双冒号操作符 的作用是 获取 类 , 对象 , 函数 , 属性 的 类型对象 引用 ; 获取的这些引用 , 并不常用 , 都是在 Kotlin...类名> , 如 : 获取 String 字符串类型的引用 , 代码为 : String::class 获取的 String 类的引用类型 为 KClass , 代码示例 : 下面的代码中...} 2、获取对象类型的引用 在 Kotlin 中 , 使用 :: 双冒号操作符 获取 对象类型的引用 代码格式为 : Java或Kotlin实例对象::class 获取的 对象类型的引用 的类型 为 KClass...调用 类名::函数名 获取的 函数类型 引用 , 其类型是函数类型的 , 如下代码中 , 调用 Student::info 获取的函数类型变量 的 类型为 (Student) -> Unit , 该函数引用
在Unity3d中实现点击目标点,然后出现引路线段,动态更新线段等功能 [这里写图片描述] 主要用到组件: NavMeshAgent [这里写图片描述] 参数就不全部说明了,就说几个重要的吧 Steering...先添加Areas层,然后在Object->Navgation Area->设置Areas层 这个可以运用到dota游戏中,小兵自动3路寻路 LineRenderer组件 这个的话主要是用来在Game...视图中画线段 [这里写图片描述] 首先要设置一下 LineRenderer->Materials 材质要设置一下,不然会显示材质丢失,就是那个紫色的一团 LineRenderer->Parameters...->StartWidth LineRenderer->Parameters->EndWidth 这两个是设置开始宽度和结束宽度。...(); lineRenderer = gameObject.GetComponent(); } // Update
Firefox和burpsuite设置代理地址127.0.0.1,端口:8080无法在burpsuite显示抓取内容 1.png 2.png 3.png 5.png 4.png 当Firefox...和burpsuite设置代理地址127.0.0.1,端口:80内容可以显示在firefox网页而无法在burpsuite显示,求教是什么原因?
有时在安装好虚拟机后,dhclient会发现无法获取IP地址 原因,有可能是连接网络模式的冲突——>个人推测 解决办法: 这时候只需删除桥接模式和仅主机模式,只留下NAT模式 这时候在dhclient...获取IP 然后重启网络网关systemctl restart network.service 最后ip addr查看IP,就会发现IP地址出现了
Mar 18 01:45:09 OI-n2 sendmail[608]: [ID 702911 mail.alert] unable to qualify my...
在开发图床工具的时候发现 Axios 不能获取 response header 中的 token,但是 chrome 的network 中已经返回了。
突然有一天开发无法连接上虚拟机了,打开虚拟机先是发现无法联网,后来ifconfig连IP都没有了,只有一个127.0.0.1 网上搜了一大片,后来用 dhclient -v 可以重新获取到IP,但是每次重新开机后都需要这么一下才行...,这肯定不行 然后就是nmcli开启网络设备帮我解决了问题,这样就可以开机自动获取IP了 查看托管状态 nmcli n 显示 disabled 则为本文遇到的问题,如果是 enabled 则可以不用往下看了
基本概念 1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject...: ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取,引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle...,具有获取,引用两个计数管理释放 5.EntityInstanceObject : ObjectBase类m_Target指向Assetbundle中的Asset实例化后的GameObject,内部m_EntityAsset...)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA...+1 bundleA中获取assetA时,获取+1。
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091161 这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来...hitInfo.normal:与碰撞点所在平面垂直的向量; //hitInfo.collider.gameobject:可以得到该物体上的所有信息了; } 另一种情况:需要在发射射线的物体上添加LineRenderer...组件; LineRenderer render; void start() { render=transform.GetComponent(); render.SetWidth
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云