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Unity 基于LineRenderer组件实现连线功能

实现思路: 第一时间想到了LineRenderer组件,该组件通过设置顶点数量和位置,在顶点间绘制线条,我们需要4个顶点,输出端口为起点,中间为两个拐点,终点为鼠标位置或输入端口,位置在脚本中使用代码动态设置...: 首先LineRenderer组件挂于输出端口物体,将其enable默认设为false,即默认不显示,当鼠标点击输出端口时,将其设为true,开始画线,实时计算两个拐点的位置。...再次点击鼠标,判断如果是输入端口,则将终点设为输入端口位置,画线完成,否则画线失败,将LineRenderer组件enable设为false。...lineRenderer.enabled) { //开始画线 lineRenderer.enabled = true; //起点设为输出端口物体位置...z取终点z值 LineRenderer.SetPosition(2, new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, half.z)); //设置终点 LineRenderer.SetPosition

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【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

Component组件都是可以动态设置的 Unity3D 可以直接用编辑窗口就能做出很基础的功能,但是这并不意味之所有组件只能在编辑状态下设置,我们完全可以在脚本中动态获取相关组件,并设置其相关属性值。...我们写的附加在游戏物体上的脚本同样是 Component ,都可以通过代码获取相对于的组件: T component = GameObject.GetComponent() ,获取后可以动态禁用组件也可以动态更改属组件的各个属性值...画出射击线(需要起点位置和终点位置) LineRenderer shootLine = GetComponent(); shootLine.SetPosition (startIndex...其他小知识 当然,我也学到了一些其他的新的东西或者需要注意的地方: 相互引用的物体之间要注意游戏物体是否已经被销毁,否则容易抛出 NullPointerException 错误 动画控制 Animator...Player 对象有两种主要的方式: Find 和手动添加引用 public GameObject Player ,区别还不是很清楚?

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Unity & EasyDL 图像分割 - 识别图像中主体及其位置

1.进入百度AI开放平台打开控制台: 2.在左上角打开产品服务列表,找到EasyDL零门槛AI开放平台: 3.打开EasyGL图像: 4.在公有云部署-应用列表中创建一个应用: 5.创建完成后获取到...导入完成后查看并标注: 框选目标所在范围: 添加标签并为框选的目标设置标签: 设置完成后保存当前标注: 5.训练模型:(开始训练后需要等待一定时间) 6.发布模型: 发布完成后,拿到接口地址,来到Unity.../// public int height; } 在任意一个模块下载C#SDK,例如在图像识别中下载,它是包含EasyDL的API内容的: 有了SDK后,放入Unity...中的Plugins文件夹中,封装调用函数,只需要将检测图片的字节数据作为参数,其中appID、apiKey、secretKey是在上面创建应用时获取到的,url是发布模型时获取到的: using System...line = new GameObject("LineRenderer").AddComponent(); line.positionCount =

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Unity-资源引用自动化工具

需求: 在实际项目中,往往我们需要在代码中引用一些子节点的GameObject或者Component,这些引用在代码中是写死的,然而在项目开发中美工人员需要在迭代的时候调整子节点的层级、顺序,这对程序来说代码将难以维护...此时我们需要一个自动化工具,用于检查代码中使用子节点引用的代码,这些引用是否还可以正确引用,对于无法正确引用的组件、游戏物体进行警告提示。...实现思路: 基于上述需求,来进行分析 使用一个配置文件,将引用存入一个结构体 实现一个解析器,将配置文件中的结构体,通过键值的方式让键与具体的对应引用对应与,使用时使用解析器提供的方法,将键作为参数...实现一个Unity编译器拓展的方法,遍历全部的Prefab,并找到其对应的_prefab.lua的配置文件,遍历其中的结构体并进行解析,将无法引用的失效路径输出警告 1.解析器的实现 使用多态的特性,...local cusText = parserTab["TitleBar"]["Text"] 4.编译器拓展,遍历全部的prefab,并找到其对应的_prefab.lua文件 调用上面的解析方法,来判断是否有引用已经无法使用了

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【Kotlin】:: 双冒号操作符详解 ( 获取类的引用 | 获取对象类型的引用 | 获取函数的引用 | 获取属性的引用 | Java 中的 Class 与 Kotlin 中的 KClass )

文章目录 一、:: 双冒号操作符 1、获取类的引用 引用类型 KClass 说明 2、获取对象类型的引用 3、获取函数的引用 4、获取属性的引用 二、 java.lang.Class 与 kotlin.reflect.KClass...一、:: 双冒号操作符 ---- 在 Kotlin 中 , :: 双冒号操作符 的作用是 获取 类 , 对象 , 函数 , 属性 的 类型对象 引用 ; 获取的这些引用 , 并不常用 , 都是在 Kotlin...类名> , 如 : 获取 String 字符串类型的引用 , 代码为 : String::class 获取的 String 类的引用类型 为 KClass , 代码示例 : 下面的代码中...} 2、获取对象类型的引用 在 Kotlin 中 , 使用 :: 双冒号操作符 获取 对象类型的引用 代码格式为 : Java或Kotlin实例对象::class 获取的 对象类型的引用 的类型 为 KClass...调用 类名::函数名 获取的 函数类型 引用 , 其类型是函数类型的 , 如下代码中 , 调用 Student::info 获取的函数类型变量 的 类型为 (Student) -> Unit , 该函数引用

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Unity3D】自动寻路并且动态显示路线

Unity3d中实现点击目标点,然后出现引路线段,动态更新线段等功能 [这里写图片描述] 主要用到组件: NavMeshAgent [这里写图片描述] 参数就不全部说明了,就说几个重要的吧 Steering...先添加Areas层,然后在Object->Navgation Area->设置Areas层 这个可以运用到dota游戏中,小兵自动3路寻路 LineRenderer组件 这个的话主要是用来在Game...视图中画线段 [这里写图片描述] 首先要设置一下 LineRenderer->Materials 材质要设置一下,不然会显示材质丢失,就是那个紫色的一团 LineRenderer->Parameters...->StartWidth LineRenderer->Parameters->EndWidth 这两个是设置开始宽度和结束宽度。...(); lineRenderer = gameObject.GetComponent(); } // Update

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Unity3d:GameFramework解析:实体,对象池,资源管理,获取计数,引用计数,自动释放

基本概念 1.GF万物基于引用池IReference 2.ObjectBase : IReference类的m_Target持有unity中Mono,资源,GameObejct 3.AssetObject...: ObjectBase类m_Target持有Assetbundle中的Asset,具有获取引用两个计数管理释放 4.ResourceObject : ObjectBase类m_Target持有Assetbundle...,具有获取引用两个计数管理释放 5.EntityInstanceObject : ObjectBase类m_Target指向Assetbundle中的Asset实例化后的GameObject,内部m_EntityAsset...)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA...+1 bundleA中获取assetA时,获取+1。

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