前言 Unity中的预制体(Prefab)是可重复使用的游戏对象模板,可以帮助你在场景中快速创建多个相同类型的对象。...以下是使用预制体的步骤: 创建预制体:在Unity的Project窗口中,选择一个游戏对象(例如,一个模型、一个UI元素等),右键点击并选择”Create Prefab”(创建预制体)。...这将在Assets文件夹中创建一个.prefab文件。 将预制体放入场景:将预制体从Assets文件夹中拖拽到Hierarchy(层级)窗口或场景中。...实例化预制体:在代码中,可以使用Instantiate函数来实例化预制体并在运行时动态创建对象的副本。...// 实例化预制体 // 可以对实例化的对象进行进一步的设置和操作 } 修改预制体的属性:在Inspector(检视)窗口中,选中预制体的实例,可以修改其属性和组件。
这里不说游戏的好玩,只讨论这种套路是什么手段进行的。 ? 红线框中的游戏你敢流量下载? 1、什么是AssetBundle?...这样打出来的资源就完全保留了依赖关系,文件会被拆散,不会重复打包。...这就是Demo的东西,第一步找到加载场景,第二步进行依赖关系生成,运行后Unity会根据依赖关系进行加载 5、AssetBundle依赖关系 ---- 官方Demo稍微修改一下 可以加群134688909...打完包后,返回工程发现里面中多了一个文件夹 StreamingAssets它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中 然后我们就可以开始玩耍游戏中的所有场景了,因为资源已经OK了。...有一个返回资源的函数SendWebRequest,用来下载资源,DownloadHandlerAssetBundle.GetContent()未获取assetBundle资源包,接着就是LoadAsset()加载,实例化
在每个场景中,你将放置你的环境,障碍物和装饰,实际上就是一点一点地搭建你的游戏。 实例化预设使用上面章节中描述的创建预设(Prefab)的方法。你可以在此处得到更多的关于预设的信息。...预设(Prefab) 预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。...当一个实例与预设断开后,对预设的修改将不会影响到这个游戏物体。 如果你特意或是意外地断开了实例的连接,你可以应用你的改变到预设并重新建立该连接。...一旦你修改完成,选择该实例物体的根并从菜单中选择 GameObject->Apply changes to Prefab。所有的改变都被拷贝到预设中,并应用到每个场景中所有的实例上。 ...使用这个参数将使得相机不会渲染到屏幕上。 细节相机是将你的游戏显示给玩家的必不可少的方法。它们可以被定制,脚本化或父子化以取得任何可以想象的效果。
首先,我们来试试Frame Selected,快捷键F,来操作场景里的对象。此时我们在选择后,拖动对象,是不会有任何变化的。因为我们的窗口没有锁定在选择的对象上。 ?...前两个File和Edit分别是文件菜单以及操作菜单,而这三个分别代表Unity内的资源菜单,游戏内部游戏对象菜单,以及对象依赖的组件菜单。 ?...我们把在Hierarchy创建的游戏对象拖动到Project视图里,则代表创建了一个预制体,一个预制体可以通过Apply等方式进行更新设置,一个实例化的预制体保存了多个对象之间的关联信息。...而这里的Apply和Break分别是更新预制体以及打破预制体的俩种操作,被打破关联的Prefab,可以视为是一个新的游戏对象,对它做任何修改的时候,都不会对之前的Prefab产生影响。...还有一起其他的选项如提交bug呀,检测更新,Unity 脚本API等等。 ---- 好了,这节内容,主要是帮助大家对Unity比较复杂的菜单可以有所了解。今天这节到这里就结束了。 ?
(序列化文件和源文件) serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件 serialized file 只有一个 不能直接看到是什么东西,只有在游戏中加载才能看到的会被打包为序列化文件...加载依赖 如果 AssetBundle 中包含依赖项,则在加载尝试实例化的对象之前,务必加载包含这些依赖项的AB包。Unity 不会自动加载依赖项。...这不包括复制的游戏对象(例如实例化的游戏对象),因为它们不再属于 AssetBundle。...采用此种方式卸载,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。...如果调用 AB.Unload(true),活动场景中的任何 M 实例也将被卸载并销毁。 如果改作调用 AB.Unload(false),那么将会中断 M 和 AB 当前实例的链接关系。
Prefab 那么Prefab又是什么?我们知道可以将多个GameObject对象挂接为父子级,组成一个完整的场景树。...而当我们把其中的一部分子树在Unity编辑器中拖拽到资源视图中时就会生成一个对应的.prefab文件。...这个.prefab文件中保存的就是这个场景子树中包含的所有GameObject,这些GameObject下挂接的组件、属性、及对资源的引用关系。...但由于版权问题下文不会直接贴出Unity引擎源代码,只会对执行流程作大概的解释,敬请谅解。...Object基类的虚函数,负责检查在该对象中包含的所有可永续化的(代码原文Persistent,直白的说就是可通过文件存取。)
如何做资源管理和增量更新 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解 Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle Unity...Prefab,那么Prefab也会是我们Bundle中常见的一种资源,使用Prefab时需要注意一点,在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用,而对于这种Prefab...,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了 //需要先实例化 GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab...")) as GameObject; 对于从Bundle中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接从资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板 ...数据会丢失) EditorUtility.SetDirty(obj); 由于数组操作不方便,所以我们可以将数据转化为方便各种增删操作的Dictionary容器存储,在保持时将其写入到持久化的容器中
他们的文件类型是.assetbundle/.unity3d,他们先前被设计好,很容易就下载到我们的游戏或者场景当中。...该方法会卸载运行时内存中包含在bundle中的所有资源。 当传入的参数为true,则不仅仅内存中的AssetBundle对象包含的资源会被销毁。根据这些资源实例化而来的游戏内的对象也会销毁。...在加载过程中,unity会将AssetBundle中的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。...如果一个 AssetBundle 存在依赖性,那么要注意的是,那些包含了被依赖对象的 AssetBundles,需要在你想要实例化的对象的加载之前加载。Unity 不会自动帮你加载这些依赖。...在 Objects 被从场景中移除的时候,Unity 不会自动将它们卸载。资源的清理是在某个特定时机被触发,当然也可以手动触发。 知道什么时候加载和卸载一个 AssetBundle 很重要。
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/102852607 使用编辑器: Unity2018.4.2 工具来由 当Unity场景中的物体太多...,无法在scene视图定位到游戏中看到的物体时,可以通过使用SceneView对当前视图进行定位 应用举例 using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor...; #endif public class SyncSceneView : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR private SceneView view = null...AddSyncViewToMainCamera() { mainCamera = Camera.main; if (mainCamera == null) { Debug.LogError("场景中没有主摄像机
一、前言 Photon Unity Networking (PUN)是一种用于多人游戏的Unity软件包。 灵活的匹配可以让玩家进入房间,可以通过网络同步对象。...二、参考文章 1、【PUN】Photon Unity Networking(PUN)的简单使用 2、【Unity3D】 Photon多人游戏开发教程 3、PUN介绍(干货) 4、Photon Unity...IPunInstantiateMagicCallback 实例化双关预制板的单个回调。 IPunObservable PhotonView序列化回调。...文件夹,删除场景中的实例,我们不再需要它了 创建一个新的C#脚本PlayerUI.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections...场景中其实还有个输入玩家姓名的输入框,如果玩家没有输入姓名就自动随机给个数字当名称。)
Unity 中预设是指创建出一个游戏对象,然后把它作为一个游戏模板或原型,之后我们在使用类似的游戏对象的时候就,就可以把他拖拽到游戏场景中,来创建出一个新的游戏对象。...打开 Unity ,新建一个 Cube 物体,有两种方式可以创建预设: 方法一:直接拖拽相应的游戏物体到 Assets 文件中,如下图琐所示 ?...直接拖拽 方法二:在 Assets 中右键 ,点击 Create 然后在点击 Prefab ,如下图所示 ? 右键创建 创建完成后如下图: ?...cube.prefab 创建好预设之后,就可创建相应的游戏对象了,可以直接拖拽到场景中进行创建: ? 直接拖拽创建 选择一 个游戏物体,可以在 Inspector 面板中找到 Prefab: ?...选择一个游戏物体 点击 Revert 会将所做的修改恢复原状; 点击 Apply 会将当前选中的游戏物体的改变应用到所有预设中; 点击 select ,会选中相应的预设: ?
灯光小图标:表示场景的灯光显示 声音:表示静音 图片:可以隐藏游戏对象,勾选表示全部都显示 Gizmos:显示显示游戏中使用的组件,例如一个物体添加了音效,光源显示这种属性图片,让开发者更容易区分 ?...4、菜单栏 菜单内容 File菜单 New Scene : 新建场景(场景类似游戏中的某个脚本) Open Scene :打开场景 Save Scenes :保存场景(如果一开就没有保存过,那么会让你制定保存位置...) Save Scenes as : 保存场景到(工程的某个位置) New Project :新建Unity工程 Open Project :打开Unity 工程 Save Project : 保存Unity...Find References In Scene:在场景中查找资源文件夹中对应的文件资源对象 Select Dependemcles : 查找与选择与游戏对象关联的文件资源 Refresh: 更新,刷新...: 修改内容应用于预制物 Break Prefab Instance: 中断实例化的预制物 Set as first sibling: 设置为第一 Set as last sibling:设置为最后
:游戏制作 Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎留言 如有错误敬请指正!...LZMA压缩(BuildAssetBundleOptions.None):unity中默认的压缩方式,优点是会将文件压缩的非常小,缺点是每次使用都需要将压缩的文件全部解压,非常耗费时间,可能会造成游戏的卡顿...5.2 将对象保存为预制体并为预制体设置AB包信息 在场景中新建几个游戏对象做测试,将其拖到Resources下当做预制体。...GameObject abGO = ab.LoadAsset("player", typeof(GameObject)) as GameObject; //实例化对象...GameObject abGO = ab.LoadAsset("player", typeof(GameObject)) as GameObject; //实例化对象
这个数字叫做实例ID。当新的对象注册到缓存时,会给它分配一个严格递增的值。 这个缓存维护了给定的实例ID、对象源文件中定义的文件GUID和本地ID和内存中对象的映射关系。...relationships between the new Transforms 构建新的Transform间父-子关系 Instantiating the new GameObjects and Components 实例化新的游戏对象和组件...但是读取源数据的时间与层次结构中的组件和游戏对象成线性增加的关系,当然还要乘以读取源数据的速度。 在当前的全平台中,从内存中读取数据要更快比从硬盘中读取数据。...在读取较慢的平台,从硬盘中读取prefab序列化的数据将超过实例化prefab的时间。...关于实例化的优化: Unity 5.4 note: Unity 5.4 altered the representation of transforms in memory.
之前一直有小伙伴问我一个问题,我们在Unity中,可以把一个GameObject从Hierarchy窗口拖动到Project窗口,这样就完成了对Prefab的创建或者更新,但是这一切的操作都依赖于手动拖动...4、不改变选中对象的状态,即不会将选中的对象也变成Prefab 为了完成以上的需求,我们来帮助同学们一步一步来实现。...当没有该预设的时候,通过PrefabUtility的Create接口直接创建,并且将选择的对象实例化,通过实例化的进行创建,这样做可以不影响之前选择的对象状态。...在创建成功后,删除这个实例化的对象即可。 如果存在则通过Replace接口进行替换,也是一样的道理。 下面把完整代码附上。...新场景,什么都没有,我们将MainCamera进行保存 ? 通过上图可以看到,MainCamera的状态并没有变成预设状态。并且也实例化成了一个新的预设到我们的指定Assets路径下。
8.unity内脚本的实例化关系 见space shooter内计分板的讲解,即在脚本内写一个public的方法,要在其他脚本内调用要先指定是要调用脚本的哪个实例(即使在只有一个实例的情况下)。...但如果是存成Prefab的的游戏对象上挂的脚本,引用方式必须是上面通过Tag寻找,而且要注意脚本加载顺序找不到引用报错。...(比如把PlayerData playerData = new PlayerData()里后面的初始化语句忘了就会出现上述BUG) 还有一种可能是Prefab在面板上未Apply,比如Prefab GameManager...36.Unity内的数据保存路径 参考来源 37.引用其他脚本内函数避开次次实例化的方法 ① roguelike官教里的fightmanager方法 ② 和第一种很像,使用T.GetInstance...Static是将对象设为像背景一样的物件,不可移动不可受力,但是可以和其他dynamic物体碰撞) 9.unity中的sprite(精灵) unity2D游戏中的所有对象都叫精灵(比如2D Roguelike
现在非常流行的游戏引擎Unity的C#语言方案里面,就是一个组件化的编程的优秀实践。...在Unity里面,所有在游戏中存在的东西,不管是可见还是不可见,都叫做GameObject,而所有这些GameObject通通都可以被放在一个容器Scene(场景)中。...游戏就是由一个个的场景组成的,非常容易理解。GameObject在游戏中可以表示任何东西,这个就是“基于对象”中的对象。...比如我们常见的有“摄像机”(没有它游戏就不会显示哦,而且一个场景里面可以有多个摄像机,这样可以做类似监控录像的功能),“地面”,“玩家”、“建筑物”、“子弹”等等,都是GameObject。...而Prefab对象是无需存在于游戏中的场景里的,从某种意义上说,可以看成是“类”(class)的替代品。
现在非常流行的游戏引擎Unity的C#语言方案里面,就是一个组件化的编程的优秀实践。...在Unity里面,所有在游戏中存在的东西,不管是可见还是不可见,都叫做GameObject,而所有这些GameObject通通都可以被放在一个容器Scene(场景)中。...游戏就是由一个个的场景组成的,非常容易理解。GameObject在游戏中可以表示任何东西,这个就是“基于对象”中的对象。...比如我们常见的有“摄像机”(没有它游戏就不会显示哦,而且一个场景里面可以有多个摄像机,这样可以做类似监控录像的功能),“地面”,“玩家”、“建筑物”、“子弹”等等,都是GameObject。...而Prefab对象是无需存在于游戏中的场景里的,从某种意义上说,可以看成是“类”(class)的替代品。 ?
系列博客: Unity OpenVR 虚拟现实入门一:安装配置 Unity + OpenVR 环境 Unity OpenVR 虚拟现实入门二:一个最简单的虚拟现实游戏/程序 Unity OpenVR 虚拟现实入门三...▲ Unity 编辑器中的 Player 将控制器换成手 找到场景中的“Player”->“SteamVRObjects”,选择“LeftHand”,在“检查器”中找到“Render Model Prefab...▲ Render Model Prefab 将前面在“SteamVR”->“InteractionSystem”->“Core”->“Prefabs”中的其他种类的左手拖拽到检查器的“Render Model...Prefab”中。...运行 运行我们刚刚替换过手模型的场景,看看效果: ▲ RenderModel ▲ RenderModel Floppy 本文会经常更新,请阅读原文: https://blog.walterlv.com
2.C#中所有引用类型的基类是什么 C#基类Object 包名System 3.请简述ArrayList和List的主要区别 Unity3d游戏开发过程中很少见ArrayList,都是用的...受Camera覆盖各场景物件均同时实时绘制,主Camera视场里有多个Camera的渲染合集 25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?...Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体做成一个集合方便反复使用,在移动环境中,由于Prefab一般体积比较大,常需要实例化,拆分成合适大小的AssetBundle,离线下载比较恰当 26...,机会没在这上面踩坑过就是了) gameObject.SetActive(true);//运行时可反复设置 而Awake()是在实例化时触发,不可能实例化多次 GameObject.Instatiate...33.Unity3D如何获知场景中需要加载的数据? Resource.Load AssetBundle 34.MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
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