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Unity
Shader
:
需要
帮助
创建
不影响
其他
层
的
纹理
层
unity3d
、
shader
我正在学习如何在
Unity
中编写着色器,并且很难将颜色和Alphas值与影响
其他
纹理
(或
层
)
的
值分开。 在我
的
着色器中,我有3个字母
纹理
(背景在每个
的
unity
纹理
设置中都是透明
的
)。我想有一个背景颜色,然后我
需要
3个
纹理
/
层
在背景上,并能够改变每个
层
的
色调和阿尔法,而
不影响
背景或任
浏览 14
提问于2017-07-01
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1
回答
如果我将框架缓冲区绑定到mipmap
纹理
,则
Shader
将不会运行。
android
、
opengl-es
我使用打开
的
gl生成高斯
纹理
,用mipmap
创建
二维
纹理
,并绑定到FBO数组、FBO ->基
纹理
层
、FBO1 -> 1级
纹理
等等。Android OpenGL es2.0gaussV.Use(); glUniform1f(gaussV("mip_level"), 0.0); //some param to
shader
glUniform1f(gaussV("delta&
浏览 1
提问于2013-09-03
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2
回答
在
unity
3d中创造清洁效果
unity3d
、
shader
我试图建立一些简单
的
游戏(学习),在那里你将不得不清理对象。这意味着,例如,你有一个带有灰尘
的
显示器,所以你看不到图像。然后使用鼠标或手指移动周围
的
监视器,以使图像可见。到目前为止,我得到
的
是2张图像,第一张是监视器图像,第二张是前面的灰尘。我已经意识到当用户滑动所有图像时。但我想做
的
是,当用户点击屏幕
的
某个地方,只有在这个半径r,前面的图像消失。我基本设法写了我自己
的
着色器,只显示
层
与正确
的
形象,但不知道如何做,你可以习惯地从它得到
浏览 7
提问于2014-04-29
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1
回答
有没有办法将
Unity
中
的
纹理
合并到着色器中?
unity3d
、
shader
、
uv-mapping
我正在尝试在一个网格渲染器中使用几个重叠
的
图像
层
来设置2D游戏对象
的
动画。我有几层不同
的
纹理
,每一
层
都是一个透明背景
的
图像。我已经找到了一种方法来以编程方式
创建
一个矩形网格,并使用UV贴图对其中
的
材质进行分层。不幸
的
是,
Unity
现在必须单独渲染这些材质
层
,尽管它们都在一个网格中。这会导致绘制调用
的
效率非常低。我可以看到,每种材质现在也有自己
的
着
浏览 13
提问于2021-03-08
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1
回答
如何使用DXGI_FORMAT_420_OPAQUE格式使用DirectX-11
创建
纹理
?
c++
、
windows-runtime
、
textures
、
video-processing
、
directx-11
我面临着从DirectX数据
创建
I420
纹理
的
问题。当我试图添加
纹理
时,我
的
程序会崩溃。我正在一个WinRT
的
地铁应用程序Windows8.0上工作。你能帮帮我吗?我
的
代码如下:texDesc.Width = 352;texDesc.MipLevels附加信息:这个MSDN 包含一个类似的问题,但是在我
的
例子中,我已经有了一个包含框架<
浏览 3
提问于2014-06-03
得票数 2
1
回答
网格实验室参数化+来自注册栅格
的
纹理
每次都会崩溃
unity3d
、
blender
、
unreal-engine4
、
meshlab
、
photogrammetry
到目前为止,visualsfm
的
工作效果令人惊叹,并且可以非常容易地生成点云。但是meshlab,这就是问题开始涌入
的
地方。 我通常从导入点云开始,清理多余
的
顶点,然后生成几何体。一旦生成了几何体,我就去删除任何不正常和不是我想要
的
面,然后我发出删除流形边算法。一旦所有这些都完成了,我尝试导出网格和
纹理
图像文件,这是从我拍摄
的
照片生成
的
。我真的不知道如何解决这个问题,我希望
创建
我自己
的
资产,这样就不
需要
为Pro软件每
浏览 21
提问于2018-02-13
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1
回答
将ARCore摄像机视频源绘制到
Unity
Texture上
java
、
android
、
unity3d
、
opengl-es
、
arcore
我试图将ARCore摄像头显示到我在
Unity
中
创建
的
纹理
上,但我看不出如何让它正确工作。我在
Unity
中
创建
了
纹理
,如下所示: 480, TextureFormat.RGBA32在我
的
Java中,我尝试按如下方式设置
纹理
: // Called from
Unity<
浏览 100
提问于2017-08-31
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3
回答
像GUI.DrawTexture这样
的
GUI元素可以分配给特定
的
层
吗?
c#
、
unity3d
我有两个
层
: GUI
层
和3D
层
。每一
层
都有一个摄像头。GUI
层
摄像机设置: GUILayer,照明弹
层
和音频侦听
浏览 2
提问于2014-03-06
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2
回答
Unity
-从相机
的
targetTexture渲染
纹理
生成接缝
unity3d
、
camera
、
rendering
、
render-to-texture
我正在尝试使用单独
的
摄影机和渲染
纹理
来渲染场景
的
特定部分。该对象位于单独
的
层
上,主摄影机不会渲染该
层
,但单独
的
摄影机会渲染该
层
。辅助摄影机
的
目标
纹理
设置为我
创建
的
渲染
纹理
。直接呈现到屏幕上时
的
外观:请注意,第二张图片在精灵之间有一串透明<em
浏览 6
提问于2016-02-03
得票数 1
1
回答
OpenGL:只为2D
纹理
数组
的
某些
层
自动生成mipmap
arrays
、
opengl
、
graphics
我有一个大
的
纹理
阵列与图像(几百)为一个大批在一起
的
网格。现在,我
需要
经常更新该数组
的
某些“片”或
层
。我
的
问题是,当使用glGenerateMipmap()时,驱动程序似乎重新
创建
了
的
mipmap,该
纹理
数组
的
所有
层
,而不仅仅是更新
的
。是否有一种方法只更新一个
层
并重新
创建
其mipmap,而不同时为所有
层
重新<e
浏览 0
提问于2018-07-02
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1
回答
如何优化绘制多个全屏透明
的
iPhone OpenGL ES
层
?
iphone
、
optimization
、
opengl-es
、
transparency
、
alphablending
我已经将EAGLView分解为一个基类,并在3个不同
的
OpenGL视图中将其子类化以
创建
3个透明
层
。3个EAGLViews
的
显示父项是UIView,而该UIView是UIWindow
的
子项。我在这个网站上听到
其他
人说iPhone能够以60fps
的
速度绘制50个透明
层
,所以这是令人鼓舞
的
……1)绘制多达9条
纹理
线条,使用与GLPaint (renderLineFromPoint用于此<
浏览 0
提问于2009-09-05
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1
回答
如何
创建
具有基础颜色
层
的
材质?
unreal-engine4
、
unreal-blueprint
我知道如何
创建
一个具有
层
的
材质,但
纹理
层
。我
需要
基础色
层
,因为我
的
游戏是低多边形
的
。
浏览 1
提问于2020-07-16
得票数 0
1
回答
统一中
的
多层
纹理
着色器
unity3d
、
shader
我在不同
的
论坛上搜索了一个类似的问题,但他们都没有
帮助
我解决我正在努力解决
的
问题。编辑 谢谢你
的
回应!lerp()对我
帮助
很大,没有它,所有的
层</e
浏览 2
提问于2020-03-13
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1
回答
如何在Three.js中使用和混合多个
纹理
和自定义值?
webgl
、
three.js
在Three.js中,是否有可能
创建
一个材质(着色器)?包含许多
纹理
,每一个都有自己
的
细节,将它们混合在一起并分配给几何学?我想模拟纸张表面的多种涂饰技术,如铝箔压花或点UV清漆。我想要实现
的
是一种具有以下特点
的
材料: 图像
纹理</e
浏览 12
提问于2012-09-19
得票数 7
2
回答
在cocos2d-iphone中优化切片地图
objective-c
、
cocos2d-iphone
我
的
cocos2d-iphone游戏有平铺地图。磁贴
纹理
相当大。我得到了大约5个拼图集,每个拼图集都是2048x2048 (视网膜)。帧速率下降(有时在30左右。我知道30是相当容易接受
的
,但我仍然想要50+)。因此,考虑到
纹理
很大,我不能
创建
很多层(因为每个
层
都加载了这些
层
的
纹理
)。 那么,如何将我<em
浏览 3
提问于2011-11-14
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1
回答
批量
纹理
上载
cuda
、
jpeg
、
textures
我有一个专门
的
渲染应用程序,
需要
从pdf加载任意数量
的
jpeg,然后将图像写入内核内
的
渲染页面。这过于简单了,但重点是我想要找到一种方法,将'n‘个图像作为
纹理
一起发送,然后在内核中,为tex2d()调用
的
纹理
集合建立索引。欢迎任何优雅地做这件事
的
想法。作为一个次要问题,我还没有找到在内核中解码jpeg图像
的
方法,这迫使我在CPU上解码,然后(缓慢地)发送一个大
的
位图。我能改进这个吗?
浏览 1
提问于2012-10-24
得票数 2
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