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1
回答
Unity
async
和
/
或
协
程
实现
?
、
、
、
不幸的是,
Unity
将会滞后,或者丢弃帧。在现实中,我不确定是哪一个,但它似乎是冻结的,直到加载了大模型。这对用户不是很友好。在理想情况下,我可以显示“正在加载...”。据我所知,异步方法是
实现
这一点的最好方法,但我似乎不能
实现
异步方法。我在其他地方读到
协
程
是执行异步任务的干净方法。我试过..。WaitForSeconds(0);} 然后在模型加载函数开始时调
浏览 11
提问于2017-07-28
得票数 0
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1
回答
StartCoroutine / yield模式在
Unity
中是如何工作的?
、
、
我理解
协
程
的原理。我知道如何让标准的StartCoroutine / yield return模式在
Unity
的C#中工作,例如,通过StartCoroutine调用一个返回IEnumerator的方法,在这个方法中做一些事情所有这一切如何与
Unity
的并发模型(其中许多事情在同一时间进行,而不使用
协
程
)交互?
浏览 57
提问于2012-10-17
得票数 146
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1
回答
Python中的
协
程
与Lua中的
协
程
相比如何?
、
、
、
、
对Lua中的
协
程
的支持是由提供的,主要是create、resume
和
yield。开发人员将这些
协
程
描述为。 在Python中也可以使用
协
程
,可以使用 (
和
),也可以使用3.5版中添加的。Python中的
协
程
与Lua中的
协
程
相比如何?它们也是堆叠的、一流的
和
不对称的吗?为什么Python需要这么多构造(
async
def、
async</em
浏览 57
提问于2016-09-24
得票数 16
2
回答
为什么kotlin
协
程
被称为异步?
、
、
、
据我所知,kotlin
协
程
--这是一个带有预初始化线程池的状态机。我们有一个工作线程池
和
一个io线程池。对我来说,这只是一个多线程编程。如果我们向
协
程
发送阻塞代码,线程将被阻塞。如果我们使用
async
方法(来自默认
协
程
库),它会给我们一种异步工作的错觉,但这只是将“job”发送到另一个线程。 如果我们使用带有
协
程
的
async
io,另一个问题。但是kotlin
协
程
浏览 5
提问于2021-09-17
得票数 3
3
回答
Unity
性能-更新时
协
程
与FSM
、
、
、
我刚刚开始学习
Unity
脚本,我很难理解为什么有些人更喜欢
协
程
而不是状态机。所以也许我漏掉了什么。对于运行时性能,使用
协
程
而不是FSM循环来处理行为
和
状态是否更好?若有,原因为何?
浏览 4
提问于2013-02-01
得票数 3
2
回答
像线程一样使用
协
程
的
Unity
?
、
Debug.Log("B");我不希望"Froze_Function“延迟我的
unity
程序,所以我希望它在其他线程中运行。
Unity
有一个
协
程
,但我不知道如何用
协
程
正确地
实现
这个功能。 请不要说优化我的函数...
浏览 6
提问于2018-08-26
得票数 0
1
回答
长的
协
程
主体的习惯用法(轻量级设计模式)?
有时,
协
程
主体(传递给像launch
或
async
这样的
协
程
构建器的块)往往会变得笨重。它们是
协
程
的“入口点”(类似于带有Thread的Runnable ),可以像main()函数一样增长。围绕
协
程
主体的提供者有哪些习惯用法?例如,是否可以使用类来确定
协
程
主体提供程序的作用域?或者可能更可取的是具有返回
协
程
主体的独立的高阶函数?换句话说,当
浏览 9
提问于2019-12-25
得票数 1
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1
回答
在有限时间内激活TENS机器时,While循环会导致意外延迟
、
、
嗨,我有一个使用flex传感器控制的
Unity
视频游戏-当用户flex他们的二头肌时,角色向前移动。当用户收集游戏中的某些对象时,我想激活一台TENS机器。当我使用延迟功能时,它会导致游戏play....as出现故障
或
暂停。我尝试使用下面的功能,它会激活十进制,但不会停用它。
浏览 2
提问于2015-05-22
得票数 0
1
回答
批处理的Python异步
协
程
、
、
、
、
我想分批处理
协
程
,如下所示: import asyncio print(f"Start Task {i}") print(f"Finished Task {i}") for i in range(10): await asyncio.gather(*[test(10*i+j) for j in range(10
浏览 45
提问于2021-06-26
得票数 6
1
回答
如何从yield中返回audioClip?
、
、
我想要编写一个方法来从我的 IEnumerator GetAudioClip(string filePath) using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(filePath, AudioType.MPEG)) yield return www.SendWebRequest(); { }
浏览 19
提问于2020-08-12
得票数 0
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1
回答
当等待其他功能完成时,
协
程
是正确的方法吗?
、
、
试图弄清楚
协
程
是不是正确的方法。IEnumerator void loop
浏览 0
提问于2016-02-21
得票数 1
3
回答
@asyncio.coroutine与异步定义
、
、
、
、
和
...两者之间有什么功能上的区别吗?
浏览 2
提问于2016-11-13
得票数 48
回答已采纳
1
回答
在F#上产生一个值的
协
程
、
、
我想更好地理解延续和协
程
。我想在不使用seq
或
async
工作流的情况下对它们进行编码。我在的F# 中找到了几个协
程
的
实现
let anothercoroutine= coroutine { return a + " " + b } /
浏览 1
提问于2019-01-24
得票数 2
1
回答
在
unity
中,StartCoroutine不能在process.Exited中工作
我调用进程,当进程终止时,我调用函数 IEnumeratorLoadImageSet被称为startcorutine,但没有被调用 如果startcorutine被注释掉了,这个循环就会正常运行,但是如果没有注释掉,这个循环只会被调用一次,然后就会停止。 public void StartProcess(string path) process= DI.Process.Start(path); process.Exited += (obj, e) =>
浏览 58
提问于2021-01-19
得票数 0
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2
回答
从流中获得收益的正确方法是什么?
、
、
、
、
conn = Connection(stream_in, stream_out)这几乎如预期的那样工作,但我必须对每个read
和
writereturn data<generator object StreamReader.read at 0x1109983b8> 如果我从多个地方调用read
和
write
浏览 11
提问于2017-08-27
得票数 24
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1
回答
为什么boost不支持对称
协
程
?
、
、
在(不推荐使用的) boost::coroutines中,同时支持非对称
和
对称
协
程
。然而,在最新的boost::coroutines2中,只支持非对称。指出,对称
协
程
更好地由boost::context::execution_context表示。但是,在中,execution_context再次被弃用。那么,当前的boost库是否支持对称
协
程
(
或
类似的语义)?如果boost拒绝提供这样的
实现
,原因是什么?我从中了解到,非对称
协
浏览 15
提问于2020-07-30
得票数 0
2
回答
我正在尝试将
Unity
游戏连接到MongoDB,但我在使用异步方法
和
任务时出错,我如何解决这个问题?
、
、
我正在尝试将mongolab连接到
Unity
中的一个应用程序,但我在这一行遇到了一个问题:问题出在这里SeedData = { seventies, eighties, nineties }; }//end create
async
浏览 0
提问于2015-10-17
得票数 1
1
回答
StartCoRoutine(string)未
实现
预期效果
、
不管怎样,我在每个关卡的开头都有UI的工作脚本,它会告诉你什么关卡
和
/
或
它是否是一个新的检查点(产卵区域)。它还会告诉玩家还剩下多少生命
和
生命。我把
协
程
注释掉了,因为它不间断地运行。我只想让这个代码在对撞机被联系的时候起作用。 欢迎所有的解释!我是来学习的!另外,如果任何人能给我指明正确的方向来解决这个问题,我将非常感激!
浏览 15
提问于2018-08-25
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1
回答
防止在
协
程
中并发执行一段代码
、
我需要保护一段代码不会在
协
程
中并发执行。在多线程环境中防止并发执行很简单,只需使用类模板即可。但是,我的
协
程
是从单个线程调用的,因此该解决方案不适用。下面是我想要
实现
的(伪)代码: while (true) {
浏览 15
提问于2018-05-29
得票数 2
回答已采纳
1
回答
C#异步,无任务等待
、
、
、
通过创建一个
或
多个等待程序
和
等待对象,是否可以在C#中构建
协
程
?理想情况下,我希望能够写出如下内容: var mouse_position = await left_mouse_click(); await shoot_projectile最终目标是我需要为游戏开发框架()集成C#
async
/await
和
F#单行
协
程
。
浏览 1
提问于2013-03-17
得票数 11
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