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Unity2D开发入门-场景切换

使用Unity的场景管理器:在Unity编辑器中,可以使用场景管理器来直接切换场景。打开菜单栏的”Window”,选择”Scene Management”,然后选择需要切换的场景即可。...切换场景销毁 在Unity中切换场景,默认情况下,前一个场景是会被销毁的。 当你加载一个新场景Unity会自动卸载前一个场景,释放相关的资源。 然而,你也可以选择在切换场景保留前一个场景。...SceneManager.GetActiveScene()); } } 开始场景 常见的场景比如 开始菜单场景 人物选择场景 游戏场景 但是我们的背景声音或者音效,我们不想每个场景都加载,这时候我们可以让场景销毁...("GameStart"); } } 其中下面代码保证销毁 DontDestroyOnLoad(this); 而[RuntimeInitializeOnLoadMethod]修饰的方法可以保证起始的场景永远是...GameStart,从而即使直接其他场景启动也会入口场景启动。

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Unity】3D贪吃蛇游戏制作WebGL本地测试及项目部署

本文是Unity3D贪吃蛇游戏制作到部署的相关细节 项目开源代码:https://github.com/zstar1003/3D_Snake 试玩链接:http://xdxsb.top/Snake_Game...Time.deltaTime; // 方向操控 float steerDirection = Input.GetAxis("Horizontal"); // 返回值...audioController.eat); } else if (other.tag == "Block") { SceneManager.LoadScene...: SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1); 这里的Index为打包场景的序号顺序。...遗留问题:打包前后测试不一致 目前该项目在untiy运行测试正常, 但打包出webgl或exe,却出现蛇身分离的情况,看了一些打包的选项,仍未解决该问题,有了解这一问题的读者欢迎在评论区交流。

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unity3d 入门

unity关联vs vscode直接加载文件夹,不要使用unity右键打开项目,unity2019bug导致vscode打开后没有界面,后才占用项目,不能右键打开。...找不到ms-vscode.csharp依赖 unity插件版本太老,可以修改extension目录中的package.json依赖 .vscode\extensions\unity.unity-debug...Update、LateUpdate游戏交互、动画和相机位置等操作 渲染 OnRenderObject、OnPreCull、OnBecameVisible 协同程序 yield 对象 (Object) 被销毁...系统临时缓存目录 unity3d播放卡死 vs tool>setting>实时>全部勾选 或者建议使用vscode 场景间传递数据 SceneManager.LoadScene //场景名称或者build...setting中的编号 start函数中GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); //设置场景切换销毁的对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat

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Cocos Creator之脚本使用资源

在 Cocos Creator 中,使用场景文件名(包含扩展名)来索引指代场景。...并通过以下接口进行加载和切换操作: cc.director.loadScene("MyScene"); 注意:引擎同时只会运行一个场景,当切换场景,默认会将场景内所有节点和其他实例销毁。...添加场景加载回调 加载场景,可以附加一个参数用来指定场景加载后的回调函数: cc.director.loadScene("MyScene", onSceneLaunched); 回调函数在场景加载后可以用来进一步的进行初始化或数据传递的操作...image.png 注意: v2.4 开始,cc.loader 等接口不再建议使用,使用最新的 cc.assetManager 相关接口 接口指南。...预加载的加载参数与正常加载一样,不过预加载只会去下载必要的资源,并不会进行资源的反序列化和初始化工作,所以性能消耗更小,适合游戏运行中使用。

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unity3d 入门

unity关联vs vscode直接加载文件夹,不要使用unity右键打开项目,unity2019bug导致vscode打开后没有界面,后才占用项目,不能右键打开。...找不到ms-vscode.csharp依赖 unity插件版本太老,可以修改extension目录中的package.json依赖 .vscode\extensions\unity.unity-debug...Update、LateUpdate游戏交互、动画和相机位置等操作 渲染 OnRenderObject、OnPreCull、OnBecameVisible 协同程序 yield 对象 (Object) 被销毁...系统临时缓存目录 unity3d播放卡死 vs tool>setting>实时>全部勾选 或者建议使用vscode 场景间传递数据 SceneManager.LoadScene //场景名称或者build...setting中的编号 start函数中GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); //设置场景切换销毁的对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat

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同事看了我的代码惊呼:居然是这么在Unity中用单例的

❤ 一、前言 今天,同事问我:“在Unity中怎么用单例呀” 然后我就把我写的代码甩过去了。...单例模式的结构图如下图所示: 那么,单例模式在Unity中又有那些应用场景呢: 1、在使用Unity开发项目的时候,经常会遇到需要一个管理类来管理一些全局的变量和方法,比如GameManager...进行创建,不能通过构造函数创建 3、在Awake函数里面对Instance进行赋值,保证了这个属性可以第一间初始化 4、使用DontDestroyOnLoad可以使这个挂载脚本的游戏对象在切换场景中也不会被销毁...void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { SceneManager.LoadScene...❤ 四、后言 这是Unity使用单例的简单应用,最主要的几个知识点是; 1、对象切换场景销毁 2、单例对象的静态属性 3、数据的保存 4、其他脚本用单例对象的数据的方法 结束

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Actor模型是如何让编写并发系统变得更简单的?

第一次将消息发送到Actor,Actor将被隐式激活并放置在群集中的节点上。当执行操作,Actor 会以静默方式内存中卸载。...如果一段时间未使用某个Actor,则运行时将停用该执行组件,并将其内存中删除。Actor所管理的任何状态都将被保留,并在Actor 重新激活可用。...actors 是隐式创建的,在未执行任何操作以无提示方式内存中卸载。重新激活actors ,自动持久保存并加载actors 中存储的任何状态。actors 模型实现通常是为特定语言或平台创建的。...但是,借助 Dapr 执行组件构建基块,可以任何语言或平台利用执行actors 模型。 Actor 支持计时器和提醒来调度将来的工作。...计时器不会重置空闲计时器,并且允许Actor 在未执行其他操作停用。提醒会重置空闲计时器,并且也会自动保留。计时器和提醒都遵守基于轮次的访问模型,确保在处理计时器/提醒事件无法执行任何其他操作。

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Unity基础(15)-Application与SceneManager类

一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以StreamingAsset中读取的二进制文件或者AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。...path); 2:path = "file://"+path;System.IO.File.ReadAllText (path); 还有一点就是在读取streamingAssets目录下的文本文件android...Application.LogCallback) : void 在一个日志信息上注册一个委托来被调用,这个函数和RegisterLogCallback唯一不同的是,这个函数将从不同的线程被调用,注意:你只有你知道你在做什么才能使用这个函数...如果应用程序暂停,则为True,否则为False OnApplicationFocus(bool focus) 如果应用程序失去焦点 OnApplicationQuit() 程序退出事件 `强制暂停`...System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class LoadScene

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linux下的so、o、lo、a、la文件的区别

libtool主要的一个作用是在编译大型软件的过程中解决了库的依赖问题;将繁重的库依赖关系的维护工作承担下来,从而释放了程序员的人力资源。...注意:libtool在链接的时候只会涉及到后缀名为la的libtool文件;实际的库文件名称和库安装路径以及依赖关系是该文件中读取的。...以上可以看出,在使用本地工具链进行本地编译情况下,只要库存在于某个位置,gcc总能通过如上策略找到需要的共享库。...这两个选项在上述八种策略当中优先级最高,当指定这两个选项,如果链接需要的共享库找不到,链接器会优先到这两个选项指定的路径下去搜索需要的共享库。...通过上面的描述可以看到:-rpath指定的路径将被写到可执行文件中;-rpath-link则不会;我们当然希望交叉编译情况下使用的路径信息被写进最终的可执行文件,所以我们选择使用选项-rpath-link

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空间小程序:Web 开发者的下一个增长曲线?

这样的服务端运行时都默认支持了 TypeScript,YodaOS JSAR 也选择了 TypeScript 作为原生的支持语言,它在运行时内置了一个 TypeScript 编译器,在解释 ,...APIs: 使用 WebXR Device API 处理空间关系、获取输入数据、管理生命周期等 使用 ECMAScript Module 管理模块 使用 fetch 发送网络请求 使用 Timer 创建计时器...的桌面应用来说,它就是一个 Unity 应用,那么要实现上面说到的将空间小程序可以放到一个 Unity 应用的空间中,那么就需要实现与 Unity 一起来完成这项工作。...YodaOS JSAR 的运行时能力,它大体的工作流程如下: Unity 应用通过 C# 调用 YodaOS JSAR 插件接口 插件执行 Node.js Embedder API 启动 Node.js...为了解决场景数据标准的问题,我们也希望开放中间部分的数据格式,作为新的 Web Virtual Object Model 标准草案。

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空间小程序: Web 开发者的下一个增长曲线?

这样的服务端运行时都默认支持了 TypeScript,YodaOS JSAR 也选择了 TypeScript 作为原生的支持语言,它在运行时内置了一个 TypeScript 编译器,在解释 script>,...APIs: 使用 WebXR Device API 处理空间关系、获取输入数据、管理生命周期等 使用 ECMAScript Module 管理模块 使用 fetch 发送网络请求 使用 Timer 创建计时器...的桌面应用来说,它就是一个 Unity 应用,那么要实现上面说到的将空间小程序可以放到一个 Unity 应用的空间中,那么就需要实现与 Unity 一起来完成这项工作。...YodaOS JSAR 的运行时能力,它大体的工作流程如下: Unity 应用通过 C# 调用 YodaOS JSAR 插件接口 插件执行 Node.js Embedder API 启动 Node.js...为了解决场景数据标准的问题,我们也希望开放中间部分的数据格式,作为新的 Web Virtual Object Model 标准草案。

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空间小程序:Web 开发者的下一个增长曲线?

这样的服务端运行时都默认支持了 TypeScript,YodaOS JSAR 也选择了 TypeScript 作为原生的支持语言,它在运行时内置了一个 TypeScript 编译器,在解释 ,...APIs: 使用 WebXR Device API 处理空间关系、获取输入数据、管理生命周期等 使用 ECMAScript Module 管理模块 使用 fetch 发送网络请求 使用 Timer 创建计时器...的桌面应用来说,它就是一个 Unity 应用,那么要实现上面说到的将空间小程序可以放到一个 Unity 应用的空间中,那么就需要实现与 Unity 一起来完成这项工作。...YodaOS JSAR 的运行时能力,它大体的工作流程如下: Unity 应用通过 C# 调用 YodaOS JSAR 插件接口 插件执行 Node.js Embedder API 启动 Node.js...为了解决场景数据标准的问题,我们也希望开放中间部分的数据格式,作为新的 Web Virtual Object Model 标准草案。

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Unity】瞎做个宝石迷阵吧!(4)——记分与读取

接着我们在场景中试着把它调整好位置和大小,然后在Unity中将我们这个物体的组件绑定到Scene脚本上。然后我们试试看游玩,应该就可以看到每次有砖块消除,分数都会增加被消除的方块数。...做到这里,想必你也明白了计时器要怎么写了,和积分器一样的操作,只不过我们要利用Time.timeSinceLevelLoad操作来获取游戏的运行时间。...我其实也没有想出很好的办法,于是简单的想到,隐藏游戏开始的自动消除过程,在消除后清空计时器与积分器不就可以达到一种全新开局的效果了。...然后在等待loader减少到0的途中,我们用loadTime变量来保存读取的时间,直到读取结束loader<=0,我们将score变为0并让我们显示出来的时间减少loadTime时间再输出,这样我们便能看到时间...0开始计时且分数0开始纪录了。

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2022年Unity面试题分享

Unity提供了StartCoroutine来开启协程,当你在 StartCoroutine 的函数体里处理一段代码,利用 yield语句等待执行结果,这期间不影响主程序的继续执行,可以协同工作。...加载关卡,已弃用 现在使用SceneManager.LoadScene 16、调式记录到控制台的命令是什么? Debug.Log(); 17、编辑器类存放路径是什么?...Mathf.Round:四舍五入 Mathf.Clamp:左右限值 Mathf.Lerp:插值 【重点面试题】21、写一个计时器工具,整点开始,格式为00:00:00 分小时、分、秒 22、写出...Unity中的单例模式和继承MonoBehaviord的普通单例模式。...用于自动寻路的网格 比如A*寻路 链接: 更加详细的参考资料. ---- 26、Unity 摄像机有几种工作方式,分别是什么?

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一、事件函数的执行顺序(脚本的生命周期)

事件函数的执行顺序 运行unity脚本会按照预定顺序执行大量事件函数。 脚本的生命周期概述 上图概括了unity如何在脚本的生命周期内对事件函数进行排序以及重复执行这些事件函数。...在 FixedUpdate 内应用运动计算,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)。...动画更新循环 Unity 评估动画系统,将调用以下函数和 Profiler 标记。...WriteProperties:主线程将所有其他动画属性写入场景 有用的性能分析标记 脚本生命周期流程图中显示的某些动画函数不是可以调用的事件函数;它们是 Unity 处理动画时调用的内部函数。...WriteTransforms:将所有动画变换工作线程写入场景。

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