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Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

集成SpriteAtlas纹理将在绘制目标精灵时被引用。 精灵也可以直接从SpriteAtlas获得,例如以下代码。...SpriteAtlas V2在操作上可能会有重大变化,比如不能指定要存档精灵文件夹。 Culling剔除 剔除图像中最终不会显示在屏幕上部分。...如果着色器复杂计算结果不受外部值影响,那么将预先计算结果存储为纹理元素是一种有效方法。...这个设置决定了在Unity每个单元分配多少光图纹理,并且由于最终光图大小取决于这个值,它对存储和内存容量,纹理访问速度和其他因素有重大影响。...译者增加部分 在Unity纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机位置只加载对应Mipmap Level纹理到显存,而不是把所有

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

功能强大且易于使用 TextMeshPro(也称为 TMP)使用高级文本渲染技巧以及一组自定义着色器;它大幅改进了视觉质量,同时为用户创建文本样式和纹理提供了难以置信灵活度。...4.Canvas Scaler 画布缩放器 官方手册地址: Canvas Scaler 画布缩放器组件用于控制画布 UI 元素整体缩放和像素密度。...功能强大且易于使用 TextMeshPro(也称为 TMP)使用高级文本渲染技巧以及一组自定义着色器;它大幅改进了视觉质量,同时为用户创建文本样式和纹理提供了难以置信灵活度。...该控件类似于原始图像 (Raw Image) 控件,但为动画化图像和准确填充控件矩形提供了更多选项。但是,图像控件要求其纹理精灵,而原始图像可以接受任何纹理。 用于在UI界面显示图片。...但是,图像控件要求其纹理精灵,而原始图像可以接受任何纹理。 于在UI界面显示纹理。它可以用于在UI界面显示2D纹理、视频纹理、WebCam纹理等。

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Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

但是,您需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。 Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布包含元素发生变化,则只会运行子画布重建,而不会运行父画布。...然而,仔细观察,当子画布UI被SetActive切换到活动状态时,情况似乎是不同。在这种情况下,如果在父Canvas中放置了大量ui,似乎就会出现导致高负载现象。...UnityWhite是Unity内置纹理,当Image或RawImage组件没有指定要使用图像时使用(图8.1)。你可以看到UnityWhite是如何在框架中使用调试器(图8.2)。...因此,你应该在SpriteAtlas添加一个小(例如,4 x 4像素)白色正方形图像,并使用该Sprite绘制一个简单矩形。...根据uGUI内部实现评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3包含问题修复副作用。

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WebGL 纹理颜色原理

颜色缓冲区存放着需要显示到画布像素颜色数据,它属于帧缓存一部分,与深度缓存、模板缓存等一起决定着最终画布图像显示信息。...每执行一次片段着色器就处理一个片元,将该片元颜色写入颜色缓冲区,等到图形中所有的片元处理完毕画布上就得到了最后图像。...图片容器存放也是一个个RGB或RGBA像素,将图片信息读取后存放在纹理对象或者说纹理图像纹理图像有自己坐标系,坐标每一个单元格就存放纹理图像像素信息,也被称作纹素。...[1510109340778_7737_1510109386391.png] 将纹理图像坐标转换到画布上图形坐标的映射过程就是纹理映射,这个过程,为图形顶点指定了纹理坐标,剩下颜色由内插计算得出...,将它传递给片段着色器,在片段着色器声明了一个专用于纹理对象数据类型sampler2D,指向一个纹理单元编号(接下来解释),着色器获取纹素由函数texture2D完成,传入参数纹理单元编号和纹理图像坐标

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unity shaders】:UnityShader及其基本框架

表面着色器 存在于Unity3D由U3D发扬光大一门技术。Untiy3D为我们把Shader复杂性包装起来,降低shader书写门槛。...片段着色器 片段程序从上述寄存器获取需要数据:纹理坐标与光照信息等,并根据这些信息以及从应用程序传递纹理信息进行每个片段颜色计算(纹理查询),最后将处理后数据传送光栅操作模块。...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后字符表示着色器名字,这个名字会显示在Inspector检视面板,所有的代码都应该放在{}里面。...name 该名字不需要和shader文件名同名,它应该是简单描述性词语,在name后面加上/能够Inspector面板创造出二级菜单(多个/创建多级菜单)。...在后面的着色器程序,属性值通过[name]来访问。而display name将显示在材质检视器。 可以使用在属性定义加上等号为每个属性提供缺省值。

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基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

用于凹陷电路这种贴图,一般为灰度图像。 ? (遮挡贴图) 要使用此贴图,请将此贴图texture属性添加到我们着色器。再添加一个遮挡强度滑块属性,以便我们可以对其进行微调。 ?...1.2 遮挡UI 因为我们有一个自定义着色器GUI,所以必须将新属性手动添加到着色器UI。因此,向MyLightingShaderGUI.DoMain添加DoOcclusion步骤。 ?...在工具提示展示。 ? ? ? (检视器,没有和有遮挡贴图) 1.3 添加阴影 要访问包含文件贴图,请添加采样器和float变量。 ? 创建一个函数以对贴图进行采样(如果存在)。...SSAO是一种后处理图像效果,它使用深度缓冲区动态创建整个帧遮挡图。它用于增强场景深度感。由于它是一种后处理效果,因此在渲染所有灯光之后将其应用于图像。这意味着阴影会同时应用于间接和直接光。...(细节遮罩) 3 更多关键字 我们一直在使用着色器功能来启用着色器代码,该代码可以采样并在我们光照方程包含各种贴图。Unity标准着色器也可以做到这一点。这就是超级着色器想法。

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项目优化之DrawCall优化(Unity3D)

为什么我游戏FPS如此低? 我已经把所有的(Texture)纹理和(Sprite)精灵都压缩了!为什么还是那么延迟? 为什么我游戏仍然崩溃? 为什么在玩我游戏时,电池消耗如此快?...为什么在玩我游戏时,手机那么烫? 让我们一起面对它,在游戏发开我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。...在获得命令之后,GUP获得了渲染状态值(材质(Material)、纹理(Texture)、着色器(Shader)等等),且在你屏幕中所有的顶点数据通过一些代码逻辑转换成漂亮像素(当然我希望它是漂亮...精灵(Sprite),我用如下所示: 步骤二:查看Draw Call 按下Play键开始游戏,并且点击“State”按钮,在游戏视图右上角,如下图所示: 你将会弹出一些游戏运行时关于图形渲染重要数据...Unity官方文档: “为了获得最佳性能,最好方式就是把一个个Sprite打包成图集,Unity提供一个Sprite Packer功能去自动生成图集” 现在我们简单把工程几个Sprite打包成图集

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

MipMapping:在三维计算机图形贴图渲染中有常⽤技术,为加快渲染进度和减少图像锯⻮,贴图被处理成由⼀系列被预先计算和优化过图⽚组成⽂件,这样贴图被称为MipMap。...因为可以根据距离摄像机远近,选择适合贴图来渲染。所以UI不适用MipMap。 缺点:运行时占用更多内存,且增加包容量。...分别解释顶点着色器和像素着色器是什么 顶点着⾊器是⼀段执⾏在GPU上程序,⽤来取代 fixed pipelinetransformation和lighting,Vertex Shader主要操作顶点...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化处理期间,在GPU上运算一段程序。 不同与顶点着色器,像素着色器不会以软件形式来模拟像素着色器。...像素着色器实质上是取代了固定功能流水线多重纹理环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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基础渲染系列(十一)——透明度

以前,你只会看到选定网格线框。现在,你还可以通过场景视图Gizmos菜单选择使用轮廓效果。 Unity使用替换着色器创建轮廓,我们将在后面提到。它采样主要纹理Alpha通道。...给此关键字添加一个着色器功能,包括基本pass和附加pass。 ? 在我们自定义UI脚本,添加RenderingMode枚举,在不透明和抠图渲染之间进行选择。 ?...然后,你可以使用这些着色器手动渲染场景。这可以用来创建许多不同效果。在某些情况下,需要深度缓冲区但无法访问时,Unity可能会使用替换着色器创建深度纹理。...使用这些float属性代替必须可变blend关键字。你需要将它们放在方括号内。这是旧着色器语法,用于配置GPU。我们不需要在我们顶点和片段程序访问这些属性。 ?...许多图像处理应用程序在内部以这种方式存储颜色。纹理也可以包含预乘alpha颜色。然后它们不需要Alpha通道,因为它们可以存储与与RGB通道关联Alpha值不同Alpha值。

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Unity基础(4)-资源管理知识(1)

将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言脚本。 Editor 文件夹 Editor命名文件夹允许其中脚本访问Unity EditorAPI。...一般在游戏开发,我们会将角色,UI,特效都做成预设,放入Resources文件。 放在这一文件夹资源永远被包含进build,即使它没有被使用。...Scripts 文件夹下面一般根据功能划分,辅助类Utils/ 管理UI/ 管理角色Role/ 2、Unity资源下材质 1:材质 材质是指某个表面的最基础材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等,用于渲染纹理就是材质...我们导入图片纹理 2:什么是图片格式 我们熟知PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF,BMP, IFF, PICT 默认扔进Unity图片格式都是Texture,在Unity5.5.0...2D and UI CubeMap:立方图纹理:立方图纹理(Cubemap Texture)六个独立正方形纹理一个集合,这些纹理会用在一个虚构立方体上。通常用来显示无限遥远物体上反射效果。

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)04 UI Controls

Unity组件文本经根据使用字符进行创建图集。 每个不同Font对象将保留自己纹理图集,即使它与另一种字体在同一字体系列。...例如,在一个控件上使用Arial文本,在另一个控件上调用这个本文使用也是Arial Bold,但是Unity将保留两个纹理图集。...如果两个组件使用不同大小,那么字体图集将包含两个'A' 如果两个'A'一个加粗了,一个没有加粗 每当有UI Text对象遇到未光栅化字体纹理图集时,字体纹理图集必须被重建。...将TextMeshProUGUI组件文本变动最小化并且将其发生变化组件放置到专门画布上,使画布重建效率达到最高。...这将减少批处理UI元素数量,批处理成本仅随着画布CanvasRenderer数量增加,而不是随Rect Transforms数量增加。

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基础渲染系列(二)——着色器

教程使用Unity5.4.0b10。 ? (纹理化一个球体) 1 默认场景 在Unity创建新场景时,会带有一个默认相机和一个定向光。...4.1 使用UV坐标 Unity默认网格物体具有适合纹理贴图UV坐标。顶点程序可以通过具有TEXCOORD0语义参数访问它们。 ? 我们顶点程序现在使用多个输入参数。...你将看到已编译顶点程序现在将UV坐标从顶点数据复制到插值器输出。 ? ? Unity将UV坐标围绕其球体包裹,使图像顶部和底部在极点处折叠。你会看到一个从北到南极接缝,图像左右两侧相连。...现在,我们可以通过拖动或通过“Select ”按钮将纹理分配给我们材质。 ? (材质选取纹理) 使用类型为sampler2D变量访问着色器纹理。 ?...这些额外纹理数据存储在材质,也可以由着色器访问。你可以通过与关联材质具有相同名称变量加上_ST后缀来执行此操作。此变量类型必须为float4。 _ST是什么意思?

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基础渲染系列(九)——复合材质

上次,我们增加了对环境贴图支持。在这一部分,我们将结合多个纹理来创建复杂材质。但是在开始之前,我们需要为着色器使用更好GUI。 本教程使用Unity5.4.1f1制作。 ?...Unity编辑器是使用Unity即时模式UI创建。这是UnityUI系统,在当前基于Canvas系统之前,它还用于游戏中UI。 即时模式UI基础是GUI类。它包含创建UI小挂件方法。...GUILayout类提供相同功能,同时使用简单布局系统自动定位小挂件。 除此之外,EditorGUI和EditorGUILayout类还提供对编辑器UI小挂件和功能访问。...这是通过GUIContent完成,GUIContent是一个简单容器类。 ? 但是我们已经在着色器中将主要纹理命名为Albedo。所以我们只能使用该名称,可以通过属性访问该名称。 ?...污渍比木板光滑,因此那里纹理更浅。 ? (平滑度贴图) Unity标准着色器希望将平滑度存储在Alpha通道。实际上,可以实现,金属贴图和平滑贴图在同一纹理结合在一起。

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20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

但是特别需要注意是,帧缓冲区不是常规意义缓冲区(就像鲸鱼不是鱼一样),它并不是实际存储数据对象,类似画画时候,需要在画板上放一块画布,才能实际在画布上进行绘画,这些画布可以是纹理(Texture)...画图一般是先画好图像骨架,然后再往骨架里面填充颜色,这对于OpenGL也是一样。顶点数据就是要画图像骨架,和现实不同是,OpenGL图像都是由图元组成。...顶点着色器是逐顶点运算程序,也就是说每个顶点数据都会执行一次顶点着色器,当然这是并行,并且顶点着色器运算过程无法访问其他顶点数据。...统一变量值,在同个OpenGL着色器程序顶点着色器和片段着色器是一致。...顶点着色器输入变量在每个像素运算则一般是不同,它值由组成图元顶点顶点着色器运算输出值,根据像素位置进行插值结果而决定。采样器则是用于从设定好纹理,获取纹理像素颜色

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

首先,具有目标纹理摄像机按深度递增顺序渲染,然后是没有目标纹理。 1.6 Unity UI 可以像任何常规纹理一样使用渲染纹理。...因此透明度是可行,但Bloom不可以叠加,除非显示纹理,否则像素完美的双线性过滤将使相机黑色背景颜色在透明边缘周围显示为黑色轮廓。 为了支持其他混合模式,我们需要创建一个自定义UI着色器。...(使用预乘alpha混合自定义UI着色器Raw UI图像。) 在哪里可以找到默认UI着色器源代码? 转到Unity档案下载,找到所需Unity版本,然后从任一下拉菜单中选择“内置着色器”。...着色器位于DefaultResourcesExtra / UI文件夹。...要访问对象掩码,我们需要在unity_WorldTransformParams下方,向UnityInputUnityPerDraw结构添加一个float4 unity_RenderingLayer

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Unity3D-关于项目的屏幕适配(看我就够了)

Paste_Image.png 5、Unity3D摄像机设置 Unity编辑器只能直接调整摄像机高度,那摄像机宽度是如何确定呢? 答案就是我们最前面提到屏幕宽高比。...6、Unity3D图片像素比设置 ?...Paste_Image.png 6、Unity3D:关于适配一些UI问题解决 这里就是重中之重,也是坑点较多地方 调整相机为设计尺寸,添加Canvas到场景中进行UI设计,但是Canvas默认大小和相机并不重合...这时,Canvas宽高正好与摄像机相同。 这两种方法都可以将UI调整为与设计尺寸一致,并且在编辑器运行与真机运行效果保持一致。 ?...�法线贴图,比漫反射更昂贵:增加了一个或更多纹理(法线贴图)和几个着色器结构 Specular. This adds specular highlight calculation. �高光。

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移动平台Unity3D 应用性能优化

5)把结果输出到图像缓存,全部完成后拿去显示。 三 Unity3D应用性能优化之CPU CPU优化非常重要,CPU表现直接决定了VR应用帧率,应用耗电量,发热量。...在项目中,UIDrawCall调用占了很大一部分,也会最难优化,为了减少drawcall ,我们把UI模块静态部分(一些UI底板,背景等不会发生变化)全部合并成了一个纹理,最后导致了DrawCall...但是在移动平台上,对于不透明物体,我们可以设置从前往后绘制,对于有透明通道物体(很多UI纹理就是含有透明通道),再设置从后往前绘制。...所以当你需要光照效果时,可以使用Lightmaps,提前烘焙好,提前把场景光照信息存储在一张光照纹理,然后在运行时刻只需要根据纹理采样得到光照信息即可。...2、Texture 对于IOS选择使用 PVRTC压缩格式,对于Android选择ETC压缩格式纹理可以节省大量内存和读取速度快,但是会有所降低图像质量。

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基础渲染系列(十五)——延迟光照

(默认延迟光照着色器) 1.1 使用自定义Shader 每个延迟灯光都在单独通道渲染,从而影响图像颜色。...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程延迟雾着色器。我们从一个简单着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...将所有代码从pass复制到此文件。 ? 然后在第一个pass包括MyDeferredShading。 ? 因为我们需要为图像添加光照信息,所以必须确保不擦除已经渲染图像。...通过_ShadowMapTexture变量可以访问阴影贴图。 ? 但是,不能随意声明此变量。我们已经间接地在UnityShadowLibrary为点和聚光灯阴影定义了它。...该衰减存储在查询纹理,该纹理可通过_LightTextureB0使用。 ? 设计纹理时,必须使用四边形光线距离(根据光线范围进行缩放)对它进行采样。该范围存储在_LightPos第四个通道

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