单例模式的写法相信只要是程序员应该都会,也很非常简单,这里我就不一一列举了。今天,我要重点要给大家分析的是,在Java中,哪些单例对象是最有可能被破坏的。...2、单例被破坏的五个场景 我把可能出现单例被破坏的情况,一共归纳为五种,分别为多线程破坏单例、指令重排破坏单例、克隆破坏单例、反序列化破坏单例、反射破坏单例。...下面我详细分析一下每种情况并给出解决方案: 第一种:多线程破坏单例 在多线程环境下,线程的时间片是由CPU自由分配的,具有随机性,而单例对象作为共享资源可能会同时被多个线程同时操作,从而导致同时创建多个对象...第四种:反序列化破坏单例 我们将Java对象序列化以后,对象通常会被持久化到磁盘或者数据库。如果我们要再次加载到内存,就需要将持久化的内容反序列化成Java对象。...第五种:反射破坏单例 以上讲的所有单例情况都有可能被反射破坏。因为Java中的反射机制是可以拿到对象的私有的构造方法,也就是说,反射可以任意调用私有构造方法创建单例对象。
昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。...正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。...注意:如果你遇到Knight第一次攻击玩家后就停止的问题,请检查动画片段,并确认 Loop Time被选中。我不知道如何,但我禁用了它。...运行游戏,看看控制台的日志,看看Knight进入攻击区域的时候,当他碰撞到玩家的时候,当他成功击中玩家的时候。...开始时创建一个动画事件, 并设置_isAttacking布尔值为true,然后在我们的Update()中,如果敌人正在攻击,并且我们与他们交互,则玩家会受到伤害,然后设置_isAttacking是假的,所以我们不会在同一个动画循环中再次击中
(确保多线程环境下实例只有一个) 对象不会被外界破坏(确保在有序列化、反序列化时不会重新构建对象) 二、单例模式的实现方式 关于单例模式的写法,网上归纳的已经有很多,但是感觉大多数只是列出了写法,不去解释为什么这样写的好处和原理...按照单例模式中是否线程安全、是否懒加载和能否被反射破坏可以分为以下的几类 2.1 懒加载 2.1.1 懒加载(线程不安全) public class Singleton { /**保证构造方法私有...,当调用单例对象时只是把早已经创建好的对象赋值给变量。...但是静态内部类不会在程序启动时创建单例对象,它是在外界调用 getInstance方法时才会装载内部类,从而完成单例对象的初始化工作,不会造成资源浪费。...下面就该提到枚举方式了 2.4 枚举 枚举是《Effective Java》作者推荐的单例实现方式,枚举只会装载一次,无论是序列化、反序列化、反射还是克隆都不会新创建对象。因此它也不会被反射所破坏。
注册式单例模式简单记录 枚举式单例模式 容器式单例模式 ---- 枚举式单例模式 //枚举式单例模式 public enum EnumSingleton { INSTANCE; //等价于...) { this.data = data; } public static EnumSingleton getInstance(){ //返回当前类的单例对象...(String[] args) { try { //检验序列化是否会破坏单例模式 EnumSingleton singleton...: 通过研究底层源码得知,序列化并不会在readObject方法中new一个枚举实例对象,而是通过类名和类对象找到一个唯一的枚举对象,因此枚举对象在序列化过程中不会被类加载器加载多次 并且通过反射也无法破坏枚举式单例模式...,因此在newInstance方法中做了强制性判断,如果修饰符是枚举类型,则直接抛出异常 ---- 容器式单例模式 //容器式单例 public class containerSingleton {
lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以使用lightmap的物体不会被合并 (4)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会破坏Dynamic Batching...这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。...合并后可以移动父节点游戏对象 二 Skinned Mesh Renderer Unity对Skinned Mesh Renderer没有任何batching, 但插件Mesh Baker可以对Skinned...三 合并要求对比 要求 动态 静态 1 只能是MeshRenderer不能是SkinnedMeshRenderer 要求 要求 2 Shader必须是单Pass 要求 不要求 3 不能被场景烘焙...条件 1 无骨骼 2 不参与场景烘焙 3 相同物体相同缩放 4 单个Mesh的vertex attribute总数不超过900. 5 Shader单Pass
委托delegate:unity事件与委托密切相关,回调机制,减少对象之间数据交互 接口interface:多人协作,完全抽象,类单继承 委托是约束方法的集合 接口是约束类具备的功能集合,解决类单继承问题...Unity对象池 设计单例模式全局实例化一次 ---- 27、Foreach循环迭代时,若把其中的某个元素删除,程序报错,怎么找到那个元素?以及具体怎么处理这种情况?...【注意】 1、只能从主线程中访问 Unity3D 的组件,对象和 Unity3D 系统调用 2、如果同时你要处理很多事情或者与 Unity 的对象互动,可以用 thread,可以通过排序来解决一个线程改变一个数据的问题...; OnDisable是在游戏对象不可用时调用; Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染; FixedUpdate函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新...调用获取实例方法必须是获取单例对象的唯一方式。 优点:解决了2个问题 缺点:违反单一职责原则,开闭原则。 Unity中的单例模式和不继承MonoBehaviord的普通单例模式。
ForceMode是一种在物理引擎中使用的模式,用于模拟对象之间的力和运动。它常用于游戏开发、虚拟现实和机器人学等领域。...ForceMode通常应用于刚体(Rigidbody)对象,通过施加力来影响物体的运动。它提供了不同的模式,可以根据需求选择合适的模式。...常用于模拟一次性的推力,例如物体被击中或弹射的效果。 ④VelocityChange模式:该模式施加一个瞬时的速度变化到物体上。...例如,在Unity引擎中,可以这样操作: csharp Rigidbody rb = GetComponent(); rb.AddForce(Vector3.forward *
1.什么是单例模式? 当我们new一个对象时会帮我们申请内存地址,每一次去new的时候都会构建不同的地址,而单例模式就是每次获取的实例化对象都保证是同一份。...优点:当类加载到内存后就实例化一个单例,由Jvm保证线程安全,写法超级简单;实际开发中也不会在意是否一定要使用了才进行加载。...,第二个线程此时判断singleton也为空,所以会继续进行初始化单例对象,此时两次返回的单例实际上并不是同一个。...,第二个线程此时判断singleton也为空,所以会继续进行初始化单例对象,此时两次返回的单例实际上并不是同一个。...优点:解决了只有在使用时才进行实例化单例,线程安全,同时不能够被反序列化,以及利用反射进行破坏。 缺点:确实没什么缺点,唯一的缺点就是看着有点奇怪~
版本9.2.2与破坏性的10.1.x版本一道从NPM注册库中消失了。...早些时候,20多个问题单专门针对node-ipc的不良行为,现在针对peacenotwar的问题单数量更多。一些评论称Miller开发的作品是“抗议软件”。目前无法联系上这名程序员发表评论。...投放文件的node-ipc版本被并入到Unity Hub的版本3.1中,后者是一个用于极受欢迎的Unity游戏引擎的工具,不过有问题的版本在同一天就被删除了。...Unity团队写道:“这个修正补丁消除了第三方库能够在使用该版本的人的桌面上创建一个空文本文件的问题。虽然这个问题很烦人,但不包括恶意功能。...更新Unity Hub后这个文件出现在桌面上的任何用户都可以删除该文件。” 这绝不是头一次发生这样的事情了。
单击某个轴可让视图与该轴对齐,单击中心的立方体可在正视图与透视图之间切换。...4.3 Unity 中的游戏对象 而 Unity 的游戏对象是一个密封类,不能扩展或特化;游戏对象的行为完全由其组件定义。...每当该游戏对象上的碰撞体被附加有 Rigidbody 组件的对象击中,就会调用 OnCollisionEnter()。 Update() 每帧都会被调用。...要解决这个问题,你可以简单地调用 GetComponent 一次(通常在 Start 方法中),并将结果存储在一个变量中。...Unity 有几个用于射线投射的函数: 此外,还可以使用 RaycastAll() 或 SpherecastAll() 返回所有命中结果,而不仅仅是第一次命中。
建议这样的渐变在SetLink(GameObject)中与关联的GameObject相关联,这样当GameObject是破坏了,补间也被破坏了。...编辑器中播放时,一个名为[DOTween]的游戏对象,你可以通过选择名为[DOTween]的游戏对象从检查器中检查DOTween的状态和设置 检查那些即使与其相关的GameObjects已经被丢弃也会继续移动的渐变对象...有了Unity丰富的操作符和帮助器,可以用简洁的方式编写复杂条件的事件处理。...订阅时,将创建接收通知的对象实例、处理消息的回调等。为了避免这些实例在订阅方生命周期之后仍留在内存中,订阅方基本上有责任在不再需要接收通知时退订。...它还可以根据Unity的PlayerLoop控制执行时间,从而完全取代传统的协同程序。 UniTask v2 UniTask v2是对UniTask的一次重大升级,于2020年6月发布。
是指应用了advice的对象,看起来和target对象很相似。...俩中方式各有优缺点,使用静态织入,可以不破坏代码结构,这里的破坏代码结构是你需要使用多余配置,写一些多余的代码,或必须依赖某种方式(这里大家也许也还不太明白,可以看完后面俩种方式的具体代码比较,再回头来看...,想要使用Aop的类需要继承此类(这个是这种Aop方式破坏性最大的地方,因为需要继承一个类,而面向对象单继承的特性导致了业务类不能再继承其他的类。...--表示单例--> 11.再配置app.config
文本文字作为独立的片面进行渲染,每个字符都是一个片面,这些多边形有很多空白的部分,在放置文本时很容易使其无意中破坏其他元素的批处理。...在Unity中组件中的文本经根据使用字符进行创建图集。 每个不同Font对象将保留自己的纹理图集,即使它与另一种字体在同一字体系列中。...这将确保字形图集只重建一次代替,每个新字形都重建。...Font.textureRebuild是一个单参数Unity事件,参数是texture要重建的字符。...这有两种基本方式填充滚动视图: 一次性将滚动视图全部需要的元素进行加载 缓存元素,在需要元素的时候重新定位它们 这两种解决方案都会有一些问题。
(2D Debug:点击后可以通过鼠标和键盘操作 Player 移动) 5.3.2 Player Player 类就像一个单例对象,这意味着场景中应该只有一个 Player 对象。...Hand 检查其悬停的对象(可交互对象)并根据当前悬停状态向它们发送消息。 手一次只能在一个物体上悬停,同时只能有一只手在一个物体上悬停。 对象可以附着在手上,也可以从手上分离出来。...:当手停止悬停在对象上时发送 OnAttachedToHand:当对象附着到手时发送 HandAttachedUpdate:当对象附着在手上时每帧发送一次 OnDetachedFromHand:当对象从手上分离时发送...它在被箭头击中时调用 UnityEvent。 5.5.3.7 FireSource.cs 表示可以点燃的对象。 一旦着火,这个物体就会在与另一个 FireSource 接触时传播火势。...当您第一次将脚本添加到游戏对象上时,在 Inspector 面板会看到一个选项,可以从项目中选择一个姿势,或者创建一个新姿势。
截至 2023 年 1 月 27 日,乌克兰计算机应急响应小组 (CERT-UA) 在该国国家新闻机构 (Ukrinform) 的网络上发现了五种不同的数据擦除恶意软件组合,其功能旨在破坏信息的完整性和可用性...在针对 Ukrinform 的攻击中部署的破坏性恶意软件列表包括 CaddyWiper (Windows)、ZeroWipe (Windows)、SDelete (Windows)、AwfulShred...攻击者使用 Windows 组策略 (GPO) 启动了 CaddyWiper 恶意软件,由此可表明他们事先已经破坏了目标的网络。...CERT-UA 上周将此次攻击与 Sandworm 威胁组织联系起来,该组织是俄罗斯主要情报局 (GRU) 74455 军事部队的黑客组织,Sandworm 曾在4 月份针对一家大型乌克兰能源供应商的另一次失败攻击中使用了...在那次攻击中,俄罗斯黑客使用了类似的策略,部署 CaddyWiper 来清除 Industroyer ICS 恶意软件留下的痕迹,以及其他三个为 Linux 和 Solaris 系统设计的擦除器,并被跟踪为
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。...例如在射击游戏中子弹是否击中敌人,在RPG游戏中是否捡到装备等等。在进行碰撞检测时,我们最常用的工具就是射线。射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。...注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...在场景视图中绘制射线 Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point, Color.red); // 获得第一次碰撞的外层物体对象...Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数的各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。
玩家现在射杀了怪物-我们怎样才能发现他是否击中了它? 有无数的方法可以做到这一点,它们都包括数学。你的工作是了解他们,并决定哪一种是最好的方法。幸运的是,联合已经为我们提供了大量的功能。...六、单位捷径性质 为了让我们的生活变得更简单,Unitity提供了一种不使用GetComponent函数访问一些标准组件的方法,例如: 变换 游戏对象 它们是这样使用的: using UnityEngine...除非你是一个Shaders专家,这是一个好主意,只使用那些Unity提供的Shaders。除此之外,还有带有“Mobile”后缀的Unity Shaders。...它只计算了一次阴影,并且已经在我们的纹理上绘制了它们,所以它们不需要一次又一次的计算。这个巨量性能优势。...当对象不再使用时,它将再次释放这个内存。如果经常这样做,这可能是一个非常昂贵的计算。 整个概念背后有更多的东西,但对我们来说,重要的是要记住,我们应该避免新的只要我们能。
根据初始化时间的不同,可以将单例模式分为两类: 饿汉式单例 懒汉式单例 当然,除了上面的两个分类之外,处于对性能、安全等方面的考量,单例模式还演化出了各种实现版本,每一种版本的演进,都是单例的一次进化与升级...它不会在 类加载的时候就初始化,而是等到用到了才会初始化,就这点来说,确实很 懒汉,不饿不吃饭(似乎有点道理??我不饿的时候也不想吃饭)。...为了防止反射破坏单例,我们将上面的写法再改造一下。 5....,而 s2 是通过序列化的方式创建的对象,不相等说明这是两个对象,也就是说序列化破坏了单例模式。...枚举式单例 枚举式单例充分利用了枚举类的特性来创建单例对象,目前来说这是最优雅的一种写法。 照例我们新建一个空的对象 MyObject.java 来测试单例。
本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。 ? (施加了一些按压操作) 1 场景搭建 我们会从一个以单个立方体球体为中心的场景开始。...这种方法依赖于其他组件在Awake时处理好他们自身的东西,Awake本身的先后顺序并不能保证,所以你其实可以在Unity的设置里自己调节脚本执行顺序,以强制执行第一和最后的脚本。...如果光线与某物发生接触,就可以从被击中的对象中检索 MeshDeformer 组件。 ? Physics.Raycast 是如何工作的? 这是一个静态的方法,用来把射线投影到3D的场景里。...它有很多个变体方法,最简单的一个就是传递一个ray参数,然后返回是否击中了对象。 我们使用的版本有一个附加参数。它是RaycastHit类型的输出参数。里面包含被击中的信息和接触点的结构。...但由于我们的对象实际上是缩放的,我们也必须调整顶点的运动。这一次我们需要除以它,而不是乘。 ? ? (不同的缩放值,相同的物理表现) 现在所有工作都完成了。
机智的你肯定会想到,适时销毁创建的游戏对象,释放内存资源。不要担心,Unity3D为我们提供了一个非常方便的方法:Destroy()。...而AutoDestroy脚本则用于销毁超出主摄像机可视范围的游戏对象,也就是当我们的小球或被击中的箱子超出Plane的地面范围或跌落后就将其自动销毁。 ? ...23 Destroy(this.gameObject); 24 } 25 } PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D中自带的方法,它在具体的游戏对象在游戏屏幕上不可见时触发...().Play(); 61 } 62 } 63 64 } 现在我们一一来分析这段脚本代码: ①CreateCubes()方法定义了初始化4*4个箱子的实现过程,每循环一次通过...参考文献与资料 (1)传智播客Unity3D公开课:http://net.itcast.cn/subject/Unity3D/index.html (2)XieXuan2007,《Unity3D
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