是否有任何配置可以告诉联合为每个解决方案共享相同的实例?
class A:IA {
A(Iref @ref,IB x) {
@ref.Exec(() => x.Foo());
}
...
}
class B:IB {
IC c;
B(IC c) {
c=c
}
void Foo() { c.Bar(); }
}
class C:IC {
C(Iref @ref) // I need Unity to give me the same instance that is resolved in
对于这个愚蠢的问题,我很抱歉,我是Unity脚本方面的新手。
我需要创建一个类实例,它需要被任何场景中的组件共享和访问。
我可以很容易地创建一个静态类并在组件脚本中使用它,但是我的类有大量的网络和处理,而且由于我只需要处理它一次,所以只创建一个实例会很好。
有没有可能做类似的事情?例如:
// The class which I need to create and share
public class DemoClass {
MyExampleClass example;
public DemoClass (){
example = new MyE
我有一个web应用程序,它将通过每个servlet的doPost()上的Hazelcast客户端访问分布式地图。我的问题是,我是否应该使用Singleton从所有不同的servlet访问客户端,这个线程是否安全?
这是我的类Singleton类:
public class HazelcastDistributedCacheClientSingleton {
//Properties from FrameworkResources.properties file.
private static String hazelcastEnvironmentName = null;
private st
我在Unity3D中有以下代码,用于添加和删除3D绘图的线段:
public class LinearPiecewiseTrajectory : MonoBehaviuor
{
private List<LineSegment> lineSegmentRep;
//other stuff here
public void addSegment()
{
GameObject lineSegmentObject = new GameObject();
lineSegmentObject.name = "Line
可脚本化对象可以用作Unity3d中的数据容器。它们不需要附加到场景中的GameObject,但可以作为资源保存在我们的项目中。大多数情况下,它们被用作仅用于存储数据的资产。
我们可以创建和添加数据,如下所示。
[CreateAssetMenu(fileName ="New Player Card" , menuName ="Card")]
public class GameData : ScriptableObject
{
public static string name;
public int health;
我正尝试使用Unity在本文中注入一个依赖项:
这是我在我的global.asax中拥有的
void ConfigureApi(HttpConfiguration config)
{
var unity = new UnityContainer();
unity.RegisterType<CustomerController>();
unity.RegisterType<TPS.Data.Can.IUnitOfWork, TPS.Data.Can.EFRepository.UnitOfWork>(new Hier
很抱歉标题,如果您有更好的标题,请随时更新它。
基本上,我正在使用ASP.Net web API编写一个Web api。我已经像这样配置了Unity容器:
string xmlFilePath = "some/path"
var unity = new UnityContainer();
unity.RegisterType<PlayerController>();
unity.RegisterType<IRepository, XmlRepository>(
new ContainerControlledLifetimeManager(),
因此,我只是设法将Unity与FizzySteamworks作为传输层集成在一起。我的网络管理器是在离线场景(一个主菜单)中初始化的,一旦我单击“玩游戏”,一切都会正常工作,直到我退出为止(通过调用方法networkManager.StopHost())。这将我移到离线场景,但是每当我再次按下play,我就会得到以下错误:InvalidOperationException: Steamworks is not initialized.
我有可能以错误的方式断线/退出游戏吗?我应该通过蒸汽工厂(汽水)断开连接吗?
为什么当我第一次输入主菜单而不是第二个菜单时才初始化SteamWorks AP
我正在做一个有趣的游戏项目,我遇到了一个为我的对话系统工作的单例,当我用对话系统加载场景时工作得很好,但是如果我改变场景然后返回单例实例'ConversationManager‘已经被销毁了。返回null。
/// <summary>
/// Access singleton instance through this propriety.
/// </summary>
public static T Instance
{
get
{
if (m_ShuttingDown)
{
Debug.
我有一个简单的全息世界场景,有一个小cube和cylinder,以及通常的嫌疑人:InputManager、HoloLensCamera和CursorWithFeedback。
我编写了以下简单的代码(从教程中学习),它使cube在你注视它时消失,然后点击空气,然后如果你注视着cylinder和空气龙头,它将使立方体复活。
在Unity Editor中,所有这些都可以正常工作,但是当我连接到设备时,重新出现的部分不会对实际HoloLens上的空气点击或手指点击做出响应。
using UnityEngine;
using HoloToolkit.Unity.InputModule;
publi
我在C++语言中找到了这个单例示例:
#include <iostream>
class singleton {
private:
// ecco il costruttore privato in modo che l'utente non possa istanziare direttamante
singleton() { };
public:
static singleton& get_instance()
{
// l'unica istanza della classe viene cr
因此,我使用以下脚本,它使用谷歌的GvrLaserPointerImpl (GoogleDay梦)在我的场景周围传送:
public class PlayerTeleport : MonoBehaviour {
void Update() {
if (GvrController.AppButtonUp) {
GvrLaserPointerImpl laserPointerImpl = (GvrLaserPointerImpl)GvrPointerManager.Pointer;
if (laserPointerImpl.
所以我最近一直在学习Unity,我有一个问题。我正在制作一个自上而下的射手,当我的坦克向敌人射击时,我希望在上面显示一个分数。但我也有一个销毁功能,当子弹击中我的敌人时,它会摧毁他们,它也会摧毁scoreText。
我的CollisionWithEnemy类中的代码
public class CollisionWithEnemy : MonoBehaviour
{
public static double score = 0;
public Text scoreText;
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
当以下都是常量时,如何获得子弹击中目标所需的初始速度?
time to target
gravity
initial position of the ball and the target
radius of the ball
我正在使用c#作为代码,在Unity3D中做一些示例。我不是要求代码,我只是想知道采取什么步骤来做到这一点(物理明智)。
我正在尝试创建一个像z类型(代码这里)这样的单词游戏。游戏一开始,屏幕上就会显示几个单词。当用户键入一个字母,如果它与显示的任何单词的第一个字母匹配时,就会在单词中添加一个"activeWord“标记。我还创建了一个激光脚本来检查标签是否处于活动状态,当这种情况发生时,它会发射激光。现在发生的事情是,激光只发射一次,也就是说,当第一个字母匹配时,当输入剩下的单词时,不会发射激光。有人能看一下密码并告诉我我在哪里出错吗?
这是指定活动单词的单词显示脚本:
public void RemoveLetter() // remove the first letter if its correc
我有一个WPF代码,看起来像这样。
public class AlphaProductesVM : BaseModel
{
private ObservableCollection<Alphabetical_list_of_product> _NwCustomers;
private int i = 0;
public AlphaProductesVM ()
{
_NwCustomers = new ObservableCollection<Alphabetical_list_of_product>();