“人生苦短,不如养狗 作者:Brucebat.Sun ” 一、基本概念 在上一个章节中我们简单了解到Channel在NIO中的角色和Stream在IO中的角色有些类似,但是特性上却不尽相同。...如果说Stream就像生活中的水流一样,那么Channel就如同交通中能够双向行驶的隧道。...同时在数据传输过程中Channel也对Stream进行了进一步的改进处理,Channel中是通过buffer(也即缓冲区)来进行数据的装载和传输,而Stream中则直接以字节为单位进行数据的传输操作。...是否依赖buffer 否,即按照逐个字节传输 是,即按照逐个buffer传输 从上面的对比我们不难发现,相比传统IO,NIO在设计思路上更接近于底层操作系统的I/O实现方式,即使用缓冲区的方式来进行数据的批量装载和分组传输...需要注意的是,针对文件IO的Channel不能被设置成阻塞模式,同样也不支持多路复用模式,这一特性也符合操作系统对于纯文件类型数据的IO处理。
“人生苦短,不如养狗 作者:Brucebat.Sun ” 一、概要 一些热门游戏经常会在一周目结束后推出DLC(Downloadable Content)内容来对现有内容进行扩展和增补。...而在JDK的升级发展过程中也经常做出相似的操作,比如IO类库的DLC——NIO(new IO)。 在”那些年你学了又忘的Java IO“系列中,我们较为系统地回顾了JDK中关于IO相关的操作类库。...但是在实际使用的过程中我们会发现,这些IO类库并不能完全满足我们的需求或者性能上并不能尽如人意,具体如下: 传统IO类库在进行数据读写过程中当前线程会阻塞等待数据读入或者写入完毕才可以进行后续的操作,造成了资源空耗...需要注意的是,在官方注释中多路复用器可以处理的对象只有SelectableChannel及其子类; 下图中展示了Channel和Buffer在数据传输过程中关系和数据传输的流向: 撇开缓冲区Buffer...在后续的学习中,我们会以面向应用场景和横向对比的方式去具体了解NIO的设计理念以及使用方法。
通过Particle System中的Start Speed,只能设置粒子发射的起始速度,不能改变粒子发射过程中的速度;而Velocity over Lifetime能够改变粒子在运动过程中的速度。...当把Start Speed设为0(粒子初始速度为0),Velocity over Lifetime只设置X的值时,粒子在运动过程中只朝X轴的方向运动,且运动速度随X值得增大而增大;同理,当设置Y的值和Z...当X值、Y值、Z值一起设置时,可以改变粒子运动的大致方向,且随X、Y、Z值的相对比例的改变而方向和速度大小改变。...以X轴曲线为例,当设置时,点亮X的曲线,对下方的红色直线进行设置,此时粒子在圆环周围产生。当需要粒子在运动过程中有一定的速度,只需用鼠标将红线移到X轴指定的位置。...Velocity over Lifetime的Space有Local和World两种模式,Local模式下粒子的运动受自身旋转的影响,而World模式下,粒子的运动不受自身旋转的影响。
需求分析: Unity中在人物播放某个动画时往往伴随着动画音效的播放,或则是人物打击的粒子特效播放。...解决方案一:早期这种需求的处理方案是在Animatio(Ctrl+6)动画中添加Event事件,然后填写注册的方法名,Unity会在挂载该动画的物体上查找该方法,在动画播放到定义事件的那一帧时,会执行该方法...,我们通常将动画播放的音效或则粒子特效在该方法中实现,不过Unity5之后,这个方法就不好用了,这些事件被Unity官方定义成了一系列的系统事件,不能够自定义使用了。...这里我们使用解决方案二举例,Unity版本使用的是Unity2018.3.14版本,在人物疾跑状态下实现人物残影。 这里放上实现的效果图: ?...,之后将脚本挂载Animator Controller中的Run动画状态上
1.通过UIManager(单例)管理不同的Panel 2.通过BagWindow对背包进行管理 提供方法: 1)OnPackOpen此方法刷新背包中的数据。...遍历玩家的全部数据,分两种情况进行背包中的物品刷新。 第一种:一个Block存在子物体,那么将此子物体直接初始化,初始化将激活子物体,将子物体的图片和数量设置为玩家的物品图片和物品的数量。...在此方法中我们将为BagWindow所持有的一个类TipsManager(下面讲)进行委托的赋值操作。 委托的内容: 1)对购买的输入值进行安全检查。...3)实际的购买我们是在PlayerData中对玩家的物品数据和玩家的金币进行操作。 4)在我们实际购买后,调用一次刷新背包,我们将看到背包的数据与玩家的数据进行同步。...4.我们通过一个TipsManager来管理交易时出现的对话框,在此类中,我们声明一个委托,此委托声明为Action为一个一个参数int类型无返回值的委托。
动画系统分三类: None Legacy Generic Humanoid(人形的动画类型) 旧版动画系统Animation public class OldAnimation : MonoBehaviour...Avatar,骨骼顾名思义就是给物体 添加骨骼架构 Mecanim是Unity提供的一个丰富而复杂的动画系统,提供了: 1.针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力 2.Retargeting(...Animator 1.Animator Controller 2.Avator对角色中骨骼进行分析识别,并与Mecanim中骨骼进行对比。...在Inspector面板中,Avatar以图形方式绘制显示在Mapping(绘图)映射图表标签 中。其中圆形图标代表了人体骨骼的节点。通过点击某一个圆形图标,可以选中不同 部位的骨骼。...虚线圆表示为Optional Bone(可选的 骨骼),而实线圆则表示为Avatar必须要设置的骨骼。 在Mapping绘图标签中,有4个按钮分别代表了人物骨骼的4个不同的细节部位。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。
最终效果: 当我们对准场景中的一个物体时,可以显示这个物体的名称或者对这个物体的描述。...如图所示,我们对准了场景中的一个桌子,对这个桌子的描述:is a aimable gameobject. 会显示在一旁。...思路: 实现该系统所需要编写的几个内容 1.AimSystem 其实就是一个射线检测系统,不停的去检测场景中可以进行瞄准的物体。...2.IAimableObject 可以瞄准的物体所继承的接口。 3.AimSystemPanel UI界面 用来显示瞄准物体的名称或者描述。...AimSystem: using KFramework; using UnityEngine; /// /// 瞄准系统 /// public class AimSystem
Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分
在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼的问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour...类中的方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断协程A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新协程,让人心累 为了更为方便的调教协程,解决以上问题...,决定对协程单独封装一下,游戏中的所有协程统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...} 31 } 32 } 关于基类单例可详见:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 例如在GameHelper帮助类中,...,循环创建协程时也方便提前中断还未执行的协程。
子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。...所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹的发射器。 2.Bullet类 按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。...生成器还需要能循环生成子弹,能够在生成的子弹飞行过程中继续生成不一样效果的分裂子弹,所以还需要子系统,子系统和父系统可以写为同一个生成器类。...需要注意的就是,子系统的生命周期需要依赖父系统生成的子弹的生命周期。...在此之前,先优化子弹中的一个小问题,子弹类的Update方法中,仅当存在追踪目标且角速度大于零时追踪目标: 1 private void Update() 2 { 3
很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特的建造系统,一个建造装置的状态循环或者说生命周期一般是这样的: 1.准备建造,设置各项资源的投入等 2.等待一段倒计时,正在建造中 3.建造结束,选择是否收取资源...如何在离线一段时间后重新获取目前对应建造盒子所处的状态才是重点;并且如果处于建造中状态的话,还应该能正确的显示剩余时间的倒计时。...一个非常常见的想法是,在建造开始时记录一份开始建造的时间数据给服务器或存在本地离线数据中,当下一次再登录时读取当前系统的时间,并通过总共需要的建造时长来计算剩余时间。...2.如果存在,对比当前系统时刻与拟定建造完成时刻的数据大小,大于等于则处于完成状态,小于则依然在建造中,并按秒显示差值更新。...else 9 { 10 ShiftState(BuildBoxState.Doing); 11 } 12 } 通过建造中的时刻关系自动判断是否完成
InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。...这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。
3.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed...刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果 没有碰撞器的刚体,会在物理模拟中相互穿透。...这两个参数也是Ray的成员变量。 注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...针对向屏幕上的某一点发射射线,Unity 3D为我们提供了两个API函数以供使用,分别是ScreenPointToRay和ViewportPointToRay。...Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数的各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。
Unity3D中Realtime Global Illumination提供了可以实时计算的全局光照,但是对于计算机性能来讲还是非常的苛刻。...光照类型 Direct Lighting :自然光 Unity3D中的直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。...反射光,特指天空漫反射之外的所有环境漫反射。在Unity3D中主要通过光照贴图或灯光探针来模拟。 自发光物体。...在Unity3D中自发光物体本身的亮度仅使用颜色来模拟,自发光物体对于环境的影响则通过光照贴图或灯光探针来模拟。...但要注意,这些修改都会占用更多的系统资源,尤其是每帧更新反射贴图这样的设置。 如何使用烘焙(安卓、PC、Mac) 1.场景中的物体 都要勾选 Static ?
1.png Unity3D动画系统 分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统...Paste_Image.png 导入进Unity3D的模型属性: Paste_Image.png Paste_Image.png 2-2.将制作好的角色模型导入Unity3D中是什么样?...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型的骨骼系统创建一套自己的Avatar. 何一个拥有avatar的GameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他的行为。...中模型的position参数,值一直不变)。...之前已经写过两套的动画系统,今天主要分享关于动画层的使用及注意事项 这个就是层的概念 6、为什么动画中会有层的概念 其实在新版的动画状态机中,大量的技巧已经让一般的小白晕头转向了。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制 如: Invoke(“SendMsg”, 5); 它的意思是:5 秒之后调用 SendMsg() 方法; 使用 Invoke...() 方法需要注意 3点: 1 :它应该在 脚本的生命周期里的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被调用; 2:Invoke();...不能接受含有 参数的方法; 3:在 Time.ScaleTime = 0; 时, Invoke() 无效,因为它不会被调用到 Invoke() 也支持重复调用: C#...代码 InvokeRepeating(“SendMsg”, 2 , 3); 这个方法的意思是指:2 秒后调用 SendMsg() 方法,并且之后每隔 3 秒调用一次 SendMsg ()
,而且也只支持全屏的普通视频的播放。...Vibrate(); // 启动操作系统活动指示器。...所以如果你希望活动指示器在同步操作中动画,请使用协程 StartActivityIndicator 启动操作系统活动指示器: using System.Collections; using System.Collections.Generic...之后) Unity5.6后,结合之前Unity特别难受的播放器,推出了新的VideoPlayer。...@interface AVPlayerController : NSObject +(id)shareInstance; //静态方法 相当于c#中的单列 (这个类只要初始化一次就可以了
DLC将于6月发布;Meta旗下的VR社交平台Horizon Worlds推出以NBA为主题的VR游戏。...据悉,Tripolygon计划将新资金用于公司的加速发展,为元宇宙创作者提供基于Unity插件的3D模型制作工具。...实际上,Tripolygon是一个低门槛的3D模型创作平台,提供3D建模软件服务UModeler、Unity插件Umodeler X。...虽然目前还没有关于具体曲目的详细信息,但官方表示,“Hellfest”DLC将包括今年Hellfest音乐节阵容中的歌曲。...在《NBA Lane Experience》中,用户可以参加罚球大战,与朋友竞争,在移动篮筐中投篮次数最多的球员将获胜。用户还可以参加低重力扣篮大赛,评委会对表现进行打分和排名。
二、在Unity中使用NUnit进行单元测试 话说,马三在工作的过程中,极少地发现周围的同事会对自己编写功能进行单元测试。...Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unity引擎中的实现,目前Unity中使用的NUnit版本是2.6.4。 ...众所周知,Unity的.NET是基于 Mono 的,因为一些原因,导致Mono并不是包含了所有微软原生的.NET库中的内容。...Unity工程中,再在IDE里面引入它就可以使用了。...2.把这个DLL手动拷贝到Unity的工程中,并在我们的解决方案中引用它。
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