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JavaDLC—NIO系列(二):Channel

“人生苦短,不如养狗 作者:Brucebat.Sun ” 一、基本概念   在上一个章节我们简单了解到Channel在NIO角色和Stream在IO角色有些类似,但是特性上却不尽相同。...如果说Stream就像生活水流一样,那么Channel就如同交通能够双向行驶隧道。...同时在数据传输过程Channel也对Stream进行了进一步改进处理,Channel是通过buffer(也即缓冲区)来进行数据装载和传输,而Stream则直接以字节为单位进行数据传输操作。...是否依赖buffer 否,即按照逐个字节传输 是,即按照逐个buffer传输   从上面的对比我们不难发现,相比传统IO,NIO在设计思路上更接近于底层操作系统I/O实现方式,即使用缓冲区方式来进行数据批量装载和分组传输...需要注意是,针对文件IOChannel不能被设置成阻塞模式,同样也不支持多路复用模式,这一特性也符合操作系统对于纯文件类型数据IO处理。

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JavaDLC——NIO系列(一):总览

“人生苦短,不如养狗 作者:Brucebat.Sun ” 一、概要   一些热门游戏经常会在一周目结束后推出DLC(Downloadable Content)内容来对现有内容进行扩展和增补。...而在JDK升级发展过程也经常做出相似的操作,比如IO类库DLC——NIO(new IO)。   在”那些年你学了又忘Java IO“系列,我们较为系统地回顾了JDK关于IO相关操作类库。...但是在实际使用过程我们会发现,这些IO类库并不能完全满足我们需求或者性能上并不能尽如人意,具体如下: 传统IO类库在进行数据读写过程当前线程会阻塞等待数据读入或者写入完毕才可以进行后续操作,造成了资源空耗...需要注意是,在官方注释多路复用器可以处理对象只有SelectableChannel及其子类;   下图中展示了Channel和Buffer在数据传输过程关系和数据传输流向:   撇开缓冲区Buffer...在后续学习,我们会以面向应用场景和横向对比方式去具体了解NIO设计理念以及使用方法。

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UnityShuriken粒子系统(5)

通过Particle SystemStart Speed,只能设置粒子发射起始速度,不能改变粒子发射过程速度;而Velocity over Lifetime能够改变粒子在运动过程速度。...当把Start Speed设为0(粒子初始速度为0),Velocity over Lifetime只设置X值时,粒子在运动过程只朝X轴方向运动,且运动速度随X值得增大而增大;同理,当设置Y值和Z...当X值、Y值、Z值一起设置时,可以改变粒子运动大致方向,且随X、Y、Z值相对比例改变而方向和速度大小改变。...以X轴曲线为例,当设置时,点亮X曲线,对下方红色直线进行设置,此时粒子在圆环周围产生。当需要粒子在运动过程中有一定速度,只需用鼠标将红线移到X轴指定位置。...Velocity over LifetimeSpace有Local和World两种模式,Local模式下粒子运动受自身旋转影响,而World模式下,粒子运动不受自身旋转影响。

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Unity动画系统StateMachineBehaviour

需求分析: Unity在人物播放某个动画时往往伴随着动画音效播放,或则是人物打击粒子特效播放。...解决方案一:早期这种需求处理方案是在Animatio(Ctrl+6)动画中添加Event事件,然后填写注册方法名,Unity会在挂载该动画物体上查找该方法,在动画播放到定义事件那一帧时,会执行该方法...,我们通常将动画播放音效或则粒子特效在该方法实现,不过Unity5之后,这个方法就不好用了,这些事件被Unity官方定义成了一系列系统事件,不能够自定义使用了。...这里我们使用解决方案二举例,Unity版本使用Unity2018.3.14版本,在人物疾跑状态下实现人物残影。 这里放上实现效果图: ?...,之后将脚本挂载Animator ControllerRun动画状态上

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Unity背包系统

1.通过UIManager(单例)管理不同Panel 2.通过BagWindow对背包进行管理 提供方法: 1)OnPackOpen此方法刷新背包数据。...遍历玩家全部数据,分两种情况进行背包物品刷新。 第一种:一个Block存在子物体,那么将此子物体直接初始化,初始化将激活子物体,将子物体图片和数量设置为玩家物品图片和物品数量。...在此方法我们将为BagWindow所持有的一个类TipsManager(下面讲)进行委托赋值操作。 委托内容: 1)对购买输入值进行安全检查。...3)实际购买我们是在PlayerData对玩家物品数据和玩家金币进行操作。 4)在我们实际购买后,调用一次刷新背包,我们将看到背包数据与玩家数据进行同步。...4.我们通过一个TipsManager来管理交易时出现对话框,在此类,我们声明一个委托,此委托声明为Action为一个一个参数int类型无返回值委托。

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Unity动画系统

动画系统分三类: None Legacy Generic Humanoid(人形动画类型) 旧版动画系统Animation public class OldAnimation : MonoBehaviour...Avatar,骨骼顾名思义就是给物体 添加骨骼架构 Mecanim是Unity提供一个丰富而复杂动画系统,提供了: 1.针对人形角色简易工作流和动画创建能力 2.Retargeting(...Animator 1.Animator Controller 2.Avator对角色骨骼进行分析识别,并与Mecanim骨骼进行对比。...在Inspector面板,Avatar以图形方式绘制显示在Mapping(绘图)映射图表标签 。其中圆形图标代表了人体骨骼节点。通过点击某一个圆形图标,可以选中不同 部位骨骼。...虚线圆表示为Optional Bone(可选 骨骼),而实线圆则表示为Avatar必须要设置骨骼。 在Mapping绘图标签,有4个按钮分别代表了人物骨骼4个不同细节部位。

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unity shaders】:UnityShader及其基本框架

UnityShader三种基本类型 按照渲染管线分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线具体表现。...表面着色器 存在于Unity3D由U3D发扬光大一门技术。Untiy3D为我们把Shader复杂性包装起来,降低shader书写门槛。...UnityShader基本框架 UnityShader整体框架写法可以用如下形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后字符表示着色器名字,这个名字会显示在Inspector检视面板,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unityshader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义着色器起始部分

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Unity 协程系统

在使用Unity协程时经常遇到以下让人头疼问题: 1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件类,无法开启协程;因为协程原本就是MonoBehaviour...类方法 2.有时已经开启了某协程A,但协程A还没执行完,这时又要重复开启它自己时,每次都要判断协程A是否还在运行,根据情况考虑是否重新开启抑或终止开启新协程,让人心累 为了更为方便调教协程,解决以上问题...,决定对协程单独封装一下,游戏中所有协程统一进行管理: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Collections...} 31 } 32 } 关于基类单例可详见:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 例如在GameHelper帮助类,...,循环创建协程时也方便提前中断还未执行协程。

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Unity 子弹生成系统

子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数子弹生成器,这里叫它Shooter好了。...所以,一个子弹系统包含: 1.ShooterSystem类 一个能生成各种类型子弹发射器。 2.Bullet类 按照给定初始参数不断向前飞行子弹个体。...生成器还需要能循环生成子弹,能够在生成子弹飞行过程中继续生成不一样效果分裂子弹,所以还需要子系统,子系统和父系统可以写为同一个生成器类。...需要注意就是,子系统生命周期需要依赖父系统生成子弹生命周期。...在此之前,先优化子弹一个小问题,子弹类Update方法,仅当存在追踪目标且角速度大于零时追踪目标: 1 private void Update() 2 { 3

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Unity 离线建造系统

很多游戏,特别是养成类手游,都会有自己独特建造系统,一个建造装置状态循环或者说生命周期一般是这样: 1.准备建造,设置各项资源投入等 2.等待一段倒计时,正在建造 3.建造结束,选择是否收取资源...如何在离线一段时间后重新获取目前对应建造盒子所处状态才是重点;并且如果处于建造状态的话,还应该能正确显示剩余时间倒计时。...一个非常常见想法是,在建造开始时记录一份开始建造时间数据给服务器或存在本地离线数据,当下一次再登录时读取当前系统时间,并通过总共需要建造时长来计算剩余时间。...2.如果存在,对比当前系统时刻与拟定建造完成时刻数据大小,大于等于则处于完成状态,小于则依然在建造,并按秒显示差值更新。...else 9 { 10 ShiftState(BuildBoxState.Doing); 11 } 12 } 通过建造时刻关系自动判断是否完成

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Unity基础(14)-事件系统

3.FixedUpdate:固定帧更新,在Unity导航菜单栏,点击“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”菜单项后,右侧Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed...刚体决定了碰撞发生后物体运动效果 没有碰撞器刚体,会在物理模拟相互穿透。...这两个参数也是Ray成员变量。 注意,射线方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。...针对向屏幕上某一点发射射线,Unity 3D为我们提供了两个API函数以供使用,分别是ScreenPointToRay和ViewportPointToRay。...Unity 3D中共有32个层,对应使用一个32位整数各个位来表示每个层级,当这个位为1时表示使用这个层,为0时表示不使用这个层。

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Unity基础(13)-光照系统

Unity3DRealtime Global Illumination提供了可以实时计算全局光照,但是对于计算机性能来讲还是非常苛刻。...光照类型 Direct Lighting :自然光 Unity3D直接照明主要来源于各种灯光物体,而灯光物体本质上是空物体加上灯光组件。...反射光,特指天空漫反射之外所有环境漫反射。在Unity3D主要通过光照贴图或灯光探针来模拟。 自发光物体。...在Unity3D自发光物体本身亮度仅使用颜色来模拟,自发光物体对于环境影响则通过光照贴图或灯光探针来模拟。...但要注意,这些修改都会占用更多系统资源,尤其是每帧更新反射贴图这样设置。 如何使用烘焙(安卓、PC、Mac) 1.场景物体 都要勾选 Static ?

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Unity基础(23)-动画系统

1.png Unity3D动画系统 分为旧版动画系统和新版动画(Mecanim)系统即Animation 与 Animator Mecanim概述: Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂动画系统...Paste_Image.png 导入进Unity3D模型属性: Paste_Image.png Paste_Image.png 2-2.将制作好角色模型导入Unity3D是什么样?...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型骨骼系统创建一套自己Avatar. 何一个拥有avatarGameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他行为。...模型position参数,值一直不变)。...之前已经写过两套动画系统,今天主要分享关于动画层使用及注意事项 这个就是层概念 6、为什么动画中会有层概念 其实在新版动画状态机,大量技巧已经让一般小白晕头转向了。

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5.13VR行业大事件:扎克伯格展示Cambria彩色透视功能;Horizon Worlds推出NBA主题VR游戏

DLC将于6月发布;Meta旗下VR社交平台Horizon Worlds推出以NBA为主题VR游戏。...据悉,Tripolygon计划将新资金用于公司加速发展,为元宇宙创作者提供基于Unity插件3D模型制作工具。...实际上,Tripolygon是一个低门槛3D模型创作平台,提供3D建模软件服务UModeler、Unity插件Umodeler X。...虽然目前还没有关于具体曲目的详细信息,但官方表示,“Hellfest”DLC将包括今年Hellfest音乐节阵容歌曲。...在《NBA Lane Experience》,用户可以参加罚球大战,与朋友竞争,在移动篮筐投篮次数最多球员将获胜。用户还可以参加低重力扣篮大赛,评委会对表现进行打分和排名。

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