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Unity SKFramework框架(八)、Scene Loader 场景加载

简介 加载场景的重载函数如下: /// /// 异步加载场景 /// /// 场景名称 ///...,需要延迟该时长才允许场景激活,原理是首先将异步操作AsyncOperation中的allowSceneActivation设为false,在场景加载完成并延迟后再将其设为true,该参数默认值为3。...loadSceneMode表示加载场景的方式,默认值为Single,表示覆盖当前场景,Additive则表示场景叠加到当前场景。...Example的场景 SceneLoader.LoadAsync("Example", 0f, LoadSceneMode.Additive); } } 二、通过指针加载场景...BuildIndex为1的场景 SceneLoader.LoadAsync(1); } } 三、事件 场景加载事件包含开始事件、加载中事件、完成事件,通过如下方式设置: using

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ue4动态加载模型(unity资源加载)

需要注意的几点: 1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。.../RuntimeActor/RuntimeCameraBP.RuntimeCameraBP_C"; 2>使用UE4编辑器的Copy Reference即可,除了蓝图类要加 _C 其他的资源应该都可以加载...关于动态资源生成的几种方式 资源加载远不止我列出这几种方式,会有更多。 1>代码方式如何Spawn蓝图类?...1 如何非构造函数方式加载一个uasset(直接代码写中文以及中文图片的命名方式的习惯不好,不要学我) //静态方法, 加载uasset的资源,比如UI贴图等。...//.h中声明一下 加载一个蓝图类 UPROPERTY() TSubclassOf BP_1; //构造函数中实现, 加载一个蓝图类 BP_1 = LoadClass<AActor

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Unity打包以及加载AssetBundle思路

(也就是materialC和TexC所在的AB包) 3.然后所有Lua脚本类的打到同一个包里面 4.所有的字体可以打成同一个包,所有的例子特效单独一个包; AssetBundle的加载与卸载管理 加载...但是这样存在一个问题,就是一个AB包里可能有很多资源,我们加载这些资源的时候,可能会出现重复加载同一个AssetBundle包的情况,这很费时间,所以我们要把加载过的AssetBundle存在内存中,每次加载...AB包时判断该AB包是否已经加载过了,如果加载过了,那么它是被我们保存在内存中了,我们直接在内存中读取,这样会快很多。...为了加快加载资源的速度,我们同样也将已经加载过的资源保存在内存中,加载之间判断内存中是否存在,存在则直接读取内存中的资源,不存在则加载资源然后将其保存在内存中,供下次读取。...我们每次加载资源时,都先要加载其所在的AssetBundle包,并且要记下加载资源AB包被引用的次数,这样方便我们在卸载AssetBundle时,检测当前这个要卸载的AssetBUndle包还有没有资源引用它

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Unity3D】资源文件 ② ( Unity场景文件简介 | 查看场景文件内容 | 场景文件相关操作 | 创建场景 | 打开场景 )

文章目录 一、Unity场景文件简介 二、查看场景文件内容 三、场景文件相关操作 1、添加场景 2、打开场景 一、Unity场景文件简介 ---- Unity 编辑器中的 场景文件 是以 "....unity " 为后缀的文件 , 该文件中会记录所有 游戏物体 GameObject , 以及游戏物体的相关数据 , 如下内容都是存储在 场景文件 中的 : 游戏物体 GameObject 节点...检查器窗口 中查看该 物体的属性 , 这些 属性数据 也是存储在 场景文件中的 ; 二、查看场景文件内容 ---- 在 Project 文件窗口 中查看 场景文件 , 右键点击场景文件 , 选择..." 选项 , 可以创建一个新的场景 ; 创建的新场景如下 : 2、打开场景 在 Project 文件窗口 中双击该 Scene 场景 , 则在 Hierarchy 层级窗口 和 Scene...场景窗口 就会显示该场景 ; 默认场景中只有 主摄像机 和 平型光源 两个物体 ;

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虚幻引擎——场景动态加载

Level Streaming:场景动态加载 理论基础:和LOD(level of details)始终占用内存的特性不同,场景流可以选择性的流入/流出内存,大大提升效率,尤其是那些躲在室内,从外面看不见的物体...场景流主要有2个好处: 选择性加载场景:节省cpu/内存开销 模块化分工开发:多人独立开发,最后组合起来 level(场景)本是content browser中的map类型的uasset文件,但可以在Levels...窗口中将它们以层级关系联系起来,本质上是对整个项目进行组件化划分,但最常见的用途就是动态加载场景,比如: 无缝地图切换:大型开放世界游戏中,人物走到哪,场景加载到哪 被遮挡的物体:如在玩家到达房间门口...,准备进门的时候临时加载房间内的场景 可见的载入场景:一些cyberpunk主题地图或者恐怖游戏中,走着走着,环境就变了,或者一回头出现一个** 总之,场景动态载入是每一个大型3D游戏的必备。...调用loadStreamLevel之前判断一下,如果场景已经加载,则停止向下执行:我们通过getStreamingLevel(levelId)获得场景的引用,再传入isLevelLoaded判断加载状态

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对齐原始内存的加载和存储操作

提议:SE-0349swift 目前没有提供从任意字节源(如二进制文件)加载数据的明确方法,这些文件中可以存储数据而不考虑内存中的对齐。当前提议旨在纠正这种情况。...改善任意内存对齐的加载操作,很重要的类型是它的值是可以进行逐位复制的类型,而不需要引用计数操作。这些类型通常被称为 "POD"(普通旧数据)或普通类型。...我们建议将对齐加载操作的使用限制到这些 POD 类型里。...解决方案为了支持UnsafeRawPointer, UnsafeRawBufferPointer 以及他们的可变类型(mutable)的内存对齐加载,我们提议新增 API UnsafeRawPointer.loadUnaligned...那么什么情况下加载非 POD 类型?只有当原始内存是另一个活跃对象时,且该对象的内存构造已经正确对齐。原来的 API(load)会继续支持这种情况。

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Unity2D开发入门-场景切换

前言 场景切换 在Unity中,场景切换可以通过以下几种方式完成: 使用代码进行场景切换:在脚本中使用SceneManager类来加载和卸载场景。...使用Unity场景管理器:在Unity编辑器中,可以使用场景管理器来直接切换场景。打开菜单栏的”Window”,选择”Scene Management”,然后选择需要切换的场景即可。...切换场景不销毁 在Unity中切换场景时,默认情况下,前一个场景是会被销毁的。 当你加载一个新场景时,Unity会自动卸载前一个场景,释放相关的资源。 然而,你也可以选择在切换场景时保留前一个场景。...这样做可以让前一个场景保持加载状态,并在新场景加载之上展示。...,前一个场景将保留在加载状态,并且新场景将以前一个场景的上层进行展示。

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Unity3d场景快速烘焙【2020】

灯光布设 和3D场景一样,Unity3d的场景布光也要有主光源,也就是照亮场景的主要光源,其作用除了点亮场景外,还起着主控场景意境和气氛的作用。...作品启动时会更快,因为这些物体只需要加载一张贴图,如果不这样,而是每个物体使用各自独立的贴图,加载会非常慢,这时有童鞋会问,不同物体使用同一种材质,而且每个物体贴图也不一样,这怎么弄呢,这就需要使用手工拆分...UV坐标,也就是将多个物体展平到一个光照UV(UV2)中,这样可以减少光照贴图的数量,使Unity3d作品的加载启动和实时运行更快。...共享贴图已经是一种流行的方式,例如应用程序或网页的所有图标,现在都流行绘制在一张贴图之中,这样可以加速应用程序或网页的加载。...再者,这个游戏场景导入Unity3d中后,这些组是可以被Unity3d识别的,如下图所示。

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Unity入门 简单的3D场景制作

Unity入门 简单的3D场景制作 准备 1.在左侧层级视图(Hierarchy)右键创建3D Object下的Terrain场景 2.选中Terrain层,在右边的Inspector窗口设置场景面积大小为...](https://img-blog.csdnimg.cn/2019040713413417.png)进行拉伸直至填满 12.填完水后给周围添加一些草(TIPS1:建议别画太多,吃内存TIPS2:由于Unity...15.导入天空资源包SkyBox,把喜欢的拖进去 16.想在以第一人称欣赏你的杰作那就导入第一人称控制器 17.Finish 18.发布 19.找到发布的文件夹,运行.exe 可以自嗨了 准备 下载安装Unity...https://pan.baidu.com/s/1sJFm5MLvPFUjZCtZjDRFdw 提取码: 8fjs 1.在左侧层级视图(Hierarchy)右键创建3D Object下的Terrain场景...,用 进行移动,用 进行拉伸直至填满 12.填完水后给周围添加一些草(TIPS1:建议别画太多,吃内存TIPS2:由于Unity性能问题,在一定高度后你画的草在预览图是看不见的,滚轮放大一下就看得见了

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