将自己学到的东西记录下来,这样会让学习更加有效。 二、修改游戏对象的材质颜色 2.1 支持修改的材质 首先,你的材质要支持颜色渲染通道,如果都没有颜色通道,再怎么改变都没有用的。...Diffuse 2.2 修改材质颜色代码 如果游戏对象只有一个材质球,可以这么写: using UnityEngine; public class test1 : MonoBehaviour {...void Start() { m_Cube.GetComponent().material.color = Color.red; } } 如果游戏对象有多个材质球...在我们使用GetComponent().material.color的时候做了一些事情: 没错,这是一个实例化的材质球,保存在内存中,程序结束,这个材质球也会被销毁了,就不会改变资源中材质球的颜色了,...也不会影响其他使用这个材质球的物体了。
对象池这个名字听起来好像不明觉厉,其实就是将一系列需要反复创建和销毁的对象存储在一个看不到的地方,下次用同样的东西时往这里取,类似于一个存放备用物质的仓库。...它的好处就是避免了反复实例化个体的运算,能减少大量内存碎片,当然你需要更多的空间来存这些备用对象,相信使用这些空间是非常值得的。 最常见的应用就是子弹的创建和销毁。...https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11203631.html 对象池至少包含以下两个基本功能: 1.从池中取出指定类型的对象 2.回收各式各样的对象到池中 先定义对象池和池子的容量...这里池子用字典标识,key为对象的名字,这样比较好记,你用InstanceID也没问题。 每个同样的对象一般在池子中可以有很多,用一个List来存。...没有对象的情况下,我这里又重新回收了一下再取一次,你也可以直接返回该对象,相当于在取的时候不存在这类对象的话我提前做了标记。
Camera Depth参数会影响对象遮挡关系。 Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。...Unity2D开发的时候我们可以设置排序的层级 在渲染的对象上都有设置层级的属性 我们发现除了Sorting Layer,还有Order in Layer 文字的配置在 这两者都有一个渲染的数值,...z值为-10可以让大多数模型位于相机的正前方拍摄范围内, 不至于太近也不太远。 以玩家为中心的游戏场景,玩家高度通常在1-2米左右,设定z=-10可以让相机框住玩家视野。...所以综合起来,z=-10是一个对大多数游戏场景都适用的经验值,成为Unity中相机的默认z坐标。 开发者可以根据实际需要调整此值。 Z轴不同的物体能碰撞吗?...开发建议 Sorting Layer、Order in Layer、Z Position都决定了Unity2D渲染元素的前后。 这里建议不要都修改,这样会让游戏很混乱。
GameObject obj = GameObject.Find("Player"); 父子对象查找 获取父游戏对象 使用transform.parent可以获取当前游戏对象的父级游戏对象: // 获取当前游戏对象的父对象...Transform child = transform.Find("SubObject"); 获取子游戏对象 使用transform.GetChild可以获取指定索引的子游戏对象: // 获取第一个子游戏对象...也可以通过transform.childCount获取子游戏对象的总数,然后通过循环获取所有子游戏对象: for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {...可以通过递归的方式获取所有子孙游戏对象: // 递归获取所有子对象 void GetAllChildren(Transform parent, List results) {...,可以灵活地在场景中查找游戏对象的层级关系。
一、前言 Unity是一个基于组件的游戏引擎。本文将解释这是什么以及如何有效地使用它。 二、GameObject 在Unity中, GameObject几乎就是一个空对象。这是其他一切的基础。...我们需要一种让组件彼此沟通的方法。显然,他们是在同一个游戏对象(Player),所以必须有一些方式。...我们需要记住的是同GameObject可以通过GetComponent功能。 五、访问另一个游戏对象上的组件 好的,那么问题是,组件如何与其他游戏对象。例如,我们如何从玩家的脚本中获取怪物的生命值?...我们的GetComponent函数仅适用于同游戏对象,所以我们需要想出别的办法。 别担心,这也很容易。...这就是我们如何访问其他游戏对象上的组件!
文章目录 一、材质 Material 简介 二、创建材质 三、设置材质属性 四、对 3D 物体应用材质 五、资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material 属性中 一、材质 Material...简介 ---- 材质 Material 用于描述 3D 物体的 表面细节 : 颜色 : 物体的颜色 金属 : 物体是否是 金属材质 光滑度 : 物体是 光滑还是粗糙 透明度 : 物体的透明度是 透明...| 半透明 | 完全不透明 ; 凹凸 : 物体表面 是否有 凹陷 | 凸起 ; 二、创建材质 ---- 在 Unity 中 , 材质 是一种资源 , 在 Project 工程文件窗口 中的 Assets..., 鼠标左键 按住材质文件 , 直接拖到 Scene 场景窗口 中的 游戏物体 GameObject 上 , 就可以直接应用该材质 ; 五、资源拖动到 Inspector 检查器中的 Material...组件 用于设置 物体 渲染相关属性 , 其中的 Material 中设置的就是当前物体使用的材质 ; 此处可以将 Project 文件窗口 中的 材质 资源 , 拖动到 Inspector 检查器
一般都是开发完功能以后,随便写两段测试的代码(有的甚至都不测一下),一看没有问题就丢到SVN或者Git仓库里面了。结果当游戏出包以后,测试团队总会反馈回很多完全可以提前规避掉的低级bug。...单元测试代码和游戏运行时代码是分开保存的,它只在Editor环境下可用,因此你需要把它放到Editor目录下。 首先为了下面的测试,我们先定义一个自定义类型的错误异常,提前备用。...假设游戏代码中存在一个Player类来代表主角色,里面有几个函数用来在玩家受到伤害时减少血量,或者通过药水回复血量。其中Damage函数写了三个版本,一个是正确的,两个是返回错误结果的。...下面让我们来看一下PlayerTestWrong的脚本如何编写,它的内容和刚才的测试代码非常相似,只不过调用了返回错误值的函数。...不过现在随着游戏复杂度的逐渐提升,另外很多有一定规模的公司都会同时开发多个项目。我们会发现其实有很多功能都被封装为通用的工具库。
此时在场景中添加两个GameObject进行测试,将材质球拖到其中一个对象上用于触发溶解效果,另一个对象用来靠近第一个物体。...将该脚本拖到场景中想要进行溶解的物体身上,然后将对应的溶解效果材质和目标对象拖到该脚本中。...此时运行程序,拖动对象进行效果测试: 使用这个材质可以做一些有趣的玩法,比如有些地方或物品,需要玩家靠近后开始溶解并显示内部的场景,增加游戏趣味性。...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作 Unity...实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎点赞 收藏 ⭐留言 如有错误敬请指正!
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。...Unity内置了一些yield指令(YieldInstruction): -)WaitForSeconds 等待指定的游戏时间(游戏流逝时间可用Time.scale调整) -)WaitForSecondsRealtime...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。...Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...也可以简单把 Unity 理解为一个游戏引擎,可以用来专业制作游戏!...Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎点赞 收藏 ⭐留言 如有错误敬请指正!...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...,可以将游戏对象即将生成的坐标放进去用于检测。
作者:吴小含 导语: 通常情况下,我们难以注意到运行着的 Unity 程序内 String 的实例化情况。...在最近的开发中,遇到了一个关于String的问题,使用自制工具,可以发现 Unity 游戏运行时 mono(il2cpp) 内有大量重复的字符串,如下所示: 手动 Intern() 对 .Net 特性有了解的同学...,应该知道 C# 同 Java 一样,提供了一套内建的 string interning 机制,能够在后台维护一个字符串池,从而保证让同样内容的字符串始终复用同一个对象。...嗯,也就是说,即使运行时内容一样 (== 返回 True),手动在运行时拼出来的字符串也不会自动复用已有的对象。...查看游戏代码,发现很多重复字符串是通过解析 binary stream 或 text stream 构造出来的,这样就解释得通了。 手动 Intern 一下试试吧。
最近整理了一些小游戏,分享一下玩玩。有需要的话,后边有时间可能会做一个简单的教程,先分享看看吧 Unity制作的愤怒的小鸟(完整),包含了游戏基本界面,选择关卡界面,游戏界面,结算界面等等。...算是一个完整的游戏了,欢迎下载体验。 愤怒的小鸟工程下载链接
第二部分:unity中的核心概念 工欲善其事必先利其器,在学习VR开发之前可以先掌握Unity的基本用法 场景:游戏场景中包括了所有的游戏对象,我们可以在场景中创建主菜单、不同的关卡等; 游戏对象:游戏中的每一个对象都是游戏对象...预制体:(prefab)是一个游戏对象及其组件的集合,目的是是游戏对象可以重复使用,一个形象的比喻:预制体好比模板,我们可以使用预制体在场景中快速创建一个具有特定组件的属性值得游戏对象; unity光照系统...着色器通常以极高的灵活性在图形硬件上运行。在unity中,对游戏对象的渲染是通过材质、着色器和纹理贴图共同完成的。三者的关系非常紧密,共同作用于游戏对象,形成丰富的游戏世界。...用户在Unity编辑器的Scene面板中对游戏对象进行可视化的管理(如移动、旋转、缩放等),在Hierarchy面板中对游戏对象的从属关系进行设置,同时,属性面板(Inspector)列出了当前选定游戏对象上挂载的组件...在unity中,每个脚本文件都会对应一个对象,如果在游戏中想要初始化某个对象,需要将其添加到gameObject中,正如我们之前看到的,unity中的类似附加在游戏对象上的,每个组件都是一个对象,而对个杜建共同组建了一个
本教程使用Unity 2017.4.1f1编写。 ? (这些立方体在游戏结束之后仍然能“幸存”) 1 形状工厂 本教程的目标是让我们的游戏更有趣,通过允许创建其他的形状,而不仅仅是白色的立方体。...1.1 形状类 我们需要具体说明游戏会生成什么样的东西。游戏本身只会产生形状,而不是通常的可持久化对象。因此应该创建一个新的Shape类,它表示几何3D形状。...但不巧的是,我们不能在实例化Unity对象时使用构造函数方法。所以只能使用这样的方法。 调整ShapeFactory.get,它在返回实例之前设置实例的标识符。 ?...我们对此无能为力,因为旧的代码已经写好了。我们能做的是确保从现在开始游戏将拒绝加载它不知道如何处理的,未来保存的文件格式。如果加载的版本比我们当前保存的版本高,记录一个错误并立即返回。 ?...如果我们是从较旧的保存文件中读取数据,那么只需要获取立方体即可。 ? 3 材质多样性 除了改变衍生对象的形状,我们还可以改变它们的组成。目前,所有的形状使用相同的材质,这是Unity的默认材质。
Unity提供一种获取负责渲染的管道对象实例的方法。...Unity所做的就是用激活的摄像机和上下文调用管线的Render方法。这不仅仅在游戏窗口工作,而且在材质预览窗口和场景窗口也能工作。...如果他是正确的,那么就代表其他的对象使用了错误的shader。如果我们用Unity的错误着色器来可视化这些对象,那就太好了,那么它们应该呈现出明显不正确的洋红色。...相反,我们应该用一个错误着色器来渲染它们。为此,我们需要一个错误材料。为错误材质添加一个字段,然后在DrawDefaultPipeline的开始创建它,如果它不存在的话。...但是这只适用于Unity的默认管道材质,它的材质有一个前向渲染pass。
:游戏制作 Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程 欢迎留言 如有错误敬请指正!...5.2 将对象保存为预制体并为预制体设置AB包信息 在场景中新建几个游戏对象做测试,将其拖到Resources下当做预制体。...)) as GameObject; //实例化对象 Instantiate(abGO); 可以看到游戏对象被加载出来了,但是材质发生了丢失。 ...原因就是因为该AB包module中的Player对象使用到了materials包中的材质球资源,但是我们没有加载materials包。所以出现了材质丢失。...出现这种有依赖关系的情况时,如果只加载自己的AB包,那么通过它创建的对象就会出现资源丢失的情况(比如上方的材质丢失等),此时就需要将依赖包一起进行加载,才能保证材质不丢失。
一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。...Plugins/x86 如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的native plugin文件会被自动的包含在游戏build中。...Scripts 文件夹下面一般根据功能划分,辅助类Utils/ 管理UI/ 管理角色Role/ 2、Unity资源下的材质 1:材质 材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等,用于渲染的纹理就是材质...这两种材质 在Unity中可以通过下列方式查看所有材质 ?...3:关于Unity的图片格式:Texture Type 法线贴图 (Normal maps) :灰度图,可以用作对象的高度图,呈现凹凸的表面。
然后使用TransformObjectToWorld计算一个positionWS变量并返回它而不是现在直接对象空间位置。 ? 现在结果仍然是错误的,因为我们需要在均匀的剪辑空间中放置位置。...这个想法是,一个游戏对象可以附加一个PerObjectMaterialProperties组件,该组件具有“Base Color”配置选项,该选项将用于为其设置_BaseColor材质属性。...(实例化的dc) 现在,Unity可以将24个球体与每个对象的颜色组合在一起,从而减少了绘制调用的次数。最后进行了四个实例化的绘制调用,因为这些球体仍使用其中的四种材质。...使用此组件创建一个游戏对象。给它指定了默认的球体网格。 ? (Mesh ball组件) 我们可以生成很多新的游戏对象,但没必要这么做。...在很早很早以前,它就用来控制纹理设置,知道今天仍然能够使用,主要目的还是为了兼容,防止出现奇怪的错误。 ? ? (有纹理的材质) 纹理需要上传到GPU的内存里,这一步Unity会为我们做。
数字时钟类型 模拟时钟类型 在开始编码之前,我想要告诉你一些下面会用到的关于 unity 的知识。 什么是材质 在 unity 中,材质是用来给一个对象的细节,所以我们可以决定它会看起来像什么。...如果你的游戏对象是其他对象父对象那么用 transform.localrotation 否则使用 Transform.rotation。如果你的游戏对象没有父对象那么使用这这种方法都可以。...然后在 Clock 对象上创建 3 个空的子游戏对象,在 Clock 上右键选择 Create Empty。 现在让我们给这个游戏对象一个有意义的名字吧。...然后在每一个我们创建的游戏对象上在分别创建一个 3D 立方体对象。 看上去应该像下面这样: ?...2.3 为每一个立方体对象设置材质 很容易理解,我们不得不改变立方体的颜色,所以我们可以容易的找到哪个立方体对应哪个游戏物体。 所以,你就需要创建材质并应用到立方体上。
2.1 创建物体对象 我们需要一个游戏对象来代表时钟。将从最简单的游戏对象开始,它是一个空对象。可以通过GameObject/ Create Empty菜单选项创建。...该组件用于确保渲染对象的网格。它还确定用于渲染的材质,这是默认材质。该材料还将显示在检查器的组件列表下方。 ?...(MeshRenderer 组件 默认的材质) 第三是CapsuleCollider,用于3D物理。该对象代表圆柱体,但它具有胶囊状的碰撞体,因为Unity没有原始圆柱体碰撞体。...当被白光照射时,它就是某种东西的颜色。 使Hour indicator使用此材质。你可以通过将材质拖到场景或层次结构窗口中的对象上来执行此操作。...现在,我们可以将自定义组件添加到Unity中的Clock游戏对象中。可以通过将脚本资产拖动到对象上,也可以通过对象检查器底部的Add Component 按钮来完成。 ?
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