axis2对集合对象(Collection)也是支持的,但我的项目中没有用到所以没有深入研究 原始对象和衍生对象 axis2提供的wsdl2java工具生成的Stub代码(java)会在Stub类下为每个在...为了便于描述,我们把com.facesdk.FRect称为原始类,而相对的把net.gdface.service.client.FaceDbServiceStub#FRect称为对应的Stub衍生类,把它们的对象称为原始对象和衍生对象...#FRect)作为参数,同时涉及到返回类型为FRect的方法,其返回的对象也是衍生对象,而不是原始对象(com.facesdk.FRect)。...,在调用时使用原始对象做参数,就需要有办法把在调用时把原始对象转换成衍生对象,并把返回值从衍生对象转换为原始对象。...但是如果要复制的对象属性中包有复杂对象(complexType)或复制对象数组,那么这些类在Stub代码也有对应的衍生类, 所以,原对象和目标对象即使有相同的属性名,每个属性的get和set方法的参数类型
Camera Depth参数会影响对象遮挡关系。 Sorting Groups 同一个Sorting Group中的对象会作为一个整体渲染。...Transform Position 2D对象在场景中的位置会对渲染顺序有细微影响。...Unity2D开发的时候我们可以设置排序的层级 在渲染的对象上都有设置层级的属性 我们发现除了Sorting Layer,还有Order in Layer 文字的配置在 这两者都有一个渲染的数值,...所以在Unity2D环境中,物体的z轴顺序不会影响它们之间的碰撞检测和处理。 只要碰撞体在2D空间发生重叠,就会碰撞,与z轴无关。...另外需要注意的是,如果两个物体的碰撞体在2D上没有重叠,即使调整它们的z轴顺序也不会产生碰撞。 碰撞检测依然仅基于2D碰撞体的形状进行。
这里,我们可以简单地理解为Unity3D默认帮我们实现了一个让游戏对象具有真实物理对象的真实属性(就像微软给我们首先铺垫了.NET Framework,而我们要做的就是在.NET Framework为我们提供的强大...PS:上面那个Demo里边我就将Sphere的Drug设置为了0.5。 ③Angular Drag:角阻力—>同样指的是空气阻力,只不过是用来阻碍物体旋转的。...如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转。 ④Use Gravity:是否使用重力—> 勾选了这个项,游戏对象就会受到重力影响。 ...⑤Is Kinematic:是否动态—>勾选这个选项会使游戏对象不受物理引擎的影响,但这不等同于没有刚体组件。这通常用于需要用动画控制的刚体,这样就不会因为惯性而影响动画了。 ...代码中首先判断用户是否点击了鼠标左键,如果点击了则给Sphere对象增加一个向前的力。 (3)那么,看到这里也许玩过很多游戏的你会说:能不能让小球朝着我鼠标指的方向飞呢?
目录: 1.基本信息 2.示例工程 3.脚本 目标 这篇博客的主要目标是告诉你使用鼠标点击的位置拾取或放置对象的做法。 你最终会得到下面的效果: ?...效果图 第一步 基本信息 你可以使用函数实例化多个给定的游戏对象或预制对象。...现在我们可以使用这个位置把对象放置在鼠标点击的地方。现在通过使用这个函数,我们会创建一个简短的演示程序。...第二步 示例工程 打开 unity 然后依次点击 *File >> New Project * 命名为 InstantiateObjectAtSpace 然后从下拉菜单中选择 2D 之后点击创建按钮。...创建一个场景,包括主摄像机和一个游戏对象,把这个游戏对象作为一个克隆的目标对象。 你也可以创建一个画布和一个面板组件然后设置任意的图像作为背景。(可选) 当然,图像也可以用作目标对象。
(缩放后的时钟) 我们的时钟本可以竖立或悬挂在墙上,但其表面目前处于水平状态。我们可以通过将圆柱体旋转四分之一圈来解决此问题。在Unity中,X轴指向右,Y轴指向上方,Z轴指向前方。...为了创建适当的旋转,我们需要引入一个pivot对象,然后旋转该对象。因此,创建一个新的空游戏对象并将其作为Clock的节点。...空文件是不会定义任何内容的。它需要包含我们时钟组件的定义。我们要定义的不是组件的单个实例。相反,我们定义了称为Clock的通用类或类型。一旦建立,我们就可以在Unity中创建多个这样的组件。...可以将类视为可用于创建驻留在计算机内存中的对象的蓝图。蓝图定义了这些对象包含哪些数据以及它们具有什么功能。 我们将使用其中的一些,但Clock不会使用。...四元数基于复数,用于表示3D旋转。尽管比单独的X,Y和Z旋转角度的组合更难理解,但它们具有一些有用的特性。例如,他们不会遭受万向节锁定(gimbal lock)的困扰。
本文重点: 1、让形状旋转和移动 2、集中控制游戏Update 3、每个生成区域可配置化 4、提高检视面板便捷度 这是有关 对象管理 的系列教程中的第七篇。...比如,让所有的形状旋转起来。 1.1 添加旋转 使对象旋转的最直接方法是调用其Transform组件的Rotate方法,就像我们对RotatingObject所做的那样。...首先先使用对象的本地的 forward 方向作为其旋转轴。 ? ? (旋转形状) 默认的时间步长是0.02,这意味着FixedUpdate每秒被调用50次。因此,我们最终得到了每秒旋转50°的形状。...但是现在,Unity必须调用所有活动形状的FixedUpdate方法。虽然常规方法调用并不会造成实际问题,但是FixedUpdate和其他特殊的Unity方法需要额外的开销,这可能会使对象变慢。...当然还有更多可以控制的事情,可以进一步改善这些选项的表示方式。 4.1 角速度和缩放 要配置的其他候选对象是形状的旋转速度和比例。
二、Unity中的3D模型基础 2.1 认识游戏对象 (1)相信大家经过前一篇博客《Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生》初步认识Unity3D之后,对于Hierarchy...其余的手指指向前方。如下图所示,这样就建立了一个左手坐标系。拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。...三、先学走再学飞—第二个Unity3D程序 在第一篇博客中的HelloCube程序中,我们让Cube实现了翻转。这次,我们让Cube实现前后移动,让游戏对象学会“走路”这项技能。 ...游戏对象的transform组件用于控制物体的位置,旋转和缩放。...参数1表示围绕旋转参照点的位置(太阳的位置),参数2表示围绕旋转的角度,Vector3.up就是表示Y轴旋转,参数3表示一次旋转的速度(long类型,越大则越快)。
每个游戏对象都有一个转换 变换的位置、旋转和缩放值是相对于父变换计算的。...Collider (物体碰撞器) 碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件 功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体时系统会自动匹配相应的...如果设置成无限的话,物体会立即停止旋转 Use Gravity 使用重力效果不勾选,则不会受到重力影响。...可以避免因物体移动速度过快而穿过另一个物体的情况Continuous Dynamic(动态连续):这种方式可以与所有设置了2或3方式的游戏对象进行碰撞检测 Constraints 约束 约束位置或旋转时的...比如想控制游戏对象人物上台阶不会摔倒,或者高速碰到一个墙壁物体时不会胡乱转动的话,则要冻结x,y和z轴的旋转centerOfMass:相对于变换原点的质心angularVelocity 刚体的角速度向量
虚拟相机是相机的一些设置,用于控制Unity相机的移动、旋转以及相关设置。 每个虚拟相机是一个单独的物体,独立运行,也和场景中的相机没有直接关系。例如,你的场景可能长这样: 虚拟相机有什么功能呢?...不旋转相机 POV:根据用户的输入旋转相机 Same As Follow Target:将相机的旋转和跟随目标的旋转同步 Hard Look At:将Look At目标固定在镜头中心的位置。...组件中的Game Window Guides勾选后,可以在Game窗口可视化的查看/编辑构图区域。最外圈是no pass zone,也就是目标从来不会到的位置。...5、配置模拟相机的晃动 现实世界的摄像机通常比较笨重,由摄影师手持或者绑在车辆上。使用Noise属性可以模拟这些效果。例如,你可以给相机添加晃动来跟随一个向前跑的角色以获得更好的沉浸感。...这些晃动不会影响相机后续的位置和镜头。这样可以保证虚拟相机运行结果的一致性。 总结 小新:“上面就是配置一个Cinemachine虚拟相机的基本流程,经过这些步骤之后,就有了一个初步能用的虚拟相机了。
之前我们介绍到EasyCVS视频管理平台是根据EasyCVR安防协议融合管理平台开发的另外版本,尽管EasyCVS管理平台的大框架是根据EasyCVR编写的,但是前端界面的部分模块构建跟EasyCVR仍有不同...本文就分享下EasyCVR的存储模块构建。...image.png EasyCVS的对象存储模块需要构建文件路径的面包屑导航,由于element组件库自带的面包屑组件,主要用来触发路由跳转,在此页面不适用。...此页面需要的更换路径时刷新即可,所以用原生js去构建组件反而更简单。 首先跟后端约定一个字段作为根目录参数,级‘root;当点击,或者在此目录时,发送携带参数为‘root’参数获取数据的请求。...image.png 当点击root下某个文件时,即带该文件下面目录参数,访问它的子文件目录即可。 image.png 反复如此,即可形成文件目录路径组件。
Unity之前的版本建立在一个称为ObjectBuild的组件上,熟悉EnterLib的读者,相信对ObjectBuild不会感到陌生。...之前园子里也有一些介绍EnterLib的文章,其中也不乏对Unity/ObjectBuild的介绍。虽然微软官方声称Unity是一个轻量级的IoC框架,但是并不意味着Unity会很简单。...作为一个IoC框架,Unity Container的最终目的动态地解析和注入依赖,最终提供(创建新对象或者提供现有对象)一个符合你要求的对象。...除了对象的提供功能之外,Unity Container还提供另一个相反的功能:对象的回收。我们暂且将两者称之为Build-Up和Tear-Down。...左图反映的就是Unity Container由若干BuilderStrategy组成的一个用于进行对象的Build-Up和Tear-Down的管道。
一、前言 这个问题还是比较简单的,无非就是一个for循环就可以全部获取到了,但是我喜欢简单直达,有没有直接就能获取到所有的子对象函数呢,搜了好久都没有,所以我准备写一个扩展函数,来自己补充这个函数,一起来看一下吧...二、如何获取所有子对象 第一种方法: 使用foreach循环,找到transform下所有的子物体 foreach(Transform child in transform) { Debug.Log...三、使用扩展方法获取所有子对象 总感觉获取个子对象还要用for循环有点麻烦,那么咱们就可以写一个扩展方法,直接获取到所有的子对象 1、首先新建一个MyExtensions.cs脚本 using System.Collections.Generic...obj.transform.GetChild(i).gameObject; } return tempArrayobj; } } 这有两个函数,一个是获取所有子对象的...List集合,一个是获取所有子对象的数组集合,按需使用。
“一方面,第一家HTC VIVE旗舰店还需要时间去成熟,我们应该在一个地方学够足够的东西后,再考虑继续拓展的问题;另一方面,我们开一家店,抱着学习的心态,不是为求马上盈利;并且我们也不会因为盈利的问题,...对此,汪丛青的看法是,教育市场是很传统的市场,有政府和学校的因素,而老师和家长最关注的始终是如何让分数更高。...从精度来讲,我认为头显的精度没有问题。” 相对而言,“或许瞄准精度(手会不会抖)、肌肉精度等更需要加强,VR电竞以后对体能的要求也会更高。”...需要提的一点是,“VR技术和所有技术一样,有上下的波动,有时会上得高,有时也下得低。而VR现在走的是一条健康向前的路,VR行业也一直有新的突破,我们需要有点耐心,但是这个路也不会特别长。”...小编认为,一个很重要的原因在于:VR技术的沉淀期,虽然声音是静默的,但每一点进步都是实打实的。而这些进步的过程是大众的“肉眼”看不见的。
前言 本系列为《你会不会处理多线程中的XXXX》 。 本系列参考资料:陈硕的《Linux服务端多线程编程》、还有我的经验。...那就在吃饭结账的时候看一眼有没有钱,没钱那就吃慢点,等着钱包的钱又有了再说。 这是操作系统的资源调度算法,拿来举个例子说线程安全。 本篇的主角,是对象与线程安全, 对象有什么线程安全的隐患?...对象的销毁与竞态条件 对象析构,在多线程里,由于竞态的存在,变得扑朔迷离。...不知道,因为对象析构的时候把锁也带走了。。。(锁属于对象,对象析构,锁也跑不了) 那怎么办?...shared_str是强引用,只要有一个指向x对象的shared_ptr存在,该对象及不会被析构。 weak_ptr是弱引用,它不控制对象的生命周期,但是它知道对象是否还存在。
Unity 小科普 老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识: Unity是 实时3D互动内容创作和运营平台 。...查询游戏对象位置是否在NavMeshAhent烘焙上的网格上 问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外...,可以将游戏对象即将生成的坐标放进去用于检测。...hit:返回检测点最近的导航网格中的点,默认值hit.normal永远不会计算,始终是 (0,0,0)(受maxDistance参数的大小影响,maxDistance越大则返回的检测范围越大,一般用于想检测的点不在导航网格中时返回一个正确的网格中的坐标...具体实例: 当鼠标点击场景中的游戏对象时,查询该物体的坐标是否在导航网格中,在的话返回true,不在则返回fasle; 简单搭建一个场景测试,然后渲染一下导航网格,忘记NavMeshAhent导航怎么用了可以查看该文章回顾一下
为什么要注入对象 简而言之,为了解耦,达到 不去依赖 具体的对象。...难道我们需要在Unity3D 中定义XML来配置吗?这会不会太麻烦了?...使用ServiceLocator实现对象的注入 其实对象的 『注入』 有很多实现方式,依赖注入 『DI』 只是其中一种,大名鼎鼎的Spring框架就是非常优秀的依赖注入框架,而uMVVM中实现的注入式通过...要实现对象的 『注入』 ,还缺一个非常重要的对象,就是IoC容器工厂,所有需要被注入的对象都是由容器工厂创建。那我们哪里去找工厂呢?还记得上篇文章的内容了吗?...对象的注入一般需要结合IoC容器,我们已经定义了3种不同的IoC工厂容器。详细可以翻阅前一篇文章:『Unity 3D Framework Designing(7)——IoC工厂理念先行』。
它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程是用Unity 2018.3.0f2制作的。 ?...我们将使用机器人,蜘蛛,鬼魂或诸如立方体之类的简单对象。但总的来说,敌人拥有任意复杂的3D模型。为了便于支持,我们将为敌人的预制层使用一个根对象,该根对象仅附加了Enemy组件。 ?...我们还需要设置旋转角度,以使敌人指向前方。 ? 万一转弯,我们不会立即旋转。相反,必须插值到另一个角度:向右转90°,向左转90°,转弯时多180°。...(缩放的范围设置为0.5-1.5) 4.3 路径偏移 要进一步破坏敌人流的均匀性,我们可以调整它们在瓦片内的相对位置。它们向前移动,因此沿该方向偏移只会改变其移动时间,而不会增加太多。...本文翻译自 Jasper Flick的系列教程 原文地址: https://catlikecoding.com/unity/tutorials
众所周知 weak修饰符可以使修饰的变量引用不改变原对象的引用计数,而且在对象释放时可以对变量设为nil; 我一直认为引用的对象也会放入自动释放池,因为我看的书就是这样说的: 图片 所以当有人问题...__weak修饰的变量引用对象会不会放入autoreleasepool?...其实__weak修饰的变量引用对象是不会放入autoreleasepool的; 先看__autoreleasing修饰的所引用对象 @autoreleasepool { __autoreleasing...; 0x10480b038~ 0x10480b040 释放池的哨兵对象占用1个字节; 释放池里有两个对象; 所以__autoreleasing结果符合预期; __weak修饰的所引用对象 @autoreleasepool...,但是由于arrayWithObject方法返回的对象 会被添加到释放池,和有么有__weak修饰无关; 所以__weak修饰的变量引用对象不会放入自动释放池
这样Unity就会帮我们在场景里加入一个空的游戏对象,新对象创建好之后,你可以立刻对它进行命名,我们把这个对象命名为Clock。 ?...(clock选中的时候,Inspector上的信息) Transform 组件上包含了一个游戏对象在3D空间里的位置、旋转和缩放。...(一个圆柱体的游戏对象) 这个新的对象比刚才的clock对象多3个组件。 Mesh Filter, 主要是引用了Unity内置的圆柱体网格。...但是这个时钟只是静静的躺在那里,并不会动。那么Unity是不是有现成的组件可以让时钟动起来呢?遗憾的是也没有,我们必须自己写。...Unity本身支持任何物体的旋转Rotations 。所以我们只要使用Unity提供的方法就可以完成角度的旋转,先看下方法怎么用: ?
一、Rigidbody(刚体) Unity 中的 物理引擎能够真实的模拟现实世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity 中使用 Rigidbody...打开 Unity ,新建一个 Plane,将它的 transform reset 一下,让它处在原点的位置。...:冻结旋转 ?...运行结果 如果冻结旋转属性,则落到 Plane 上之后,就不会发生旋转了。...// rb.AddForce (new Vector3(0.0f, 10.0f, 0.0f)); // 给当前游戏对象添加 力矩/扭矩,扭矩可以使物体旋转
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