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Unity警告:忽略深度表面加载操作,因为它是无记忆的

Unity警告"忽略深度表面加载操作,因为它是无记忆的"是Unity编辑器中的一个警告信息,提示开发者在使用深度表面加载操作时可能会遇到的问题。

深度表面加载操作是指在渲染流水线中根据物体在场景中的深度信息进行渲染顺序优化的一种技术。Unity使用了深度缓冲来存储每个像素的深度信息,以便在渲染时进行遮挡剔除和深度测试,以提高渲染效率。

然而,某些情况下,如果使用了深度表面加载操作但没有正确处理,就会出现警告"忽略深度表面加载操作,因为它是无记忆的"。这可能是由于以下原因引起的:

  1. 使用了自定义着色器或材质:某些自定义的着色器或材质可能不支持深度表面加载操作,或者需要特殊的处理方式。
  2. 深度表面加载操作与其他渲染功能冲突:在某些情况下,深度表面加载操作可能与其他渲染功能(如后期处理效果、屏幕空间反射等)冲突,导致警告的出现。

为了解决这个问题,可以考虑以下方法:

  1. 检查并更新使用的着色器或材质:确保所使用的着色器或材质能够正确支持深度表面加载操作。可以查阅Unity官方文档或社区论坛获取更多关于着色器和材质的信息。
  2. 调整渲染顺序或功能:如果与其他渲染功能冲突,可以尝试调整渲染顺序或禁用一些功能,以避免警告的出现。

需要注意的是,以上只是一些常见的解决方法,具体情况可能因项目而异。如果问题仍然存在,建议查阅Unity官方文档、社区论坛或向Unity技术支持寻求帮助。

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通过LitPassFragment中的此函数过滤表面alpha,以在末尾获得正确的alpha值。 ? 在UnlitPassFragment中对base alpha做同样的操作。 ?...我没有给它提供深度缓冲区,因为我渲染了带有Post FX的相机,该相机使用深度缓冲区创建了自己的中间渲染纹理。 ?...因为这纯粹是下拉菜单的装饰,所以我们只需要对Unity编辑器执行此操作。因此,将CustomRenderPipelineAsset转换为局部类。 ? 然后为其创建一个覆盖属性的仅编辑器脚本资产。...发生这种情况是因为光的渲染层掩码在内部存储为无符号整数uint。这是有必须的,因为它用作位掩码,但是SerializedProperty仅支持获取和设置带符号的整数值。...我们将掩码作为uint添加到Surface结构中,因为它是位掩码。 ? 在LitPassFragment中设置表面的掩码时,我们需要使用asuint固有函数。

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    灯光表明坡度陡峭,而视差告诉我们它是平坦的。因此,法线贴图仅适用于不会显示明显视差的微小变化。 ? (更强的法线,但还是平坦的) 为了获得真正的深度感,我们首先需要确定应该有多少深度。...它是灰度的,黑色代表最低点,白色代表最高点。因为我们将使用此贴图创建视差效果,所以通常称为视差贴图,而不是高度贴图。 ?...像遮挡贴图一样,Unity的标准着色器希望高度数据存储在纹理的G通道中。因此,我们也将执行此操作,并在工具提示中进行说明。 ?...仅当所有片段都执行相同的代码时,它才能执行此操作。 这对于我们的循环是不可能的,因为它可以提前终止,每个片段可能有所不同。...但是,视差遮挡引起的轮廓总是被混淆。MSAA并没有消除它,因为它仅适用于几何图形的边缘,不适用于纹理效果。只要不依赖深度缓冲区,后处理抗锯齿技术仍然可以使用。 能把每个片段写入深度缓冲区吗?

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    该ID有一个RenderTargetIdentifier,但假定它是着色器属性ID,则从int隐式转换为该类型。另外,我们可以指定加载和存储操作。...发生这种情况是因为Unity在某些情况下会进行垂直翻转以获得一致的结果。例如,当不使用OpenGL时,场景视图窗口和小型相机预览将被翻转。...首先将HLSL文件中的CopyPassVertex重命名为DefaultPassVertex,因为它是一个简单的顶点程序,可以用于多种效果。...5.4 仅不透明的后处理 除天空盒外,透明几何也不会写入深度缓冲区。因此,条纹将基于其背后的内容而应用于透明表面的上层。景深等效果的行为方式相同。对于某些效果,最好不要将它们完全应用于透明对象。...再次设置颜色和深度目标,这一次我们要确保它们已加载。 ? ? ? (不透明几何图形后绘制深度条纹。)

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    Unity的默认管线针对每个对象在单独的通道中渲染每个灯光。轻量级管线针对每个对象在一次通道中渲染所有灯光。HD管线使用延迟渲染,该渲染将渲染所有对象的表面数据,然后每光源渲染一遍。...通过将世界位置乘以灯光方向或位置矢量的W分量,我们可以用相同的计算来支持这两种方法。如果它是位置向量,则W为1,计算不变。但是,如果它是方向矢量,则W为0,并且消除了相减。...除此之外,还有unity_LightIndicesOffsetAndCount,另一个float4向量。它的Y分量包含影响对象的灯光数量。它的X分量包含使用第二种方法时的偏移量,因此我们可以忽略它。...以及MyPipeline中的maxVisibleLights。 ? 重新编译后,Unity将警告我们我们已经超出了先前的数组大小。不幸的是,不可能仅在着色器中更改固定数组的大小。...对于超出最大值的所有灯光,请在ConfigureLights末尾执行此操作。 ? 当我们最终看到太多可见光时,我们才真正需要这样做,而这并不是所有时间都应该发生的。 ?

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    3.2 定义组件类型 将脚本加载到代码编辑器中之后,首先删除标准模板代码,因为我们将从头开始创建组件类型。 空文件是不会定义任何内容的。它需要包含我们时钟组件的定义。我们要定义的不是组件的单个实例。...就像Unity检测到我们的字段一样,它也检测到此Awake方法。当组件具有Awake方法时,Unity在唤醒时将在该组件上调用该方法。这是在播放模式下创建或加载后发生的。...相反,rotation属性表示世界空间中的最终旋转,同时考虑了整个对象层次。如果将时钟整体旋转,则设置该属性会产生奇怪的结果,因为指针会忽略该属性,因为该属性会补偿时钟的旋转。...Unity完成重新编译后,你会在控制台中看到一条警告,抱怨Clock.hoursPivot从未分配值给它。现在仅显示警告,因为这是我们第一次通过代码访问该字段。...触发警告是因为C#编译器不知道应该通过检查器进行连接。我们可以通过为字段声明分配默认值来消除此警告,我们可以通过立即为其分配默认值来做到这一点。 ? 现在,在编辑器中进入播放模式。

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    Unity基础教程系列(五)——生成区域(Level Variety)

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    如果最终我们看到的可见光比最大数量更多,则将被忽略掉。Unity会根据重要性对可见光列表进行排序,因此只要可见光不发生变化,哪些灯被忽略就是一致的。...这时,光线的方向会随每个片元而变化。我们通过将从表面位置到光线的光线归一化来找到它。因为目前不支持阴影,因此衰减为1。 ?...(正确的衰减烘焙) 不幸的是,Unity 2019.2光照贴图器不支持聚光灯的自定义内衰减角度。可以设置内spot角度,但它会被忽略。 光照贴图程序可以在更高版本的Unity中使用内Spot角度吗?...通常,这对于小型物体而言效果很好,但对于大型物体而言并不理想,因为如果光线仅影响物体的一小部分,则仍然需要对其整个表面进行评估。...首先是unity_LightData,它包含其Y分量中的灯光量。之后是unity_LightIndices,它是长度为2的数组。两个向量的每个通道都包含一个光索引,因此每个对象最多支持八个。 ?

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    基础渲染系列(七)——阴影

    深度信息最终存储为0-1范围内的值。查看纹理时,附近的纹素看起来很暗。纹素越远,它变得越轻。 ? (深度纹理,相机的近切面设置为5) 什么是剪辑空间? 它是确定相机所见的空间。...这使我们可以从两个角度比较深度测量值。从概念上讲,我们有两个向量在同一点结束。如果他们确实到在同一点结束了,则相机和灯光都可以看到该点,因此它是亮的。...为了支持所有相关的pass,我们必须向它的着色器添加一个pass,其照明模式设置为ShadowCaster。因为我们只对深度值感兴趣,所以它将比其他pass操作简单得多。 ?...片段程序实际上不需要执行任何操作,因此只需返回零即可。GPU会为我们记录深度值。 ? 这就已经足以定向投射阴影了。 ? (投射阴影) 2.1 偏差 我们还必须支持阴影偏差。...UnityEncodeCubeShadowDepth是做什么的? Unity更喜欢使用浮点立方体贴图。在可能的情况下,此功能不执行任何操作。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    2.2 光照贴图的坐标 要得到光照贴图的UV坐标,就必须由Unity将其发送到着色器。我们需要告诉管线对每个被烘焙了灯光信息的对象执行此操作。...一旦Unity用我们自己的meta pass重新烘焙了场景,所有的间接照明都将消失,因为黑色表面不会反射任何东西。 ?...我让它们为全局光照做些贡献,并在“Lightmap ”中将它们的Scale 加倍,以避免发出有关重叠UV坐标的警告。...到这步之后仍然还不能正常工作,因为Unity会积极尝试避免在烘焙时使用单独的emission通道。如果材质的emission 设置为零的话,还会直接将其忽略。但是,它没有限制单个对象的材质属性。...(半透明的天花板会被视为不透明) 6.1 硬编码属性 不幸的是,Unity的光照贴图器(烘焙器)对于透明性的处理是硬编码的。它会查看材质的队列以确定它是不透明,裁切还是透明。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...附加的通道比基本通道便宜一些,因为深度缓冲区已经准备好了,它们不会被间接光打扰。但是他们仍然必须重复基本通道已经完成的大部分工作。 ? (重复工作) 由于几何的属性每次都是相同的,为什么不缓存它们呢?...我们必须按片段存储此数据,因此我们需要一个适合显示的缓冲区,就像深度缓冲区和帧缓冲区一样。 ? (缓存表面属性) 现在,缓冲区中提供了照明所需的所有几何数据。唯一缺少的是灯光本身。...在这种情况下,前向物体需要进行深度通道。G缓冲区填满后直接执行此操作。副作用是,前向对象在反照率缓冲区中最终变为纯黑色。 ? ? (延迟和前向一起) 透明对象也是如此。...对于deferred pass,需要为所有四个输出分配值,我们将在稍后进行操作。其他pass只复制最终的阴影颜色。 ? 2.2 Buffer 0 第一个G缓冲区用于存储漫反射反照率和表面遮挡。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    因为镜面光取决于视角,也就是取决于相机。通常,相机是可移动的,因此不能包含在光照贴图中。此限制意味着光照贴图可以用于微弱的灯光和暗淡的表面,但不适用于强直射的灯光或闪亮的表面。...(无环境照明,实时光VS光照贴图) 每次光子反弹,它都会失去部分能量,并被与其相互作用的材质融色。烘焙间接光时,Unity考虑到这一点。结果就是,物体会根据附近的物体进行上色。 ? ?...这是指在角落和折痕中发生的间接光的阴影。这是一种人工增强,可以增强深度感。 ? ? (使用了环境遮挡) 环境光遮挡效果仅基于表面的隐藏程度。它不考虑光的实际来源。...由于这种不一致,我们必须手动进行操作。 ? 2.3 采样光照贴图 因为光照贴图数据被认为是间接光照,所以我们将在CreateIndirectLight函数中对其进行采样。...它用于一些编辑器的可视化效果,这时我们将忽略它们。 ? UnityMetaFragment是什么样的?

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    《Unity Shader入门精要》笔记:基础篇(1)

    ---- 目录 渲染流水线 额外补充 Unity Shader基础 额外补充 渲染流水线 (本篇部分内容在HLSL的笔记中也有所提及) 什么是渲染流水线:传送门 CPU和GPU之间的通信:1、把数据加载到显存中...(测试、混合部分可进行高自由度的编写) 片元->模板测试->深度测试->混合->颜色缓冲区。(模板测试可以用于渲染阴影,轮廓等) 经过上述操作后,图像最终显示在屏幕上。...具体操作如下图所示。 Tip:Unity Shader和渲染管线中的Shader有很大区别,在阅读时请区分两者,具体内容会在之后表述。...Unity加载Shader时会扫描所有的SubShader并选择第一个能运行的SubShader运行,如果都不可以运行则使用Fallback指定的UnityShader SubShader...Unity Shader的形式:表面着色器,顶点/片元着色器,固定函数着色器。 表面着色器(Surface Shader):Unity自创的着色器代码类型。

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