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Unity3D-网络(一)高级开发-网络解决方案

一、非授权服务器: 不控制客户端各个玩家做什么即玩家输入与输出。客户端发送一个确定的行为结果到服务器,服务器端同步玩家的操作状态到游戏世界中,不对客户端进行影响。...• 将网络的命令从客户端发送到服务器。 • 远程过程调用 (Rpc) 从服务器客户端。 • 将网络的事件从服务器发送客户端。 案例: 01-导入资源包: ?...Command命令每帧都会从客户端服务器发送命令,这一行为会产生大量的网络通信量。...TransPort Layer API:能够发送和接受消息闭关表示为数组的字节,还提供了大量不同的“服务端质量”,以适应不同的场景,支持基础的网络通信服务。...NetworkTransport.Disconnect(intHostID, connetionID, out error); // 发送信息,将消息存储在缓存区消息长度为

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unity3d:网络同步,状态同步,源码,C#服务器demo

PDU { iPDUType |= PDUType.OverThreshold; } 客户端同步服务器时间 每个客户端每隔1s同步服务器时间,得到时间s后,会在本地进行update模拟累加 发送时会记录发送时间戳...//服务器发送请求服务器时间 void SendSyncTime() { sendSyncTime = Time.time; GameSocket.Instance.SendMsgProtoVoid...+ timeDiffer); timeDiffer = Mathf.Clamp(timeDiffer, 0, 2); smoothTime = realSmoothTime; // 公式:插值的目标位置...先启动服务器 UnityForTest\Server\MultiServer.sln运行 在局域网下,服务器会定时局域网UDP广播TCP服务器的端口号 客户端接到了TCP的端口号,连接服务器...客户端场景 UnityForTest\Assets\NetSync\gdePvp\WjyNetSync.unity 点击运行,等待连接上服务器即可 按ws前进后退,ad转向 PS: 1.

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探索使用 Kubernetes 扩展专用游戏服务器:第1部分-容器化和部署

它具有一个 Unity 客户端以及一个 Unity 专用服务器。它利用 Unity High Level Networking API 来在服务器和客户端之间提供游戏状态同步和 UDP 传输协议。...从这里,我可以构建该镜像并将其推送到 Docker registry,以便我可以共享该镜像并将其部署到我的 Kubernetes 集群。...命令行工具将该 YAML 文件部署到 Kubernetes,并且知道它将打开哪个端口,则可以使用命令行工具和/或 Kubernetes API 在 Kubernetes 集群中查找它正在运行节点的 IP,并将其发送到游戏客户端...反过来,我们可以查找该节点的外部 IP,现在我们知道了要发送给游戏客户端的 IP 地址。...第二个玩家的客户端连接到 matchmaker 服务,matchmaker 服务决定它需要一个游戏服务器来连接这两个玩家,所以它游戏服务器管理器发送一个请求。

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【SSH】解决使用SSH命令远程连接Linux服务器加载访问慢,连接超时断开等问题

该接口是对各种不同的客户端服务器安全机制的封装,以消除安全接口的不同,降低编程难度。但该接口在目标机器无域名解析时会有问题。系统是默认开启的,需要手动关闭即可。...# systemctl status sshd Ⅱ、解决SSH连接超时断开问题 1、修改 /etc/ssh/sshd_config 配置文件 ClientAliveInterval 0表示服务器端客户端请求消息的时间间隔...ClientAliveInterval 60表示每分钟客户端发送一次,然后客户端响应,这样保持长时间连接的状态,SSH远程连接不断开。...ClientAliveInterval n 如果n秒之内没有接收到客户端消息,就通过加密通道发送一条信息。参见ClientAliveCountMax。默认值为0,意味着不发送消息。...ClientAliveCountMax n n指定sshd从客户端断开连接之前,在没有接收到响应时能够。发送client-alive消息的条数。参见ClientAliveInterval。

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男生pun是什么意思_pun怎么读

消息   在一个房间里,你可以发送网络信息给其他连接的玩家。此外,您还可以发送缓冲消息,也将被发送到未来连接的玩家(以玩家生成为例)。   发送消息可以使用两种方法。...整个过程,你的游戏中需要至少一个PhotonView,才能发送消息和可选的实例化/分配其他的PhotonViews。   ...而不是直接调用目标方法,调用PhotonView.RPC()并提供想要调用的方法名称:   你可以发送一系列的参数,但它必须匹配该RPC方法的定义。   这些是最基本的。...时机   RPCs在指定的PhotonViews上被调用,并总是以接收客户端上的匹配者为目标。如果一个远程客户端还没有加载或创建匹配的PhotonView,这个RPC就会丢失!   ...这样,一个客户端定义了所有客户端必须在房间/游戏中加载的关卡。   客户端可以停止执行接收到的消息来防止RPCs丢失(这正是LoadLevel方法帮你做的)。

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RabbitMQ 高可用实现镜像队列

我们发送消息到指定 Queue,其实是发送消息到指定节点下的 Queue。...如下图所示,消息发送至队列 testQueue,无论发送者通过哪个 RMQ 节点执行发送,其最终的执行都会是在 MQ03 节点执行消息的存储。 ? 说到这儿,可能有的小伙伴就要问了?...除了 publish 外所有动作都只会master 发送,然后由 master 将命令执行的结果广播给 slave 们,故看似从镜像队列中的消费操作实际上是在 master 上执行的。...若此时所有slave处于未同步状态,则未同步部分消息丢失; 新的master节点requeue所有unack消息,在此我大家推荐一个架构学习交流圈:830478757  帮助突破瓶颈 提升思维能力,因为这个新节点无法区分这些...此时客户端可能有重复消息; 如果客户端连着slave,并且Basic.Consume消费时指定了x-cancel-on-ha-failover参数,那么客户端会受到一个Consumer Cancellation

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微服务--数据一致性

二、最终一致性 要解决这个问题,最好的办法是引入MQ,思路如下: 每个步骤完成后,就生成一条消息发送到MQ中,告知开始进行下一步处理; 消费者收到消息后,开始进行处理,处理完成后同样生成一条消息发送给MQ...; 如果消费者处理失败,那么这条消息就保留,直到下次重试成功为止; 一图胜千言,简要图示如下: 客户端调用服务1,服务1修改数据库,然后生成消息1发送给MQ,服务1客户端返回成功信息; 服务2监听到消息...1后,修改数据库,然后生成消息2发送给MQ,最后将消息1设置为已消费; 服务3监听到消息2后,修改数据库,然后将消息2设置为已消费。...编号 问题 解决方法 1 服务1不可用 直接返回失败信息给客户端 2 服务1可用,但修改修改数据库失败 利用本地事务回滚数据,并向客户端返回失败信息 3 服务1可用,数据库也修改成功了,但是给MQ发送消息失败...插入回滚日志,将前后镜像数据和业务SQL组合成日志插入到回滚日志中; 提交前TC注册分支,并申请修改数据行的全局锁; 将业务数据的更新和第五步生成的回滚日志一起本地事务提交; 本地事务将提交结果上报事务管理器

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Unity3D-框架设计MVC

作为一个大型游戏,不可避免需要使用复杂的界面、网络消息处理、数据缓存等一些略微复杂的东西。其实我们都知道,对于一个手游来说,庞大的系统工程下面,其实是大量基础的技术的堆叠。...然后返回数据到客户端,然后客户端弹出提示框提示登录结果。 [图片上传失败......针对上面的登录逻辑,我们有以下 Class LoginWindow — 负责处理界面点击、滑动、输入事件 及 注册网络回调、处理网络消息。...于是我们引入MVC模式 Unity3d 中的MVC框架模式 在Unity3d中,由Model 通知 View 的方式可以有两种,使用SendMessage 和 使用Delegate 。...在Model发送网络数据时,把注册的UIEvent 也发送到服务器。服务器原样返回 。 在Model 接收到数据需要更新 UI 界面时,使用 之前 注册的UIEventDelegate 来进行更新。

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Docker学习之搭建ActiveMQ消息服务

每个消息只有一个消费者(Consumer),即一旦被消费,消息就不再在消息队列中 发送者和接收者之间在时间上没有依赖性,也就是说当发送发送消息之后,不管接收者有没有正在运行,它不会影响到消息发送到队列...接收者在成功接收消息之后需队列应答成功 Pub/Sub 发布/订阅模式 包含三个角色:主题(Topic),发布者(Publisher),订阅者(Subscriber) 。...Destination Destination的意思是消息生产者的消息发送目标或者说消息消费者的消息来源。...可以调用消息生产者的方法(send或publish方法)发送消息消息消费者 消息消费者由Session创建,用于接收被发送到Destination的消息。...这意味着可以直接使用JavascriptActiveMQ发送消息。 WebSockets Transport:允许客户端通过HTML5标准的WebSockets方式连接到Broker。

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Docker学习之搭建ActiveMQ消息服务

每个消息只有一个消费者(Consumer),即一旦被消费,消息就不再在消息队列中 发送者和接收者之间在时间上没有依赖性,也就是说当发送发送消息之后,不管接收者有没有正在运行,它不会影响到消息发送到队列...接收者在成功接收消息之后需队列应答成功 Pub/Sub 发布/订阅模式 包含三个角色:主题(Topic),发布者(Publisher),订阅者(Subscriber) 。...Destination Destination的意思是消息生产者的消息发送目标或者说消息消费者的消息来源。...可以调用消息生产者的方法(send或publish方法)发送消息消息消费者 消息消费者由Session创建,用于接收被发送到Destination的消息。...这意味着可以直接使用JavascriptActiveMQ发送消息。 WebSockets Transport:允许客户端通过HTML5标准的WebSockets方式连接到Broker。

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016.OpenStack及云计算(面试)常见问题

nova-scheduler通过rpc.castnova-compute发送对应的创建虚拟机请求的消息。 nova-compute会从对应的消息队列中获取创建虚拟机请求的消息。...使用RESTful API架构,实现的目标 客户端与服务端的独立性: 在公共接口不变的情况下,客户端和服务端的代码可以独立开发。 无状态性: 用户的状态保存在客户端,服务端不再保存用户的状态。...客户端服务端发送请求时,必须发送所有的数据,包括用户状态。 统一的接口: RESTful API的URL格式需要遵守统一的规范。可以降低客户端服务器的耦合度,使得编码更加简单。...缺点 消息仅限于文本 客户端与服务端采取同步机制,当发送http请求时客户端需要等待服务器的响应 客户端与服务器虽然可以独立开发,但也存在耦合。客户端必须要知道服务器的地址才可以正常工作。...)生产消息发送给服务器端的Exchange; Exchange收到消息,根据ROUTINKEY,将消息转发给匹配的Queue; Queue收到消息,将消息发送给消费者(Consumer); 消费者(Consumer

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vivo 基于原生 RabbitMQ 的高可用架构实践

具有丰富的特性: 消息可靠性保证,RabbitMQ 通过发送确认保证消息发送可靠、通过集群化、消息持久化、镜像队列的方式保证消息在集群的可靠、通过消费确认保证消息消费的可靠性。...使用的业务应用方较多,无平台维护消息发送方、消费方的关联信息,多个版本迭代后无法确定对接方。 客户端无限流,业务突发异常流量冲击甚至击垮集群。 客户端无异常消息重发策略,需要使用方实现。...2.3、客户端限流 原生SDK客户端不进行发送流量限流,在部分应用存在异常持续MQ发送消息时,可能会冲垮MQ集群。...因此需要在SDK中提供客户端限流的能力,必要时可以限制应用集群发送消息,保障集群的稳定。 2.4、生产消费重置 (1)随着业务规模增长,集群负载持续增加,此时需要进行集群的业务拆分。...集群队列均为镜像队列,确保消息存在备份,避免节点异常导致消息丢失。 exchange、queue、消息均设置为持久化,避免节点异常重启消息丢失。

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vivo 基于原生 RabbitMQ 的高可用架构实践

具有丰富的特性: 消息可靠性保证,RabbitMQ 通过发送确认保证消息发送可靠、通过集群化、消息持久化、镜像队列的方式保证消息在集群的可靠、通过消费确认保证消息消费的可靠性。...使用的业务应用方较多,无平台维护消息发送方、消费方的关联信息,多个版本迭代后无法确定对接方。 客户端无限流,业务突发异常流量冲击甚至击垮集群。 客户端无异常消息重发策略,需要使用方实现。...2.3、客户端限流 原生SDK客户端不进行发送流量限流,在部分应用存在异常持续MQ发送消息时,可能会冲垮MQ集群。并且一个集群为多应用共同使用,单一应用造成集群影响将会影响使用异常集群的所有应用。...因此需要在SDK中提供客户端限流的能力,必要时可以限制应用集群发送消息,保障集群的稳定。 2.4、生产消费重置 (1)随着业务规模增长,集群负载持续增加,此时需要进行集群的业务拆分。...集群队列均为镜像队列,确保消息存在备份,避免节点异常导致消息丢失。 exchange、queue、消息均设置为持久化,避免节点异常重启消息丢失。

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steamvr插件怎么用_微信word插件加载失败

交互系统通过手交互的任何对象发送消息来工作。 然后,这些对象会对消息做出反应,并且可以根据需要将自己附着在手上。 要使任何对象从手接收消息,只需将 Interactable 组件添加到该对象即可。...Hand 检查其悬停的对象(可交互对象)并根据当前悬停状态它们发送消息。 手一次只能在一个物体上悬停,同时只能有一只手在一个物体上悬停。 对象可以附着在手上,也可以从手上分离出来。...这些是手发送给正在与之交互的对象的消息(messages): OnHandHoverBegin:当手刚开始悬停在对象上时发送 HandHoverUpdate:发送手悬停在对象上的每一帧 OnHandHoverEnd...); } private void OnHandHoverEnd(Hand hand) { Debug.Log("当手停止悬停在对象上时发送-->" + hand.name); } } 这些是手发送给其子对象的消息...它手标识此对象是可交互的。 任何带有此组件的对象都会收到来自 Hand 的相关消息。 总结:可以给场景中的物体添加 Interactable 脚本标明物体是可以交互的。

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消息的前生今世——从rabbimq的一条消息的生命周期引出的思考

持久化存储 实现消息队列持久化的建议同时满足以下三个条件 消息投体时使用持久化投递模式 目标交换器是配置为持久化的 目标队列是配置为持久化的 效果: 当一条持久化消息发送到持久化的Exchange上时,...,该排他队列都会被自动删除的,这种队列适用于一个客户端发送读取消息的应用场景。...了,比如进程AB发送消息,那么当A的进程字典中{credit\_from,B}的值为0是,那么A的credit_blocked值为B **credit_deferred**,消息接收进程消息发送进程增加...镜像队列 镜像队列,本质上就是副本机制 [镜像队列.png] RabbitMQ自己也考虑到了我们之前分析的单节点长时间故障无法恢复的问题,所以RabbitMQ 2.6.0之后它也支持了镜像队列,除了发送消息...总结 镜像队列(副本)的引入其实就是对Rabbimq的高可用性的补充,从实际结果看,RabbitMQ完成设计目标上并不十分出色,主要原因在于默认的模式下,RabbitMQ的队列实例只存在在一个节点上(虽然后续也支持了镜像队列

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