Marshmallow版本权限修改 android的权限系统一直是首要的安全概念,因为这些权限只在安装的时候被询问一次。一旦安装了,app可以在用户毫不知晓的情况下访问权限内的所有东西,而且一般用
在 Go 语言中,map 是一个具有键值对元素的无序集合,在这个集合中,键是唯一的,键对应的值可以通过键来读取、更新和删除。
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互联网领域里有个八秒定律,如果网页打开时间超过8秒,便会有超过70%的用户放弃等待,对Android APP而言,要求更加严格,如果系统无响应时间超过5秒,便会出现ANR,APP可能会被强制关闭,因此,启动时间作为一个重要的性能指标,关系着用户的第一体验。
可以使用贝叶斯公式来计算无偏的结果。假设我们进行了n次试验,其中BIASED-RANDOM以概率p输出1,以概率1-p输出0。设N0为输出0的次数,N1为输出1的次数,则有N0+N1=n。根据贝叶斯公式,可以得到:
问题背景 随着今年Android6.0系统的国产ROM终于来了,适配6.0已经势在必行了。最近也有很多开发者在微信私聊和咨询我遇到的问题,其中有一些都是关于Android6.0权限的,我感觉有必要写一
最近我在项目写了几万行代码,小伙伴担心会让程序启动速度变慢,所以本渣就来做测试。 本渣使用了代码创建器,创建了 1000 个垃圾文件,这些文件都很简单。我将这些文件放在一个控制台项目里,没有做任何的引用,然后使用 dotTrace 测试控制台启动的时间。
Monkey是google提供的一款对Android app进行压力测试工具,基于随机坐标位置,进行点击、滑动、输入等操作.
本文是 Android Studio 4.1 中 Profiler 有哪些新增特性 的第二部分。之前的文章侧重于介绍 Android Studio 中 System Trace 的新增功能。
现在的APP退出的时候都不是让用户点击了“后退键”就退出。防止用户点错了后退键而造成的用户体检不好。 一年前搞的Demo代码不见了,重新写下就当是复习和以后直接拿来用把 目前流行的解决一般分为两种: 一、按一次后退键显示一个对话框决定是否退出 1 @Override 2 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { 3 // TODO Auto-generated method stub 4
今天讲一个 使用 useEffect Hooks 的时候遇到的一个小陷阱,看下面的代码。
现在市面上的 Android 手机大部分都是运行的是ART虚拟机了。还记得自己一部 Android手机(HuaweiG520),Android4.1 系统。那时候还是没有 ART虚拟机 的。作为Android开发者,我们应该对 Android 的发展历史有些了解为什么 Android 会经历这么多的变化。Android 是先有 JVM 然后是 Dalvik ,接着是现在的 ART虚拟机 。那么他们之间有什么关系呢?
Unity对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,安卓平台设置成RGBA16等
在之前的随笔中我提到过参数嗅探,这是非常重要的概念。下面我们深入的研究一下参数嗅探… 首先我们知道批处理可以是参数化的或者非参数化。参数化的批处理计划有两种类型:“Prepared” 或者“Proc”。前者对应带有至少一个参数的sys.sp_executesql的执行,并且从T-SQL批处理,或者应用程序通过ADO.NET等直接被执行的。后者的执行计划对应一个存储过程。 参数嗅探在这两种类型中是完全相同的。它的行为在两种计划中是完全一样的。因此我们这里不去讨论类型,只关心参数化批处理
在之前的随笔中我提到过参数嗅探,这是非常重要的概念。下面我们深入的研究一下参数嗅探…
前言 Android N 已经发布有段时间,甚至马上都要发布 Android 7.1,相信不少玩机爱好者已经刷入最新的 Android N 7.1 Beta ROM 体验起来,即使你没有能够刷入的设备,通过模拟器来先行体验下,也不错。 不过对于 Android 的 ROM 来说,特别是国内的 ROM 厂家,估计就比较头大了,Merge 代码估计要疯了。下面,我们就来看看 Android N 到现在给我们带来哪些新特性,以及这些新特性如何运用在自己的 App 中(这里包括了 Android M
最近因为工作需要,学习了一波CUDA。这里简单记录一下PyTorch自定义CUDA算子的方法,写了一个非常简单的example,再介绍一下正确的PyTorch中CUDA运行时间分析方法。
这个限制在开发中也确实会时常影响到我们的开发体验,比如函数组件中出现 if 语句提前 return 了,后面又出现 Hook 调用的话,React 官方推的 eslint 规则也会给出警告。
Unity3D打包android应用程序时,如果不对DLL加密,很容易被反编译,导致代码的泄露。通常的做法是通过加密DLL或者对代码进行混淆。本文的所要探讨的是通过加密的方式来对DLL进行保护,并详细记录加密的操作过程。
A、父进程的代码从第 1 行运行到 16 行结束,每次运行时 count++【count++ 为右值运算】,运行到 16 行后结果为 3。
本文对以下代码在调用 print 方法后, 同时执行了if和else分支进行分析, 代码和输出结果如下图所示:
前言 之前在看一些第三方源码的时候,时不时的能碰到一些关于运行时相关的代码。于是乎,就阅读了一些关于运行时的文章,感觉写的都不错,写此篇文章为了记录一下,同时也重新学习一遍。 Runtime简介 Runtime简称运行时,OC就是运行时机制。 C语言中函数的调用在编译的时候就会决定调用哪个函数。 对于OC来说,属于动态调用过程,在编译的时候并不能决定调用哪个函数,只有真正运行的时候才会根据函数的名称找到对应的函数来调用。 事实证明: 在编译阶段,OC可以调用任何函数,即使这个函数并未实现,只要申明就不会报
导语 6月9日-10日,“2017年全球移动技术大会(GMTC)”在北京举行。会议为期两天,面向移动开发、前端、AI技术人员,聚焦前沿技术及实践经验,打造技术人员的学习和交流平台。TEG数据平台部产品中心总监(P4专家)Torry作为专题采访嘉宾,前端开发负责人Johnny和移动开发高级工程师Foreach作为演讲嘉宾,围绕移动分析精细化运营和Crash系统实时化演进与实践进行了精彩分享。 关于GMTC全球移动技术大会 2016年InfoQ在北京主办了第一届GMTC全球移动技术大会,大会邀请了来自Faceb
最近有读者反馈,在我的新书《Android Jetpack 开发:原理解析与应用实战》中并没有提及到WorkManager,这是因为目前这个东西在国内并不是很好用。最近因为工作需要正好研究了下,也作为补充章节分享给读者。
公司核心代码,这里不上了,主要将如何发现问题、如何排查问题和如何解决问题。
像网上其他将手势监听的博客一样,本文将以双击事件为引子,逐步展开探讨 Android 手势监听,你需要知道的点点滴滴,还是那句话:看完这篇还不会 GestureDetector 手势检测,我跪搓衣板!
2018-11-11 11:06
【Android 插件化】插件化简介 ( 组件化与插件化 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( JVM 内存数据 | 类加载流程 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( 类加载器 ) 【Android 插件化】“ 插桩式 “ 插件化框架 ( 原理与实现思路 ) 【Android 插件化】“ 插桩式 “ 插件化框架 ( 类加载器创建 | 资源加载 ) 【Android 插件化】“ 插桩式 “ 插件化框架 ( 注入上下文的使用 ) 【Android 插件化】“ 插桩式 “ 插件化框架 ( 获取插件入口 Activity 组件 | 加载插件 Resources 资源 ) 【Android 插件化】“ 插桩式 “ 插件化框架 ( 运行应用 | 代码整理 )
缓存就是数据交换的缓冲区(称作Cache),这个概念最初是来自于内存和CPU。当某一硬件要读取数据时,会首先从缓存中查找需要的数据,如果找到了则直接执行,找不到的话则从内存中找。由于缓存的运行速度比内存快得多,故缓存的作用就是帮助硬件更快地运行
一次偶然的机会,我将项目(基于 tdesign-vue-next-starter )由 Vite 2.7 升级成 Vite 3.x 后,发现首次运行 Vite dev 构建,页面首屏时间非常长,且一定会整个页面刷新一次。而第二次进入则不再刷新页面。
相信不少读者都阅读过相类似的文章了,但是我还是想完整的把这之间的关系梳理清楚,细节聊好,希望你也能从中学到一些。
一、类加载机制1. ClassLoader的类型2. ClassLoader的加载过程二、Java虚拟机的运行时内存模型三、垃圾标记算法1、引用计数算法:2、根搜索算法3、Java中的引用类型四、垃圾收集算法1. 标记-清除算法2. 复制算法3. 标记压缩算法4. 分代收集算法五、Android 虚拟机1. Android使用的虚拟机2. 引起GC的原因3.垃圾收集六、常见的内存问题七、常见的内存泄漏场景
背景: 我们的引擎是Egret,使用的是原生的EUI,转微信小游戏; 工程第一版出来后使用PerfDog测试一波数据。结果发现很多问题,本文主要分两部分
升级iOS 14Beta4后,有用户反馈使用我们APP时会崩溃,有登录的、查看详情的,都会出现崩溃。我们查看Bugly数据也发现崩溃率上升了0.02%,直接超出了指定的崩溃指标。虽然是由于升级beta版系统导致的,但还是要排查出具体原因,然后尽快适配。所以我说一下我发现的哪个API导致的,供大家参考一下。
如果是做Python或者其他语言的小伙伴,对于生成器应该不陌生。但很多PHP开发者或许都不知道生成器这个功能,可能是因为生成器是PHP5.5.0才引入的功能,也可以是生成器作用不是很明显。但是,生成器功能的确非常有用。 优点 直接讲概念估计你听完还是一头雾水,所以我们先来说说优点,也许能勾起你的兴趣。那么生成器有哪些优点,如下: 生成器会对PHP应用的性能有非常大的影响 PHP代码运行时节省大量的内存 比较适合计算大量的数据 那么,这些神奇的功能究竟是如何做到的?我们先来举个例子。 概念引入 首先,放下生成
继续上一篇文章讲解,在上一篇中给大家留下了一个小问题,就是在jdk1.6中返回的是两个false,在jdk1.7中返回的是true false,,上一次代码没有贴好,有朋友说运行结果不对。这次把代码贴全 了 首先我们思考我什么两个版本的jdk会不一样,上一篇中我们说到1.7开始去永久代,所有的运行时常量不在装入永生区,在1.6中,intern方法会把首次遇到的字符串实例复制到永生区(真正是复制到常量池,但是常量池在永生代),返回的自然是永生代的实例的引用。一个是永生代的引用,一个是堆中的引用,==比
Exception和Error都是继承了Throwable类,在Java中只有Throwable类型的实例才可以被抛出(throw)或者捕获(catch),它是异常处理机制的基本组成类型。
最近公司的游戏在做安全性测试,期间也暴露出了不少安全上的问题。虽然我们今天要说的权限申请和安全性相关不大,但是也会影响到游戏的使用体验等,所以本篇博客中马三就想和大家谈谈Android6.0以上版本中的动态权限申请的一些事情。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 性能调优需要对整个应用程序进行检查和修改。因此,有效的性能调整需要广泛的知识,从硬件到3D渲染再到Unity机制。因此,本章总结了执行性能调优所需的基本知识
::: tip 通信方式 系统层的WeixinJsBridage 两边提供的 evaluateJavascript 所实现。 即用户传输的数据,需要将其转换为字符串形式传递,同时把转换后的数据内容拼接成一份 JS 脚本,再通过执行 JS 脚本的形式传递到两边独立环境。
在STEP 7(TIA Portal)中,可以使用"RUNTIME"指令来测量S7-1200/1500 CPU中完整程序、单个块或命令序列的运行时间。使用"RT_INFO"指令,可以读取S7-1500 CPU中特定组织块、通信或用户程序运行时的统计信息。"RUNTIME"指令在"基本指令>程序控制指令>运行时控制"菜单下,"RT_INFO"指令在"扩展指令>诊断"菜单下,如下图1所示。
List.Accumulate(list as list, seed as any, accumulator as function) as any
作为移动互联新时代的程序员,经常会把程序装进容器内运行,但是慢悠悠的镜像构建过程、国际网络的不稳定、移动联网时的流量狂奔,都让人又爱又恨。本文介绍的两步快速构建容器镜像方法,速度快到以秒为单位,能缓解镜像构建痛点。
有的是内嵌形式的,就是在Unity中显示浏览器的相关内容,有的则是会调用电脑本身的浏览器
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