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Unity3d - eulerAngles (本地和全局)与检查器中的完全不同

Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,eulerAngles是Unity3D中用于表示旋转角度的一种数据类型。它可以用来描述物体在三维空间中的旋转状态。

eulerAngles有两种表示方式:本地和全局。

  1. 本地eulerAngles:本地eulerAngles是相对于物体自身坐标系的旋转角度。它是通过欧拉角(Euler angles)来表示的,即绕物体自身的X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。本地eulerAngles可以通过transform.localEulerAngles属性来获取和设置。
  2. 全局eulerAngles:全局eulerAngles是相对于世界坐标系的旋转角度。它是通过欧拉角来表示的,即绕世界坐标系的X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。全局eulerAngles可以通过transform.eulerAngles属性来获取和设置。

在Unity3D的检查器(Inspector)中,显示的eulerAngles值是全局eulerAngles。它表示物体在世界坐标系中的旋转角度。而在代码中获取的eulerAngles值可能是本地eulerAngles,具体取决于代码中的操作。

使用eulerAngles可以方便地控制物体的旋转,但需要注意以下几点:

  1. 欧拉角存在万向锁问题,即在某些情况下,无法准确表示物体的旋转状态。为了避免万向锁问题,可以使用四元数(Quaternion)来表示旋转。
  2. 在修改物体的旋转时,应该使用Quaternion.Euler方法来设置旋转角度,而不是直接修改eulerAngles的值。因为直接修改eulerAngles可能会导致旋转不正确。
  3. 在使用eulerAngles时,需要注意旋转顺序的问题。Unity3D默认使用ZXY顺序,即先绕Z轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Y轴旋转。如果需要使用其他旋转顺序,可以使用Quaternion.Euler方法来设置旋转角度。

总结:

Unity3D中的eulerAngles是用于表示物体旋转角度的一种数据类型,有本地eulerAngles和全局eulerAngles两种表示方式。本地eulerAngles是相对于物体自身坐标系的旋转角度,全局eulerAngles是相对于世界坐标系的旋转角度。在检查器中显示的是全局eulerAngles。使用eulerAngles时需要注意万向锁问题、使用Quaternion.Euler方法来设置旋转角度,以及旋转顺序的问题。

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