1、基于Visual Dataprep的数据预处理,可以处理主流的模型数据格式(Fbx,Obj,Revit,Dwg,IFC等等),导入到UE4
1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/) 这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新、博客更新、新闻和商城等。自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务。 除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站: 英文文档:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/ 中文文档(未翻译完全):https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/index.html UE4的论
最近一直没有弄过UE4了 和同事沟通的时候,看了下 Network_Features 今天自己简单记录一下 等 微积分 复习完,再考虑别的
虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节省资源(cpu,内存,外存)。
参考文档: https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/Linux/IntermediateLinuxDeveloper/AndroidOnLinux/
如果是从源代码编译出来的UE4, 明明代码完全一样, 不同机器编译出来的dll却无法兼容, 这对于多分支开发非常不方便.
最近同事遇到一个编译的问题,如果书写了错误的Log语句,会导致真个unreal build无限卡死: UE_LOG(LogTemp, Debug, TEXT("Something")); 这里这个Debug等级其实是不存在的,是一个书写错误,正常情况会报一个编译错误,但在我们的case中,会出现无限等待的情况。
UE5常见的Game Templates默认启用了新的World Partition的关卡组织方式。如果想在UE5中,试验UE4的Level Streaming,则需要从头创建一个新的关卡。有需要的同学可以参考如下步骤。
UE是一个巨大的工程,在没有increbuild类似工具的情况下,编译会很耗时,以下设置会提升本地的编译速度。
和其他大型IDE(集成开发环境)和编辑器一样,UE4的编辑器也支持插件开发,从而扩展编辑器的功能,提升开发的效率。
UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用 光照 加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升 Diffuse 就
PixelStreamer魔改自虚幻引擎的“SignallingWebServer”:
在之前《UE像素流技术:边缘计算与RTC架构》一文中论证了WebRTC的基本原理,以及WebRTC与虚幻引擎结合使用的可行性。之后在《像素流协议》一文中介绍了虚幻引擎基于WebRTC定义的一套像素流协议,这套协议本身又分成2部分:
官网注册帐号之后绑定github帐号,加入 Epic Games 组织后,即可获得Unreal Engine查看代码权限。
近日,德国公司Re’flekt宣布,其获得了巴斯夫400万美元投资,以继续开发其AR平台——REFLEKT ONE。REFLEKT ONE允许远程与专家沟通交流,随时为员工提供指导及帮助。长久以来,Re’flekt一直致力于为企业提供MR/AR培训方案,旨在能够远程培训员工。
最近研究虚幻引擎(Unreal Engine,UE),打算从Web开发转型成游戏开发。日后会不定期发布和游戏开发相关的经验总结,由浅入深。
E:\UE4\UnrealEngine-4.25\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Components\SkyAtmosphereComponent.h
大家好,可能很多新手使用UE4的时候会发现C盘越来越小了,那是因为UE4引擎的缓存文件默认保存在C盘的缘故。 下面来告诉大家怎么解决这个问题。
以往做游戏换装什么的, 大多是使用骨骼来调整体型/脸型, 这算是比较成熟的技术了. 最近的项目里尝试了使用MorphTarget(BlendShape)来做这个事情, 好处是能够做到逐顶点的调节, 可以做出比较细腻的效果, 但是与此同时带来了制作成本的上升. 不过目前AAA级的游戏中这种做法已经比较普遍了, 所以还有必要把制作流程理一下. 常见的问题: 比如我们人的身体通过Morph做了胖瘦, 那么衣服也需要跟随身体做相应的变形. 这在使用骨骼控制时是没有问题的, 但是使用Morph后, 就需要衣服
本文关于如何让用户从电脑中选择图片,自动制作成UE4贴花,并贴到地面上,整个理想的流程如下:
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine.git
在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,点击摄像头模型播放视频,点击楼宇展开楼层等等。
https://download.csdn.net/download/maxiaosheng521/12268262
世界分区,是UE5给大世界项目提供的一套新的解决方案。相比于UE4的WorldComposition有了非常多的改进。官网也有很具体的介绍:
不久前,由Epic Games公司旗下的Unreal Engine开发的全新工具 MetaHuman Creator 可以轻松创建和定制逼真的人类角色。
无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,可以直接算相邻像素的差值,而且有硬件的Buff加持,所以比自己手动偏移UV再采样贴图要省很多开销,除此外连连看也比传统描边做法简单很多,下面是具体做法。
Light Mapping - Theory and Implementation 基础理论, 入门必备. 知道原理才能写代码嘛 但是呢, 感觉这个方法不是很好计算, 很多问题也没有提及 Light mapping 一个基于三角形光栅化的例子(跟UE3算法差不多) 带裂缝修复. 不过, 这种裂缝修复效果很不好, 会产生错误的像素 Light baking 跟上面那个原理相同, 只不过把光栅化交给GPU去做了 同样会有裂缝, 只能自己模糊一下, 跟上面的问题一样 在GPU端不方便模拟复杂的光照模型 可能
n 通俗的讲就是自己是什么,每一个可以碰撞的对象都会有一种碰撞类型,并且定义了它和别的对象类型之间的交互响应,主要是用来处理物体和物体之间运动的时候碰撞的关系
Inveta团队是一支由建模、美术、UE5组成的年轻团队。今天我们决定开源一套基于UE5的数字孪生解决方案。 整个开源方案不是一个项目,而是由一系列UE5的插件、像素流js的sdk、示例工程组成。 整个开源方案可以应用于智慧城市、智慧园区、三维可视化等领域。开源项目地址: https://github.com/inveta
贾浩楠 晓查 发自 凹非寺 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 3D游戏人物建模,虚幻引擎可以算标杆了吧? 要是我告诉你,只要会自拍,就能用虚幻引擎开发出和3A游戏一样逼真的3D角色呢? 表情、毛发,甚至是脸上的皱纹,都栩栩如生。 没错,不需要学游戏开发,也不用苦练美术功底,随时随地打开手机,虚幻引擎随便用! Epic为iPhone推出了一个App,利用苹果的增强显示工具ARKit和前置深感摄像头(也就是玩Animoji用的那个),可以造出非常逼真的虚拟人。 这款工具到底有多强大多方便?油管上有网友
在用UE4 开发数字孪生应用的过程中,有很多业务会涉及到actor的查找,和actor标签的使用。 比如下面的场景中,找出所有的物联网设备进行标注。
数字人(Digital Human / Meta Human),是运用数字技术创造出来的、与人类形象接近的数字化人物形象。数字人可简单的分为 2D 数字人和 3D 数字人。本文使用的数字人是通过 MetaHuman Creator 制作工具生成的 3D 数字人。3D 数字人的驱动方式可简单的分为真人驱动和模型驱动。本文使用的驱动方式为真人驱动。
这5个概念也好,数据格式也罢,都描述的是同一个东西:静态特效。静态特效就是帧的快速切换,同时永远面向相机,用二维动画模拟一个三维特效。所以这5个概念的解释都差强人意,因为它们实质上是同一个东西。 特效是二维还是三维的? 既有二维特效也有三维特效,但如果是一个运动很快的粒子特效,人眼往往无法判断它的维度(除非相机运动的更快),此时就可以用二维的sprite伪装成一个三维特效,从而节省不少开销,这是CG工程常用的手段,在UE4的Niagara中也有体现。所以我们准备收集大量的静态特效,取代之前做的所有shader特效。 资源 ·GIF转相册:https://ezgif.com/gif-to-sprite ·GIF转纹理:https://www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/animated-texture-with-gif-importer ·视频转GIF:https://www.adobe.com/express/feature/video/video-to-gif
16.9.10 为了做房产项目,这两天开始学习Unreal Engine 4。之前一直用unity,但是视觉效果一直不满意,听说虚幻4的效果更好,就来试一试水。 1.安装UE4 参考资料一: htt
马三在开发过程中一直用的都是UE4.9版本(很久没有更新了。),因为功能都够用,所以也懒得去更新。这不最近UE4 发布了最新的4.14版本,本来想尝个鲜,试试新版的UE引擎怎么样,结果这一安装上就一直在报SU-PQR1603的错误,去UE4官网找了解决方案,按照上面的步骤操作也没有奏效。后来终于在UE4论坛一个不起眼的帖子的一层发现了解决方案,因此特地记录一下,以备不时之需。
在编辑器开发中,无论是官方的例子还是网上的经验,基本上99%都是使用Slate进行的。 Slate用起来还是比较蛋疼的,没有一个图形化的界面拼UI,全部靠代码撸在某些页面制作上的确是有点困扰的。 (但其实习惯了还是可以的)
为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。它也可以被用在《Dreamdeck》游戏和在 Oculus 商店中的《Showdown》游戏。我们分享了这个渲染器的源代码作为了一个简单的 demo 来帮助开发者在它们自己的应用程序中达到更高的质量和更快的帧率。从今天开始,你可以作为一个虚幻的开发者从 https://github.com/Oculus-VR/UnrealEngine/tree/4.11-ofr 下载。
Epic Game官方发布的视频中,一段在PlayStation 5上的实时demo,让我们见识到实时的游戏画面,竟然可以跟电影镜头比清晰度,和物理世界比真实感!怪不得网友直呼:太过瘾了,超出现有游戏画面一个量级!
项目背景 LoliProfiler是一款针对安卓项目(游戏或APP产品)的C/C++内存分析的自研工具,专为进行内存优化的游戏引擎工程师与游戏测试工程师开发。拥有用户友好的图形界面,资深开发者可对不同的引擎进行深度定制,以最大化发挥工具的作用。官方针对UnrealEngine4与Unity引擎有特殊优化,以达到最佳的性能表现。相较于同类型产品Perfetto,其更适合游戏引擎,支持的安卓系统版本更广泛,可深度定制。 LoliProfiler解决了安卓平台Native内存采集与分析的一系列痛点和问题,
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post
最近在UE4中实现了程序实时生成的Mesh顶点动画, 使用的顶点数目很多(几十万量级) 一开始是创建Dynamic Vertex Buffer, 然后每帧去更新顶点数据,发现效率比较低 效率的瓶颈在顶点坐标的计算上, 毕竟数量有点多 于是改成了基于Vertex Texture(Material中的World Position Offset)的实现,那VB就不用更新了, 只需要每帧更新Texture 这么做虽然传输的数据量是一致的, 但是可以把顶点坐标的一部分计算转入GPU端, 大大减轻了CPU压力 实际测下
在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是 Soul: http://www.youtube.com/watch?v=jzGRbGb-fog Zen Garden: h
通常,开发一款高质量的游戏需要花费大量的人力成本,因此很多游戏公司都会选择第三方引擎来制作游戏,而虚幻引擎就是其中最有名的一款。虚幻引擎由游戏公司 EPIC 开发,2021 年即将推出虚幻引擎 5。
在开发数字孪生应用程序的时候,除了三维场景展示之外,也需要开发丰富和酷炫的2D页面。 使用UE4的UMG开发图表显得比较笨拙。 而通过Web插件允许开发者创建丰富的基于Web HTML5的用户界面,它由内置在UE4中的web浏览器提供支持,包括对Windows、Mac、Linux、Android和iOS的支持。 基于这种插件技术,普通的前端开发人员也可以开发UE4界面上丰富的2d页面效果。
2、前往UnrealEngine Github库下载源码,注意要选择与引擎版本号一致的源码
最近,Meta用虚幻引擎开发了全新的逼真合成数据集,希望拉近合成数据与真实世界数据的距离。
垃圾回收( GC )可以说是现代编程语言的标配,GC 简单来说就是语言运行时自动判别申请的内存是否还在被使用,判断内存无用后则自动回收内存。内存管理从来就不是什么容易事,需要手动管理内存实际上也是 C/C++ 入门门槛高的一大原因,稍有不慎就会造成内存泄露。
在奥林匹克禁区,你唯一可以依靠的就是你的汽车。这片禁区曾是前景广阔的新技术试验场,如今却成了狂暴天气、怪异事件和超自然景象的发源地。在进入该地区探究关于它的流言后,你发现自己被困在其中,而一辆破旧的旅行车是你唯一的希望。
我们项目组最近在学习UE,然后就涉及导表这个东东。之前我已经做过一个功能比较全面并且跨平台的Excel导出protobuf、msgpack、xml、lua、json、javascript等的工具 xresloader 。并且做了方便服务器集成的CLI工具和方便策划、前端用的GUI工具。那么这次很自然地就让它能够导出UE所支持的内容就行了。然后额外增加了基于protobuf插件形式的多key索引和自动生成一些支持蓝图和非蓝图的常用接口代码。
机器之心报道 编辑:杜伟、陈萍 虚幻引擎 5 的目标是「助力各种规模的团队在视觉领域和互动领域挑战极限,施展无限潜能」。 4 月 5 日,在虚幻引擎「State Of Unreal」直播活动中,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 宣布虚幻引擎 5 正式版上线,并已开放下载。虚幻引擎 5 将带来更高的自由度、保真度和灵活性,帮助游戏开发者创造下一代实时 3D 内容和体验。 在活动中,游戏开发商 Crystal Dynamics 表示,使用虚幻 5 打造的《古墓丽影》续作正在开发中
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