在Vert.x中,假设我有如下函数: fun caller() {
runBlocking {
val job = GlobalScope.launch(vertx.dispatcher()) {
val r = suspendPart()
println(r) // never execute
}
println(1) // printed
job.join()
println(2) // never execute
}
}
suspend fu
我期望的结果是(0,1)或(0,1,2),但打印的数字不断增加。我在学习关于协程的知识。我遵循了这个例子,但我对它很好奇,所以我写了代码,发现了一些奇怪的东西。 class test {
@Test
fun test() = runBlocking {
val startTime = System.currentTimeMillis()
val job = launch {
var nextTime = startTime
var i = 0
while (isActiv
我正在尝试对一个使用delay()的Kotlin协程进行单元测试。对于单元测试,我并不关心delay(),它只会减慢测试速度。我希望以某种方式运行测试,使其在调用delay()时不会真正延迟。
我尝试使用委托给CommonPool的自定义上下文运行协程:
class TestUiContext : CoroutineDispatcher(), Delay {
suspend override fun delay(time: Long, unit: TimeUnit) {
// I'd like it to call this
}
overrid
示例代码中的注释说明了delay()是非阻塞的。它应该暂停吗?https://kotlinlang.org/docs/reference/coroutines/basics.html fun main() {
GlobalScope.launch { // launch new coroutine in background and continue
delay(1000L) // non-blocking delay for 1 second (default time unit is ms)
println("World!") //
考虑这个不可取消的协程,正如它的名字所暗示的那样。 fun main(args: Array<String>) = runBlocking {
val nonCancellableJob = launch(Dispatchers.Default) {
for (i in 1..1000) {
if (i % 100 == 0) {
println("Non cancellable iteration $i")
}
}
}
pr
提前谢谢你,
假设你有一个异步函数:
async def create_list(num):
print("Creating a list that is length {}".format(num))
i = 0
list = []
While True:
i += 1
if i > 100000:
await asyncio.sleep(0.0001)
list.append(i)
if i == num:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Shooting : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private Transform[] firePoints;
[SerializeField]
private Rigidbody projectilePrefab;
[SerializeField]
private float launchFo
我正在尝试为一个敌人写一个AI,这样他每一秒都会移动到一个新的可用的方块。我把他放在瓦片地图上的一个点上,并附上了一个脚本。因为我不想让他在每一帧都选择一个新的方向,所以我做了一些研究,似乎最好的选择是做一个协程,这样它就不会执行每一帧的动作。我已经在IEnumerator的更新函数中尝试了几个小时,打开了各种检查,但到目前为止,我的角色似乎总是像乒乓球一样跳来跳去,或者站着不动。这是我现在在协程中的代码。
IEnumerator iMove()
{
List<string> available = new List<string>();
availa
我目前正在尝试用Python学习asyncio。我知道await关键字告诉循环它可以切换协程。但是,我应该在什么时候实际使用它呢?为什么不把它放在第一位呢?
另外,为什么await在'response.text()‘之前,为什么不在session.get(url)之前?
async def print_preview(url):
# connect to the server
async with aiohttp.ClientSession() as session:
# create get request
async with ses
如果我在启动时使用while循环,它将继续运行,单击事件将不会执行,最终导致ANR。StateFlowImpl collect有一个while循环,它什么时候退出循环,这是我的例子:
class MainActivity : AppCompatActivity(), CoroutineScope by MainScope() {
private val TAG = "MainActivity"
val flow = MutableStateFlow(0)
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Rotate : MonoBehaviour
{
public GameObject[] objectsToRotate;
public float duration = 5f;
public static bool desiredAngle = false;
private Vector3 lastFwd;
private bool startRot = true;
我尝试在Python语言中异步运行for循环,就像在Javascript中使用map方法和promise.all所做的那样。我到处寻找如何做到这一点,但下面的代码仍然在同步运行(一个接一个地做,而不是像promise.all允许的那样,让循环在前一个循环结束时进行其他迭代)。任何帮助都将不胜感激。
from jwt import scopes
from googleapiclient.discovery import build
from google.oauth2 import servic