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一看就懂的 OpenGL 基础概念丨音视频基础

Metal 是苹果为了解决 3D 渲染性能问题而推出的框架,该技术将 3D 图形渲染性能提高了 10 倍。 Vulkan 是一套新的跨平台支持 2D、3D 图形渲染的接口。...OpenGL 渲染管线 这些工序是将输入的 3D 的坐标,转化为显示在屏幕上的 2D 的像素的一个处理流程。...现在 OpenGL 主要有三种着色器:顶点着色器、几何着色器、片段着色器,其中顶点着色器和片段着色器为开发者必须提供,几何着色器为可选提供。...就如上面画三角形中所说的将三角形三个顶点连接起来,具体连接方式需要开发者指定。所谓图元,指的就是点、线、三角形等最基本的几何图形,再复杂的图形也离不开这些基本图形的组成。...另外,图元装配阶段还会将超出屏幕的顶点坐标进行裁剪,裁剪之后,顶点坐标被转化为屏幕坐标,之后将图元数据传递给管线的下一个阶段进行光栅化(几何着色器为非必须阶段,这里就暂时不讲了)。

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C++学习(一五九)Qt的场景图Scene Graph

它用于通过定义其几何形状和材质来定义自定义图形。使用QSGGeometry定义几何形状,并描述图形图元的形状或网格。它可以是直线,矩形,多边形,许多不连续的矩形或复杂的3D网格。...该材质定义如何填充此形状的像素。 一个节点可以有任意数量的子节点,并且将渲染几何节点,以便它们以子顺序出现,并且父级位于其子级之后。...以下是材质类别的完整列表: QSGFlatColorMaterial 在场景图中渲染纯色几何的便捷方法 QSGMaterial 封装着色器程序的渲染状态 QSGMaterialRhiShader 表示独立于图形...QSGSimpleTextureNode-QSGGeometryNode子类,它使用纹理材质定义矩形几何形状。...8.4、渲染器生成状态并记录使用中的图形API的绘制调用。 8.5、发出QQuickWindow :: afterRendering()信号。

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    说说 3.X 的新特性

    随着技术的发展,新的图形 API(如 Vulkan 和 Metal )也开始在移动平台上获得关注,但 OpenGL ES 仍然是一个重要的基准和学习起点。...纹理 2D 纹理数组和 3D 纹理,保存一组 2D 纹理的纹理目标。 sRGB 纹理,通常用于存储和显示经过 sRGB gamma 校正的图像,以获得更准确和更自然的颜色显示效果。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es 为 OpenGL ES 3.0 版本声明...,3.0 中使用 in 和 out 关键字取代 attribute 和 varying ,layout 关键字直接为脚本中的属性指定位置,为属性赋值变成了: 而原来 2.0 的赋值方式为:

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    实现个神经网络的3D可视化,美爆了!

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    3D图解神经网络

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    一位外国小哥把整个 CNN 都给可视化了,卷积、池化清清楚楚!网友:美得不真实...

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    一位外国小哥把整个 CNN 都给可视化了,卷积、池化清清楚楚!网友:美得不真实...

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) ? 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。 设计后的网络形状,大致长这样: ?...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。...设计后的网络形状,大致长这样: 然后,就是从模型的TensorFlow代码中,生成对应的3D神经网络图像。...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    360度无死角、近距离看「CNN」训练,是种什么体验?网友:美得不真实

    首先,需要预设好神经网络的“形状”。 由于之前并没有用过Unity,作者先学习了着色器和过程式几何相关的知识。...这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。...(可能这也是3D网络无法实时改变颜色的原因之一) ? 在研究了一些实例化(instancing)相关的概念后,作者计划采用几何着色器的方法生成神经网络的连线。...其中起点和终点被传递到顶点着色器,并直接转发到几何着色器。 这些线,最多可以由120个顶点组成,因为Unity允许的几何着色器能创建的变量的标量浮点数为1024。 设计后的网络形状,大致长这样: ?...这是用TensorFlow.js加载的一个10层预训练模型,相当于在浏览器上就能跑CNN模型,也可以实时交互,显示神经元的变化。 不过,这还是个2D的项目。

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    OpenGL 图形渲染流程入门

    将 2D 坐标转换成实际有颜色的像素。 如下图所示,图形渲染管线可以被划分为顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和测试混合六个阶段,每一个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...在顶点着色器进行的业务处理有: 矩阵变换的计算 计算光照公式生成逐顶点颜色 生成 / 变换纹理坐标 2.2....图元装配 图元装配,即将从顶点着色器中输出的顶点根据 primitive (原始的连接关系)还原成网格结构。网格由顶点和索引组成,在这个阶段是根据索引将顶点连接在一起,组成线、面单元。...几何着色器在启用后,它将获得顶点着色器以组成一个基础图元为一组的顶点输入,通过对输入的顶点进行处理,几何着色器将决定输出的图元类型和个数。...在这个阶段会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器 (Fragment Shader) 使用的片段 (Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切 (Clipping)。

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    Qt 5.15长期支持版本正式发布

    将Map *ObjectPrivateQSG移植到基于着色器的投影几何体。 向Map.gitViewportToMapItems添加了可选参数。...QDoc QDoc现在可以生成DocBook。 QDoc现在为C++「类和函数模板参数」生成输出。 现在,QDoc会为作用域枚举(枚举类)生成正确的输出。...Wayland 在客户端为Vulkan引入了实验支持。 嵌入式Linux(eglfs) 在基于NXP i.MX8的设备上通过VK_KHR_display添加了对Vulkan的支持。...(在eglfs_viv后端中) 技术预览:支持在Direct3D,Metal和Vulkan之上运行Qt Quick(2D)新的渲染硬件接口抽象层使您可以在其他3D图形API上运行Qt Quick应用程序...自定义几何API(C ++网格)。 用于节点旋转的四元数API。( 右手坐标系(以前为右或左)。 在3D场景支持中改进了Qt Quick 2D。

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    Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    顶点着色器将顶点作为输入。对于通过顶点缓冲区传递给GPU的每个顶点,它运行一次。几何着色器将基元作为输入,并对传递给GPU的每个基元运行一次。基元是点,线或三角形。...例如,3D场景中的三角形可以使其顶点位于(0,0,0)(1,0,0)(0,1,0)的位置。 当在2D纹理缓冲区上绘制三角形时,GPU必须知道缓冲区上应该绘制顶点的点的2D坐标。...生成的顶点着色器如下所示: float4 VS( float4 Pos : POSITION ) : SV_POSITION { return Pos; } 这个顶点着色器看起来很像...在我们的着色器中,我们获取输入位置数据并将完全相同的数据输出回管道。 像素着色器 现代计算机显示器通常是光栅显示器,这意味着屏幕实际上是称为像素的小点的二维网格。 每个像素包含独立于其他像素的颜色。...当我们在屏幕上渲染三角形时,我们并不真正将三角形渲染为一个实体。 相反,我们点亮了三角形区域所覆盖的像素组。 图2显示了这一点。 ?                  图2.左:我们想要绘制的内容。

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    修复线宽度2.7 配置线 本文重点: 1、使用屏幕空间导数查找三角形法线 2、通过几何着色器找出三角形法线 3、使用生成的重心坐标创建线框 4、是线框固定宽度并且可配置 本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框...同样,无论着色器是否渲染其他东西,场景视图都仅显示原始网格的线框。因此,它不适用于细分的顶点位移。 1.1 导数指令 由于三角形是平坦的,所以其表面法线在其表面上的每个点都相同。...从一个空的void函数开始。 ? 仅当目标着色器模型为4.0或更高版本时才支持几何着色器。如果将目标定义得较低,Unity会自动将其增加到该级别,但让我们对其进行明确说明。...因此,在这种情况下,类型名称在技术上并不正确,但是在命名它时并未考虑几何着色器。 ? 还需要声明我们正在处理的原始类型,在我们的例子中为三角形。必须在输入类型之前指定。...不需要创建新的几何图形,也不会使用额外的PASS来绘制线条。我们将通过在三角形内部沿其边缘添加线效果来创建线框视觉效果。尽管定义形状轮廓的线看起来将比内部线的厚度粗一半,但这可以创建令人信服的线框。

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    基于GAN的单目图像3D物体重建(纹理和形状)

    对抗的3D物体生成:通过深度学习生成3D图形的方法已经在大量的工作中使用了生成对抗网络(GAN),但是这些方法需要3D监督。作者的这个框架只需要2D监督,并且是第一个同时产生形状和纹理的生成器。...DIB-R:可微的基于插值的渲染器 DIB-R将前景栅格化处理为顶点属性的插值,可以生成真实的图像,其梯度可以通过所有预测的顶点属性完全反向传播,而将背景栅格化定义为学习过程中全局信息的聚合,可以更好地理解形状和遮挡...1.渲染器通道:现在很多流行的APIs,例如OpenGL和DirectX3D,将渲染3D场景的过程分解为一系列连续的用户定义的程序,称为着色器。...纹理形状的3D生成对抗网络通过二维监督:在第二个应用中,进一步证明了这个方法的能力,通过训练一个生成的对抗网络(GAN)来产生3D纹理形状,只使用2D监督。...结果展示 从单一图像预测三维物体:几何形状和颜色: ? 基于3D IOU (%) / F-score(%)的单幅图像三维目标预测结果 ? 单幅图像三维目标预测的定性结果。

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    音视频技术基础(四)-- OpenGL

    OpenGL图形渲染管线的流程如右图,图形渲染管线的作用是将3D坐标转换为2D坐标(OpenGL中任何事物都是在3D空间中),将2D坐标转换为实际有颜色的屏幕像素点。...图元装配(Primitive Assembly) 将顶点着色器输出的所有顶点作为输入,并将所有的点装配成指定图元的形状,简单来说就是把各个顶点连接成多边形。...几何着色器(Geometry Shader) 将图元的一系列顶点集作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的图元来生成其他形状,相当于对图元再加工。...光栅化阶段(Rasterization Stage) 将图元映射为最终屏幕上显示的像素,并生成片段,在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),以使得显示的像素在屏幕之内。...FBO 帧缓冲对象(Frame Buffer Object),OpenGL渲染操作的输出目的地,FBO可以创建多个,ID为0的FBO会立即显示在屏幕上。

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    华人小哥开发“CG工坊”,帮你快速入门计算机图形学 | GitHub热榜

    被子块图案 首先,可以将制作被子块图案作为入门项目,它展示了在2D网格中渲染的过程。 ?...作者在「shaders/quilt.frag.glsl」中给出了相应的代码,片段着色器遍历每一个像素,将像素编号传入gl_FragCoord.xy中,绘制2D网格。...新手们可以通过取消注释,来改变图形,包括绘制、翻转形状和改变颜色等。 比如,修改if语句,就可以改变图案的几何形状; 如果想生成更丰富的RGB颜色,可以通过修改变量c实现: ?...图像被储存为三角形网格,片段着色器将对三角形的每个片段评估一次,而不是针对每个像素。 用户可以单击拖动来查看图形的不同角度,通过mesh查看除茶壶之外的其他形状,以及用kd改变对象的颜色。...通过为每个像素拍摄射线,来用片段着色器进行几何计算,用trace()函数返回与给定射线相对应的颜色,来进行建模。 ?

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    OpenGL学习笔记 (一)- 综述、渲染管线

    其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...另外,如果使用了纹理,那纹理坐标的生成与变换(最终贴的位置)都将在这个步骤完成。...这一步会根据绘制指令制定的顶点的连接关系,把顶点装配成图元(点、线、多边形等等)。可以理解成,在这一步中,三角形的三个顶点会被连接成三角形这个形状。...几何着色器的作用与细分类似,不过几何着色器操作的是图元,因此功能限制更大。...之后进行早期图元装配,顶点被装配为图元。之后图元数据进入几何着色器,此时可以编辑现有图元,或产生新的图元。之后图元进入光栅化,被转化为若干片段。这些片段之后进入片段着色器,此时我们可以对片段进行操作。

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    模板阴影理论概述

    产生前盖和后盖的理想时间将是在轮廓生成期间,因为我们已经产生了光矢量和边缘之间的角度。对于前盖,我们只需要复制所有正面几何,并使用这些几何形状进行挤压以形成背盖。请注意,后盖仅适用于点光源。...第二行显示了一个封闭的阴影体积,前盖具有重复使用面向封堵器几何形状的光和由挤压轮廓边缘构成的三角形风扇后盖。应该使用三角形风扇后盖,因为它会导致较少的几何形状,因此需要更少的内存和渲染时间。...当重复使用封堵器的正面几何形状时,我们应该非常小心渲染阴影体积,因为阴影体积的前盖几何体与封堵器的正面几何形状物理共面。...我们将标志值设置为更高的封闭器几何形状值,其阴影卷的值越小。这将确保阴影卷的前盖呈现在封堵器前面几何的后面。...这个想法是“遮盖”近剪辑平面处的阴影体积,以便以前剪切的正面几何形状现在可以在近剪辑平面渲染。第一种情况是封闭器轮廓的所有顶点投射到近剪切平面。在这种情况下,从闭塞器轮廓内的所有正面顶点生成四边形环。

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