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沙龙
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回答
WebGL2
FBO
深度
附着
值
、
、
、
我只是尝试使用
WebGL2
渲染场景的
深度
值
,如下所示:depthTexture = gl.createTexture();gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); //
FBO
它似乎工作得很好,但是当采样附加的
深度
纹
浏览 6
提问于2017-12-05
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1
回答
如何读取绑定到
FBO
的颜色附件的纹理数组
、
我有一个
FBO
,它有一个大小为4的纹理数组,它连接到它的颜色连接点。类似地,还有另一个大小为4的纹理数组附加到
深度
附着
点。glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); glReadPixels(...但是如果2D数组绑定到
FBO
,我该怎么做呢?我们可以调整glReadPixels来读取特定的层吗?
浏览 2
提问于2013-11-26
得票数 1
1
回答
WebGL FrameBuffer -渲染
深度
纹理
、
、
、
、
我遇到了一个障碍,使用FrameBuffer对象和WebGL捕获
深度
数据。在FrameBuffer中没有捕获颜色数据的问题。然而,即使在为Chrome/Firefox启用
深度
扩展的情况下,我也无法获得任何
深度
数据。文章末尾的截图显示了作为纹理呈现的颜色附件和作为纹理呈现的
深度
附件。我的FrameBuffer初始化是否有问题,还是我应该寻找其他地方来解决这个问题?
浏览 4
提问于2014-11-15
得票数 2
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1
回答
将多维数据集映射纹理附加到帧缓冲区对象(
FBO
)时,GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
、
为了支持点灯的阴影映射,我需要将我的
深度
值
渲染到一个立方体地图的6个侧面。GL_FLOAT, (FloatBuffer) null); } } } 不幸的是,
FBO
这意味着至少有一个
浏览 0
提问于2013-08-08
得票数 1
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1
回答
来自共享第二个上下文的GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT
、
、
我需要在两个OpenGL上下文之间共享颜色/
深度
/模板缓冲区。2D纹理被附加到缓冲区的帧缓冲区对象上。/ === Start of context 1Create _hDC1, _hRC1;glGenFramebuffers(1, &_
FBO
1);glGenTextures(1,
浏览 1
提问于2016-04-20
得票数 1
4
回答
Opengl GL_QUADS产生错误0x506
、
、
我发现它们的使用方式如下:当程序被实例化时,会创建如下所示的帧缓冲区:glGenTextures(1, &
fbo
_texture);glBindRenderbufferEXT(GL_RENDE
浏览 7
提问于2012-05-10
得票数 6
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2
回答
为什么我不能使用
FBO
从
深度
纹理中获取值?
我无法从
FBO
的depth纹理中获取
深度
值
。程序的工作流程如下:Make pass1
FBO
(颜色纹理+
深度
纹理)Make pass2 RBO (颜色渲染缓冲区+
深度
渲染缓冲区)only vertex processing (Pass1)使用先前的
深度
值
从pass0
FBO
的
深度
值
和片段处理中获取
深度
值
Setup.1代码(创建pass0 <em
浏览 0
提问于2011-08-20
得票数 1
1
回答
OpenGL:
深度
附件中断框架缓冲区
、
、
只有当我不使用
深度
附件时,框架缓冲区才会显示,这意味着呈现是错误的,但如果有,所有的输出都是空的。GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glGenFramebuffers(1, &
fbo
);numBuffers = numBuffer;textures =我的问题是,为什么在删除框架
浏览 1
提问于2016-12-28
得票数 3
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2
回答
考虑
深度
将
FBO
呈现到屏幕上
、
目标: OpenGL ES 3.0 假设我的默认Framebuffer (屏幕)已经包含了渲染的场景的一部分;它的颜色和
深度
缓冲区包含有效数据。现在假设我已经将场景的另一部分呈现给了中间的
FBO
'
fbo
1‘。它的颜色数据保存在纹理'mColor‘中,它被附加到
fbo
1.COLOR 0附件中,它的
深度
保存在另一个纹理'mDepth’中,它附加到另一个
FBO
'
fbo
2‘的
深度
附件中。现在,我想使用mColor并将
浏览 2
提问于2017-01-28
得票数 0
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2
回答
在OpenGL es2.0或3.0中生成
深度
纹理
、
、
我找到了一个很好的bokeh着色器,它需要一个
深度
纹理来完成这项工作。我需要的是,生成一个
深度
纹理,以传递给阴影。我已经在互联网上搜索了一天半,试图找出这一点,似乎找不到一个很好的例子,如何从一个现有的场景生成
深度
纹理。似乎我需要做几次传递,可能需要使用脱机渲染到帧缓冲区,然后生成一个
深度
纹理传递给我的bokeh着色器来实际渲染场景。 如何生成
深度
纹理?最好树立一个好的工作榜样。
浏览 5
提问于2015-01-14
得票数 1
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2
回答
我可以绑定多少个
深度
纹理到帧缓冲区?
、
、
、
是否可以在一个帧缓冲区中创建多个
深度
纹理?或者我应该使用多个Framebuffers,每个Framebuffers都有一个
深度
纹理?
浏览 0
提问于2014-06-05
得票数 0
1
回答
OpenGL E.S2.0在LibGDX中对两个纹理进行串行渲染时,如何保持
深度
缓冲区的完整性?
、
、
、
、
我想渲染到颜色纹理也填充
深度
缓冲区。然后,我想将其他内容呈现到另一个纹理,但是从第一个呈现开始,对
深度
缓冲区进行
深度
测试。所以我有一个带
深度
缓冲的
FBO
。我将单个允许的COLOR_ATTACHMENT0设置为texA 使用
深度
测试呈现(这将产生我
浏览 1
提问于2014-08-31
得票数 1
1
回答
从OpenGL ES 2.0中的纹理读取
、
、
、
、
我目前正在渲染一个场景的
深度
到一个纹理。我想在任意给定的点x,y得到纹理的
值
。我尝试使用glReadPixels,但它似乎不起作用,而且它也不是最优的解决方案。除了在帧缓冲区上实际渲染一个带有
深度
纹理的四边形之外,你有没有想过在任何给定的x,y上获得这个
值
? 顺便说一句,我在安卓系统上使用的是OpenGL ES 2.0。
浏览 4
提问于2012-10-16
得票数 1
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1
回答
在openGL上显示
深度
缓冲区作为图像
我试图获得这个立方体的
深度
地图,给出相机的当前坐标和方向,并在某个窗口上显示
深度
图。 这个是可能的吗?如果是这样的话,是怎么做的?
浏览 3
提问于2017-10-29
得票数 0
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2
回答
OpenGL -如何访问
深度
缓冲区
值
?或: gl_FragCoord.z对纹理的渲染
深度
、
、
、
我想要访问
深度
缓冲区
值
在当前处理像素在像素着色器。 将
深度
渲染成纹理。我们如何才能做到这一点,而代价是什么呢?使用gl_FragCoord.z提供的
值
-但是:这是正确的
值
吗?
浏览 4
提问于2014-04-29
得票数 17
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1
回答
使用
深度
纹理的
深度
遮挡OpenGL/GLSL (3.3/330)
、
、
我已经将
FBO
设置为在简单和最小的预传递上写入
深度
纹理,但我很难想象下一步。 我希望从前面到后面组织平截体(从八叉树返回)中的块,然后将其渲染到
深度
纹理。如果没有发生写入,则可以假定卡盘是隐藏的。然而,我不知道这样的测试在opengl中是否可行,因为我被误导认为在
FBO
绑定的情况下你无法读取
深度
纹理。另外,我不知道这样的比较测试是如何发生的(
FBO
可以这样使用吗?)另一种方法是将最终
深度
纹理用于最终渲染(将其传递给碎片着色器),并消除被认为位于从预渲染(早期Z?)获取
浏览 5
提问于2013-07-21
得票数 0
1
回答
如何在GLSL中写入/阻止写入OpenGL
深度
缓冲区
、
、
、
我只想在当前像素的alpha > 0.5的情况下写入OpenGL
深度
缓冲区,该怎么做呢?可以设置gl_FragDepth变量,但是设置为哪个
值
呢?我必须使用
FBO
来做这件事吗,或者它也应该在没有
FBO
的情况下工作?我正在做的这个项目是一个GLES 2.0 Android项目
浏览 0
提问于2011-04-27
得票数 9
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1
回答
了解OpenGLES iOS中的缓冲区
、
、
、
我的理解是:有一种叫做帧缓冲的东西。它是一个指向buffer对象的指针数组。缓冲器对象可以是例如渲染缓冲器、纹理缓冲器等。如果我想要绘制一些东西,我将渲染缓冲区附加到帧缓冲区,然后绘制到其中,最后调用一个方法将其发送到屏幕上。我不明白的是: 2)我想我在某处读到帧缓冲区是在创建上下文时创建的。遗憾的是,我再也找不到我看到这个的地方了。但是如果帧缓冲区真的被创建了,为什么我还要调用glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer)和glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffe
浏览 1
提问于2013-05-06
得票数 2
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2
回答
如何在
WebGL2
中读取附加到
FBO
的
深度
纹理
、
、
、
我现在面临的一个主要问题是我无法从DEPTH_ATTACHMENT中读取
深度
值
。实际上,我创建了自己的GBuffer,使用DEPTH24_STENCIL8纹理作为DEPTH_ATTACHMENT,然后将此纹理绑定到采样器,并尝试读取延迟着色部分中片段着色器的
值
,如下所示: uniform
浏览 4
提问于2016-05-18
得票数 0
1
回答
如何在glsl中处理
深度
、
、
、
我对openGL中的
FBO
和
深度
有问题。我将投影、视图和模型矩阵传递给一个着色器,该着色器写入g缓冲区。当我解除绑定
FBO
并写入gl_FragColor时,场景显示为应有的样子。但当我写入gl_FragData,然后将附带的纹理写入屏幕对齐的四边形时,对象是根据逆序处理而不是
深度
绘制的……我可以看透先处理的对象到之后处理的对象。有没有人有同样的问题,他们知道解决方法吗?或者有人可以提供从顶点着色器读取
深度
值
,查询当前
深度
,然后根据比较写入
深度
缓冲区的语
浏览 1
提问于2011-10-13
得票数 2
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