XNA Game Studio 游戏循环 在这部分中您将重点两剩余部分的游戏 — — 重写Update 和 Draw 功能。有些大大可能看过相关微软的训练包,我这里主要是帮一些初学者。...AlienGameSample; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Audio...cloud1Texture; Texture2D cloud2Texture; Texture2D sunTexture; Texture2D moonTexture; Texture2D groundTexture...; Texture2D tankTexture; Texture2D alienTexture; Texture2D badguy_blue; Texture2D badguy_red; Texture2D...badguy_green; Texture2D badguy_orange; Texture2D mountainsTexture; Texture2D hillsTexture; Texture2D
—————————————————————————————- XNA 3.1 转为 XNA4.0 的例子: SpriteBlendMode, SaveStateMode // XNA 3.1...(myRenderTarget, Vector2.Zero, Color.White); // NOTE: “.GetTexure()” 不再 需要 // XNA 3.1 Texture2D...myTexture = myRenderTarget.GetTexture(); // XNA 4.0 Texture2D myTexture = myRenderTarget; // NOTE...= null) level.Dispose(); // Load the level....= null) level.Dispose(); // Load the level.
昨天看到XNA3.1发布的消息,当时在复习考试,今天考完了操作系统就下载回来尝试了一下,官方给的新特性包括: 其中我们最关心的就是视频回放和改进的Content Pipeline了。...下面就看看如何在XNA3.1中播放视频。...首先说一下XNA3.1的安装,下载安装包(73.2M)后,要先把XNA3.0卸了,注意把Microsoft Game for Windows也一起卸了,否则安装时会卡起(应该不是我个人的原因,2.0升3.0...安装后就同时支持了XNA3.0和XNA3.1的项目,VS2008中成了这个样子: 新建一个Windows Game项目,发现Content的引用中多了一个VideoImporter。...(MSDN里写的,我没试) 3、注意绘制画面的时候直接调用videoPlayer.GetTexture()获取了一张Texture2D,然后绘制到屏幕上。相当于得到一张视频截图,再画上去。
规则说明 不应引发异常的方法可分成以下几类: 属性 Get 方法 事件访问器方法 Equals 方法 GetHashCode 方法 ToString 方法 静态构造函数 终结器 Dispose 方法 相等运算符...属性 Get 方法可引发以下异常: System.InvalidOperationException 和所有派生项(包括 System.ObjectDisposedException) System.NotSupportedException...事件访问器可引发以下异常: System.InvalidOperationException 和所有派生项(包括 System.ObjectDisposedException) System.NotSupportedException...Dispose 方法 System.IDisposable.Dispose 方法不应引发异常。 Dispose 通常作为 finally 子句中清理逻辑的一部分调用。...因此,从 Dispose 显式引发异常将强制用户在 finally 子句内添加异常处理。 Dispose (false) 代码路径应始终不会引发异常,因为 Dispose 几乎都是从终结器调用的。
标准的 dispose 模式即实现了 IDisposable 接口,又实现了 finalizer ,这样就可以在客户端忘记调用 IDisposable.Dispose 的情况下也可以释放资源。...1.基类 实现 IDisposable 接口,以便释放资源; 如果类本身包含非托管资源,那么就需要添加 finalizer 来防止客户端忘记调用 Dispose 方法; Dispose 方法和 finalizer...在实现该方法时又如下几个方面需要注意的: 释放所有不再使用的非托管资源; 释放所有不再使用的托管资源; 设置状态标志,表示对象已被清理过,如果有代码调用被清理过的对象那么就可以通过这个标志得知,进而手动抛出 ObjectDisposedException...true; } public void Method() { if(baseDisposed) { throw new ObjectDisposedException...Tip:Dispose(bool) 和 finalizer 都必须编写的很可靠,同时具备幂等性。也就是说无论多少次调用 Dispose(bool) 的效果都是一样的。
本程序的功能就是通过xna 将3d 图像显示到winfrom 对他进行旋转操作。...先检查下是否有以下引用 下面将定义Game类的实现方法 //本代码以网上参考稍作修改,使用请注明非本人原创,因未知是谁原创特此声明非本人原创 using System; using Microsoft.Xna.Framework...; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using System.Runtime.Remoting.Messaging.../// /// This is the main type for your game /// public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game...; } SpriteBatch sprites; protected override void Initialize() { // backgroundTexture = Content.LoadTexture2D
} public override void GenerateKey() { } protected override void Dispose...(bool disposing) { base.Dispose(true); m_IsDisposed = true; }...byte[] outputBuffer, int outputOffset) { if (m_Disposed) throw new ObjectDisposedException...inputBuffer, int inputOffset, int inputCount) { if (m_Disposed) throw new ObjectDisposedException...inputCount, ret, 0); Init(); return ret; } public void Dispose
由于构建Batch对象提供的数组来源于对象池,在处理完毕后必须回归对象池,所以我们让这个类型实现了IDisposable接口,并将这一操作实现在Dispose方法种。....Create(); public int Count { get { if (_isDisposed) throw new ObjectDisposedException...throw new ArgumentNullException(nameof(data)); public void Dispose() { _pool.Return(_...pool.Rent(batchSize); private void EnsureNotDisposed() { if (_isDisposed) throw new ObjectDisposedException...(); _expirationTokenSource.Dispose(); }, state); public void Increase() {
Texture2D::~Texture2D() { // RENDERER_LOGD("Destruct Texture2D: %p", this); } 答案在 Texture2D 类的父类 Texture...如果我们在场景销毁时,主动调用节点 destroy 方法,那么龙骨组件dragobones.ArmatureDisplay 的onDestroy 方法会被调用,Armature 对象就会被 dispose..._armature.dispose(); this..... // 省略无关代码 } 在 JS 中调用的 Armature 对象的 dispose 方法,最终会调用到 C++ 层对应的 Armature 对象的 dispose 方法: void Armature...::dispose() { if (_armatureData !
() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } protected...virtual void Dispose(bool disposing) { if (_isDisposed) return; if..._connection.Dispose(); _isDisposed = true; } ~RabbitMQConnection()...{ Dispose(false); } private void EnsureNotDisposed() {...if (_isDisposed) { thrownew ObjectDisposedException(nameof(RabbitMQConnection
方法 /// publicvoid Dispose() { //必须为true Dispose(true...publicvoid SamplePublicMethod() { if (disposed) { thrownew ObjectDisposedException...一个类型的Dispose方法应该允许被多次调用而不抛异常。...如果类型存在一个子类,子类也许会实现自己的Dispose模式。...Dispose模式设计的思路基于:如果调用者显式调用了Dispose方法,那么类型就该按部就班为自己的所以资源全部释放掉。
() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } protected...virtual void Dispose(bool disposing) { if (_isDisposed) return; if (disposing..._connection.Dispose(); _isDisposed = true; } ~RabbitMQConnection() {...Dispose(false); } private void EnsureNotDisposed() { if (_isDisposed)...{ throw new ObjectDisposedException(nameof(RabbitMQConnection));
= *(ptr + 4 * x + 2); // var a = *(ptr + 4 * x + 3); } } dataStream.Dispose...= new Texture2D(device, desc); device.ImmediateContext.CopyResource(originalTexture, texture2D); 需要注意...= new Texture2D(device, desc); // 拷贝资源。...device.ImmediateContext.CopyResource(texture, texture2D); var bitmap = new System.Drawing.Bitmap...bitmap.SetPixel(x, y, System.Drawing.Color.FromArgb(a, r, g, b)); } } dataStream.Dispose
using UnityEngine.UI; public class Demo : MonoBehaviour { public Image _faceSearchImage; private Texture2D...m_Tex; /// /// 根据路径读取本地文件并转换为Texture2D文件 /// /// private void LoadFromFile(string path) { m_Tex = new Texture2D(1, 1); //读取图片字节流 m_Tex.LoadImage...fileStream.Length]; fileStream.Read(binary, 0, (int)fileStream.Length); fileStream.Close(); fileStream.Dispose...tex = new Texture2D(1, 1); tex = texDl.texture; Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0,
isDisposed) return 5; else throw new ObjectDisposedException("Resource");...} } public void Dispose() { isDisposed = true; } } 如果将其用于如下所示的表达式中,...则在执行 Resource.Argument 属性引用的代码时将出现 ObjectDisposedException: private static Func CreateBoundResource...现在,在执行从此方法返回的委托时,将在执行时引发 ObjectDisposedException。 出现表示编译时构造的运行时错误确实很奇怪,但这是使用表达式树时的正常现象。
AppDomain.CurrentDomain.SetupInformation.ConfigurationFile }); ~CurrentDomainSandbox() { Dispose...args: args, culture: null, activationAttributes: null); } public void Dispose...() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } protected virtual void Dispose...} private void HandleDisposed() { if (_domain == null) { throw new ObjectDisposedException...通过上述比较标准的例子我们则可以创建和释放未被使用的对应实例,我们看到用到了析构函数,但是我们发现最终调用Dispose方法,并未做任何处理,其实不然,问题出在对析构函数概念的理解 析构函数:在应用程序终止之前
public void SamplePublicMethod() { if(disposed) { throw new ObjectDisposedException...注意查看Dispose方法: public void Dispose() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } 3.Dispose...但是,对象被Dispose过,说明对象的正常状态已经不存在了,此时如果调用对象公开的方法,应该会为调用者抛出一个ObjectDisposedException。...如果类型存在一个子类,子类也许会实现自己的Dispose模式。...5.在Dispose模式中应区别对待托管资源和非托管资源# Dispose模式设计的思路基于:如果调用者显式调用了Dispose方法,那么类型就该按部就班地将自己的资源全部释放。
ByteArrayOwner 实现了IDisposable接口,实现Dispose方法调用Bucket的Add方法完成了针对字节数组的“归还”,该方法利用针对_isReleased字段的CompareExchange..._bytes : throw new ObjectDisposedException("The ByteArrayOwner has been released."); public void...Dispose() { if (Interlocked.CompareExchange(ref _isReleased, 1, 0) == 0) {...Debug.Assert(owner.IsPooled); var bytes = owner.Bytes; Debug.Assert(bytes.Length == maxLength); owner.Dispose...owner.IsPooled); bytes = owner.Bytes; owner.Dispose(); Debug.Assert(!
ObjectDisposedException">ObjectDisposedException">ObjectDisposedException">ObjectDisposedException">2 [__DynamicallyInvokable] public void Dispose()
System.ObjectDisposedException: Cannot access a disposed object....This may occur if you are calling Dispose() on the context, or wrapping the context in a using statement...如果您在上下文上调用Dispose(),或者在using语句中包装上下文,可能会发生这种情况。如果使用依赖项注入,则应该让依赖项注入容器处理上下文实例。 用人话来说是什么意思呢?
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