锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200); CCLayer* layer2 = CCLayerColor::crea
-多年互联网运维工作经验,曾负责过大规模集群架构自动化运维管理工作。 -擅长Web集群架构与自动化运维,曾负责国内某大型金融公司运维工作。 -devops项目经理兼DBA。 -开发过一套自动化运维平台(功能如下): 1)整合了各个公有云API,自主创建云主机。 2)ELK自动化收集日志功能。 3)Saltstack自动化运维统一配置管理工具。 4)Git、Jenkins自动化代码上线及自动化测试平台。 5)堡垒机,连接Linux、Windows平台及日志审计。 6)SQL执行及审批流程。 7)慢查询日志分析web界面。
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优点: 当需要在组合内添加新对象的时候,不需要修改源码,复合开闭原则。 对外提供的是同一个对象,使用起来不必关心使用的是单个对象还是组合对象。 缺点: 设计起来比较复杂,需要理清类之间的层次关系。
首先,让我们明确一点:由于您没有提供具体的图18-8(f)的内容,我只能假设它是一个数据结构(可能是图、树或列表等)的某种表示,并且C、P和V是该数据结构中的节点或元素。由于不知道确切的数据结构类型,我将以一个简单的链表为例来演示如何在Go语言中删除指定的节点。
2dx相对布局和Android非常类似。假设前完成Android它应该是easy入门。
#include "PianoScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* Piano::createScene() { Scene* scene = Scene::create(); Piano* layer = Piano::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool Piano::init() { if (!Layer::init()) r
简单来讲述一些XML吧,XML是可扩展标记语言,是一种用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言。XML是当今用于传输数据的两大工具之一,另外一个是json。
Flash/Flex学习笔记(49):3D基础 里已经介绍了3D透视的基本原理,不过如果每次都要利用象该文中那样写一堆代码,估计很多人不喜欢,事实上AS3的DisplayObject类已经内置了z坐标、rotationX、rotationY、rotationZ属性,再加上PerspectiveProjection类用于处理透视转换,基本上可以满足大多数的3D要求。 import flash.events.Event; import flash.display.Sprite; import flash.tex
一、生活场景 1、文件系统 下图是常见的计算机文件系统的一部分。 文件系统是一个树结构,树上长有节点。树的节点有两种: 树枝节点 即文件夹,有内部树结构,在图中涂有颜色; 树叶节点 另一种是文件,即
世界分为7大洲,每个国家,一般只属一个洲(像俄罗斯这种除外哈),这样的话就构建成级联关系,一般世界上任何某处地区都所属某个国家,而这个国家又所属某个洲,组合模式是就是将地区(基本对象)和组合对象(国家、洲)不断的去组合成更复杂的的对象。将所有的地区组成树型结构;
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
将对象组合成树形结构以表示 “部分-整体” 的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性
只要是玩过photoshop的人,一定会对ps中的各式各样、功能强大的滤镜(filter)留下深刻的印象。 Adobe是靠图形处理软件起家的,这方面一直是它的强项。这一技术经过不断发展,最终形成了今天的Pixel Bender(官方翻译为"着色器"),它在Adobe CS系列的主要产品中都被良好支持(包括Flash),而且据官方的介绍pixel bender支持GPU,多线程. 下面是几个在Flash中使用pixelBender的示例: 1.RGB色彩反相(有点象底片效果) package { imp
2. 导入所需要的包(如果无法使用fl包,请参照我的前一篇文章:flex3 里如何导入FLASH CS3的包)
四、S9FrameNameSpriteSheetRotatedScaledNoInsets
1. 定义 将对象组合成树形结构以表示”部分-整体”的层次结构,Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 2. UML建模图 Component(抽象构件接口) 为组合
所谓"正向运动学"通俗点讲就是把几个连接部件的一端固定起来,另一个端可以自由(向前/向外)运动。比如人的行走,单个下肢可以理解为脚连接小腿,小腿连接大腿,大腿连接腰。行走的过程,相当于二条腿相对固定于腰部,大腿运动驱动小腿,小腿又驱动脚,从而带动整个连接系统的一系列运动。 先来一个基本的关节类Segment:(就是一个圆角矩形+二个小圆圈) package { import flash.display.Sprite; import flash.geom.Point; public class Seg
该系列会逐步更新于我的博客和公众号(博客见文章底部),也希望各位观众老爷能够关注我的个人公众号:后端技术漫谈,不会错过精彩好看的文章。
1.Sprite/MovieClip的Enter_Frame事件,不受addChild/removeChild影响 简单点讲:Sprite或MovieClip对象一旦为其添加了Enter_Frame事件监听,对应的Enter_Frame处理函数将会马上被调用,并一直执行下去(不管你是否将其addChild到显示列表,或者将其从显示列表removeChild),直到该对象removeEventListener相应的监听器为止。 同样:MovieClip一旦被new出来,就会自动播放(在未用任何代码stop()
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前言 前一篇博文讲述了项目的架构,从中也可以看出GameTool 的主要功能是显示并随时更新分数和最高分数,其中主要用到的是Label 设计 GameTool主要包括三个Label,用于
package cn.sss_grid.mis.action.gydq.service.client;
对于Message这样的组件,在各个页面都有可能使用到。但我们是不希望在各个页面都必须引入一个容器的,也不希望还必须做专门的组件挂载,这样的组件能用,但不是很能用。
As3.0中的位图(Bitmap/BitmapData)编程功能十分丰富,下面这些是官方文档上的基本示例: 1.位图使用(模糊)滤镜 //创建一个矩形区域的BitmapData var bmd:BitmapData = new BitmapData(80, 30, false, 0xefefef); //画个红色的矩形 var rect:Rectangle = new Rectangle(20, 10, 40, 10); bmd.fillRect(rect, 0xFF0000); //找到红色矩形的右上
组合模式是为了表示那些层次结构,同时部分和整体也可能是一样的结构,常见的如文件夹或者树。
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local dic_size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local win_w = dic_size.width local win_h = dic_size.height
代码是用FLEX3里建立的AS 3代码,具体的操作请参考以前的文章,保存的文件的名字为类名.as
我这边的Android终端调试webservice接口,一开始想看日志,用的方法真笨啊。
俗话说:拳不离手,曲不离口。学过的技能不用,放长了就生疏了,今天以前的同事问我:用户改变浏览器窗口尺寸时,flash中的图片如何重新定位于4个角上。花了近一刻钟才回忆想来:stage有Resize事件,呵呵 代码如下: 1.先把加载图片的逻辑封装一下 package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Loader; import flash.display.LoaderInfo; import flash.net.URLReq
#include "GameScene.h" #include "CardSprite.h" #include "ScoreBoard.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* GameLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLayer::create(); scene->addChild(layer); return scen
#include "GamePlane.h" #include "PlaneSprite.h" #include "BulletNode.h" #include "EnemyPlane.h" #include "EnemyBullet.h" USING_NS_CC; Scene* GamePlane::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePlane::create(); scene->addChild(l
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1.在jre/bin下添加rxtxParallel.dll,rxtxSerial.dll 文件
在cocos2dx-lua开发中,经常用到容器。下面就介绍在开发中会用到的4种容器:ListView,scrollView,tableView,pageView
因为这一章的内容基本上都是涉及向量的,先来一个2D向量类:Vector2D.as (再次强烈建议不熟悉向量运算的童鞋,先回去恶补一下高等数学-07章空间解释几何与向量代数.pdf) package { import flash.display.Graphics; public class Vector2D { private var _x:Number; private var _y:Number; //构造函数 public function Vector2D(x:Number
QTreeWidget详细设置_qtreewidget-C/C++文档类资源-CSDN下载
在线XML/JSON互相转换工具: http://tools.zalou.cn/code/xmljson
编程时遇到对象关联API的设计问题,感觉可能这种api的设计方案本身就有问题,所以目前还未有解决方案。 问题如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication { /// /// 在NotImplement的方法/属性中填入相应内容,以保证程序不会抛出异常。 /// (就是
StartLayer * StartLayer::create() { StartLayer *sl = new StartLayer(); sl->init(); sl->autorelease(); return sl; }
以一门网络课程为例,我们设计一个课程的关系结构。比如,我们有Java入门课程、人工智能课程、Java设计模式、源码分析、软技能等,而Java设计模式、源码分析、软技能又属于Java架构师系列课程包,每个课程的定价都不一样。但是,这些课程不论怎么组合,都有一些共性,而且是整体和部分的关系,可以用组合模式来设计。首先创建一个顶层的抽象组件CourseComponent类。
9月13日,LAYA课堂3D教程火爆来袭!本次直播教程由LayaBox 3D引擎开发工程师KIM和程序小鲜肉、LayaBox项目开发工程师吴震宇联合为大家带来了实用的H5 3D游戏制作教程,让H5游戏3D化简单起来!
1、是否文字中包含了\r\n等字符,flash中,\r和\n都会换行。需要过滤掉其中1个
1.代码 package TestTree;/* * zt * 2020/8/3 * 14:41 *二叉查找树: */ public class BinarySortTree { //根节点 private Node root; //元素个数 private int size; public int getSize() { return size; } //添加元素 public void add(int v
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。
/******************************************************************* * Copyright(c) 2017 * All rights reserved. * * 文件名称: Chess.cpp * 简要描述: Chess * * 创建日期: 2017-07-21 * 作者: gongluck * 说明: * * 修改日期: 2017-07-24 * 作者: gongluck * 说明: **************
本文实例讲述了YII2框架中使用RBAC对模块,控制器,方法的权限控制及规则的使用。分享给大家供大家参考,具体如下:
Core是在全局的oCanvas对象上使用create()方法创建出来的 oCanva Core 实体。
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