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3
回答
如何依赖注入类/类型?
、
、
、
AI
处理移动和射击的决策,
武器
描述
武器
的行为-它发射什么弹丸,以及发射频率等。我有一个工厂类,它以不同的组合构建坦克。 我的投射类设置在一个抽象的Projectile类下。我想把这段代码移到基类中,但我必须以某种方式注入
武器
需要构造的射弹类本身。我知道我可以在构造时将类传递给基础,但这感觉像是走错了路。在此期间,我还有另一个设计问题:如何让我的
AI
类也意识到projectile类?他们的决定将取决于正在发射的弹丸的特性,例如他们可以弹离墙壁的次数。
AI
和
武器
类在注入时都
浏览 2
提问于2010-08-28
得票数 3
1
回答
我应该在哪里发射新子弹?
、
我该不该从我的输入类中抛出新的子弹,这将称为
武器
Cast() 为什么?
浏览 0
提问于2015-10-06
得票数 0
1
回答
石纸剪刀蜥蜴斯波克
、
、
、
____________________________________________________________ continue
ai
.weapon = choice(list(Weapon))("It was a DRAW\n") elif
ai
.weapon in hu
浏览 0
提问于2020-03-09
得票数 17
3
回答
继承,需要建议
、
假设我有一个人工智能或者一个球员,我希望他能够使用不同的
武器
。我的
武器
设计:{ public virtual void Reload(){} // this is also useless for melee weapons然后,在
ai
这就是丑陋的地方(我想).
浏览 1
提问于2017-07-12
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2
回答
如何将两个类元素合并在一起?
我想创建两个用户,每个使用
武器
,然后在类内的一个功能,以攻击每个玩家和降低他们各自的
武器
伤害的健康。我试图在3个不同的文件中完成这个任务,我所要做的就是将我的用户类与我的Gun类合并,将一个
武器
赋予我的用户。但我不知道该怎么做。new User("Michael", "Shotgun"); 然后我想在我的类中创建额外的函数,但是首先我需要弄清楚如何向我的用户类中的用户添加一个
武器
'/js
浏览 3
提问于2019-10-23
得票数 1
1
回答
只发射目前装备的
武器
,而不是所有
武器
、
我拿起
武器
,让
武器
成为父母的孩子。不幸的是,在下面的代码中,这两种
武器
都会发射,甚至是未被捕获的
武器
。 我该怎么纠正呢?
浏览 0
提问于2021-10-29
得票数 -1
1
回答
建议设计几个类的方法
、
每个人应该有不同的图像(不同的外观),不同的动画集(例如,当它在飞行、燃烧、损坏时)、不同的
武器
种类以及不同的控制器(例如,一个可以由用户管理,另一个可以由计算机管理,我希望能够为
AI
控制器和用户控件重用相同的船只(它将包含渲染器-(负责显示部分)、
武器
、动画集)等。StarShip(hp:HP,动画:迪克,
武器
:
武器
,…) 需要建议
浏览 3
提问于2010-06-09
得票数 0
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1
回答
统一调整玩家行为以适应人工智能
、
、
我已经为一个全功能的玩家设计了一个攻击方法,但是我是
AI
的新手,不知道我应该从哪里开始适应FSM的状态。
浏览 2
提问于2019-08-18
得票数 1
1
回答
如何在运行时更改类的变量,而不事先知道要更改哪个类的变量?
、
在游戏中,你可以选择几个区域中的一个来玩,在我的游戏中,我希望每个区域对他们的
武器
都有不同的统计数据,我希望这些数据在游戏的整个过程中都是可以改变的,如果一个区域决定开发一个特定的
武器
。所以我有一个普通
武器
类,它具有伤害、成本、射程等。然后,我有不同类型的
武器
都存储在一个WeaponArsenal类(洲际弹道导弹、反弹道导弹等)中。每个区域对每个区域都有不同的值,当玩家或
AI
决定升级
武器
时,需要改变它们。 当然,我不能预测球员将选择哪个区域,因此无法确定哪些区域将被
AI
浏览 0
提问于2016-09-10
得票数 1
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1
回答
旋转父矩形使子对象与目标对齐
、
、
我漂亮的画比许多词解释得更好(至少我希望如此):黑色长方形是GameObject (我的
武器
精灵)。📷 只要玩家转动
武器
,情况就很简单,但在这种情况下,
AI
(在D点找到玩家之后)必须将
武器
转向正确的方向。我知道如何在一个点和另一个点之间找到方向,但在两个分散点和第三个点之间,我的大脑被弄乱了。
浏览 0
提问于2019-11-13
得票数 0
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1
回答
卡丁车攻击
AI
、
、
、
有几种方法,我试图增加攻击
AI
的敌人和球员。 当用户点击攻击函数时,它会将射线投射到某一区域;如果发现敌人,用户就会得到
武器
,并发生自动攻击。后来,我从这个代码开始,原因有两个,首先是非常肮脏和高度不优化的,第二,它只能计算有限的距离(对于远程导弹
武器
);需要实现一种新的方法。经过思考和研究,我尝试了Physics.Overlap;这确实解决了我的短程
武器
优化问题,但远程问题仍然存在。仔细想想,我想出了其他实现远程攻击的方法,那就是在玩家身后打一架对撞机,直到一定的距离,它会继续前进,如果敌人被发现,它会通知玩家,
浏览 0
提问于2015-06-08
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1
回答
为什么我不能在javascript的数组中插入相同的元素?
它们是
武器
对象的阵列。function aiCreateWeapon(){ ip = Math.floor(Math.random()*48); $('#console&
浏览 4
提问于2011-11-21
得票数 0
2
回答
如何管理游戏对象,npcs,物品?
、
、
、
现在,随着世界的进一步发展,我遇到了一个相对巨大的问题,因为我们的小团队已经增加了3名志愿者,我们必须覆盖大量的数据(注意,除了
AI
之外,大多数数据都是JSON)。任务npcs技能
武器
电子表格,这是很好的服务,但我们发现,我们不能做太多的修改上的游戏项目或
武器
。
浏览 0
提问于2013-12-16
得票数 2
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2
回答
如何在一定距离内绕靶
、
我有一艘
AI
飞船,当它接近靶场时,它就停止接近,并开始在目标周围扫射。问题是它没有很好地围绕目标。下面的代码尝试这样做,在短时间内,它是令人信服的,但是一旦你让它运行5-10秒,
AI
飞船就会偏离目标的范围,再次被迫进入接近状态。v=16Bc46ekJI0白线和数字表示船->站的矢量和距离,红色圆圈是
武器
射程。 如何使我的
AI
飞船令人信服地绕着它的猎物转?
浏览 0
提问于2014-05-06
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3
回答
关于capcom是如何对怪物猎人进行优化的有什么想法吗?
我的意思是,仅大刀和长剑就有大约300种不同的
武器
。此外,我猜也有成千上万的装甲可供选择(对于男性,女性,近战和远程是不同的)。每一件
武器
和装甲都有明显不同的特性。(我的意思是,我读过的大多数书都谈到了太多的数学和数字,以至于我不能真正读懂它们,哈哈,我猜对新手来说不太友好) 对于在这里玩怪物猎人的专业人士,你能告诉我游戏中的一些东西是如何编程的吗(我们可以跳过
AI
浏览 1
提问于2009-07-29
得票数 1
1
回答
如何为游戏a.i设计界面
、
、
、
我想为我们的a.i类设计一个接口,这样每个人都可以实现一个a.i,并且我们可以让不同的实现相互对抗。有什么最佳做法吗?我要收集什么样的信息? 为了你的时间和建议。
浏览 3
提问于2013-06-25
得票数 1
1
回答
从多值组合框中填充子报表。
、
我有一个名为“单位”的表,它有一个多值组合框,
武器
可以用它来携带。我试图在报表上填充一个子报表,该报表显示该单位可采取的每个项目(
武器
)的表。示例
武器
:
武器
1/
武器
2/
武器
3
武器
1表条目
武器
3表条目单元1
武器
1次级报告:
武器</
浏览 4
提问于2017-06-07
得票数 0
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2
回答
可以将Python类的属性设置为等于空类对象吗?
、
、
、
、
我有一个玩家类和一个
武器
类。
武器
类有一个reload方法,用于检查玩家的库存属性。player类具有一个
武器
属性,该属性将保存当前的
武器
对象,将从该对象调用reload方法。由于玩家可以更换
武器
,我想实例化没有
武器
对象的播放器对象,但在开发中可以访问
武器
对象intellisense。这个是可能的吗?简而言之,我希望能够在我的player类中看到我的
武器
类的方法,而不需要创建实例。
浏览 50
提问于2021-11-15
得票数 1
2
回答
简单的基于Python转弯的战斗游戏
、
、
、
0: print("You Win") currentGame = Game()
ai
= AiPlayer("Computer") players =
浏览 0
提问于2020-02-20
得票数 13
1
回答
实体组件系统中实体之间的引用允许吗?
、
、
、
、
我有一个玩家在我的游戏中,可以捡起
武器
时,与物品实体碰撞。玩家可以持有和使用
武器
在他们的手中(
武器
精灵是相对于载体)。 我想知道如何用ECS方法设计
武器
和物品。
武器
应该始终是一个实体吗?这样玩家实体就有一个
武器
组件,其中包含了对
武器
实体的引用?
浏览 0
提问于2018-02-10
得票数 2
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