本节课开始讲Android中所用到的一些资源,首先来讲assets资源,它是Android的其中一种资源,跟raw和drawable资源有点不同,我们获取这个目录下的文件需要指定文件的路径,它里面的文件不会映射到R.java文件中,而res目录下的资源文件时会自动映射到R.java中,我们打包成apk的时候,assets目录下的文件不会被编译成二进制文件,而是直接打包到apk文件中。我们可以打包项目成apk,然后更改它的后缀名为.zip,再进行解压,可以看到assets目录的文件。
在Flutter大浪潮下,笔者也开始入坑了,本系列旨在记录学习过程,欢迎一起探讨。当使用flutter create myapp 创建项目后,会自动生成初始化代码。
【Android 插件化】插件化简介 ( 组件化与插件化 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( JVM 内存数据 | 类加载流程 ) 【Android 插件化】插件化原理 ( 类加载器 )
Android开发离不开对文件的操作,前面的文章“Android简易数据存储之SharedPreferences”和“Android数据存储之SQLite的操作”,分别讲解了简单的数据的存储和数据库数据的操作。然而,前面的两篇文章都未涉及具体文件的操作。下面来看下Android是怎么操作其内置目录文件及外部sdcard数据的。
最近由于项目开发使用到了动态布局,因为打包sdk ,sdk 这块activity 需要一些layout 文件 。而做过sdk 开发的小伙伴应该知道,layout 文件是不能打包到jar 中的。当然了aar 除外。由于项目使用的还是jar包,所以怎么解决layout文件是个问题,一开始想到的办法就是把layout 文件发给客户。但是这种方法显然不太合适后来就发现了Android 其实提供了一个方法可以加载xml布局文件,就是使用inflate(XmlPullParser parser, ViewGroup root)这个方法,网上找了大批的文章,其中还是找到了两篇简单描写了下这个解析的过程但是在使用过程中还是出现了几个问题 :
Flutter可以添加代码以及assets到APP中。而每个Asset都是被打包在发布的APP中的,并且在APP运行时可以访问这些资源。
Flutter 安装包中会包含代码和 assets 资源两部分,Assets 是会打包到程序安装包中的,可在运行时访问。常见类型的 assets 包括静态数据,如 json ,配置文件,图片,MP3,gif 等。
和尚前段时间研究了 Android Native 与 Flutter 之间的交互;若两端均需要相同资源文件,若不能共享则势必会增加整体包大小;今天和尚研究一下如何通过 Android Native 获取 Flutter 中资源文件;
前言 最近自己的react native app已经完成了,博主想将其打包成android apk运行在安卓端的手机上。然后遇到了一系列的问题。经过一段时间的踩坑,已经成功打包成apk文件并在手机端正常运行和显示。下面介绍一下react native打包成android apk的原理和步骤。 基本原理 react native程序在调试的时候,在虚拟机端是通过连接本地node服务来获取js文件,所以可以实现热加载。但是要打包成apk时,需要将这些js文件打包成bundle包,当做android的运行资源。放
react-native bundle是react-native-cli的一个命令,制作离线包需要用到react-native bundle命令行,我们先来了解下react-native bundle可选参数都有哪些,如果熟悉webpack打包的朋友对下面的参数会很熟悉:
本文实例讲述了Android API Assets文件操作。分享给大家供大家参考,具体如下:
这阵子有位同学在一个命名非“raw”的文件夹中放置mp3文件,导致R文件报错,故此研究,寻得此篇文章,特做分享。
立一个Android项目后会产生assets与res的两个文件夹,理论上他们都是存放资源的文件夹,那么他们到底有什么区别呢?
在APP打包过程中 , 会通过AAPT编译资源以及生成R.java文件. 一般我们使用以下命令来调用aapt命令 :
前文中,我与你介绍了Flutter的主题设置,也就是将视觉资源与视觉配置进行集中管理的机制。
一个图片从原始格式解码并上传到GPU就被称为纹理。OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。 一旦获取了像素值,我们就可以将这些数据传给OpenGL,让OpenGL生成一个纹理贴图
React-Native应用程序的内容是由Javascript语言开发的,而Android或者IOS手机系统只是一个容器和各类服务提供者。
AndroidManifest.xml中manifest标签下有一个属性android:installLocation,用于指定应用程序安装在什么地方,该属性有三个可选值:
文章目录 一、AAPT2 资源编译工具 二、resources.arsc 资源映射表 工作机制 三、参考资料 一、AAPT2 资源编译工具 ---- 资源的编译 , 生成 R.java 文件 , 都是
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随着目前用户需求的精细化和智能化,很多时候我们需要在App内集成语音输入模块,为用户提供语音输入的功能。而科大讯飞语音作为行业内翘楚,识别结果相对准确,且讯飞自带一套识别动画,适合快速搭建模块,废话不多说,先看下效果图。
关于Android项目的创建这里就不做赘述了,我们直接进入主题,看下如何把机器学习库和训练的模型导入一个安卓应用中。 导入 Inference Interface 在上一课时中我们下载了 Inference Interface 的 nightly build 的 AAR 文件,这个AAR其实就是库文件,需要把这个文件导入到项目中,通常会把这个 AAR 文件放在 app/libs 下面: 📷 为了导入这个 AAR,首先需要在 app/build.gradle 中声明一个本地的 flatDir 仓库: 然后指定
《移动互联网技术》课程是软件工程、电子信息等专业的专业课,主要介绍移动互联网系统及应用开发技术。课程内容主要包括移动互联网概述、无线网络技术、无线定位技术、Android应用开发和移动应用项目实践等五个部分。移动互联网概述主要介绍移动互联网的概况和发展,以及移动计算的特点。无线网络技术部分主要介绍移动通信网络(包括2G/3G/4G/5G技术)、无线传感器网络、Ad hoc网络、各种移动通信协议,以及移动IP技术。无线定位技术部分主要介绍无线定位的基本原理、定位方法、定位业务、数据采集等相关技术。Android应用开发部分主要介绍移动应用的开发环境、应用开发框架和各种功能组件以及常用的开发工具。移动应用项目实践部分主要介绍移动应用开发过程、移动应用客户端开发、以及应用开发实例。 课程的教学培养目标如下: 1.培养学生综合运用多门课程知识以解决工程领域问题的能力,能够理解各种移动通信方法,完成移动定位算法的设计。 2.培养学生移动应用编程能力,能够编写Andorid应用的主要功能模块,并掌握移动应用的开发流程。 3. 培养工程实践能力和创新能力。 通过本课程的学习应达到以下目的: 1.掌握移动互联网的基本概念和原理; 2.掌握移动应用系统的设计原则; 3.掌握Android应用软件的基本编程方法; 4.能正确使用常用的移动应用开发工具和测试工具。
关于Android项目的创建这里就不做赘述了,我们直接进入主题,看下如何把机器学习库和训练的模型导入一个安卓应用中。 导入 Inference Interface 在上一课时中我们下载了 Infere
SMSSDK的Unity3D插件主要为用户提供了两种集成的方式:一种是通过桥接文件直接调用SMSSDK的原生API,另外一种是使用SMSSDKGUI中的UI。这两种方式的集成,方便用户按需选择。
assets文件夹里面的文件都是保持原始的文件格式,需要用AssetManager以字节流的形式读取文件。
本文实例讲述了Android开发实现读取Assets下文件及文件写入存储卡的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
本文实例讲述了Android开发实现读取assets目录下db文件的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
+~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 随后会出来这个页面,要选中Change Folder Location,然后接着看下面的图(有具体操作步骤)
Android App Bundle 是Android新推出的一种官方发布格式.aab,可让您以更高效的方式开发和发布应用。借助 Android App Bundle,您可以更轻松地以更小的应用提供优质的使用体验,从而提升安装成功率并减少卸载量。转换过程轻松便捷。您无需重构代码即可开始获享较小应用的优势。改用这种格式后,您可以体验模块化应用开发和可自定义功能交付,并从中受益(PS:必须依赖于GooglePlay)。
-alias xxx : xxx是别名 xxx.keystore : 文件名
apk 是Android Package的简写, 在平时的开发过程中,通过点击Run app 按钮 或者 在命令行中输入
Android apk的体积检测方案,有开源的Matrix-Android-ApkChecker,那iOS端要如何更深入的检测ipa安装包的小大呢?我们从两个方向着手。
在Android源码的分析过程中经常会看到System.getenv(“xxx”)和getenv(“xxx”)以及Os.getenv(“xxx”)获取Android系统的环境变量值,本篇的重点不是分析代码的调用逻辑,而是讲解怎么在Android开发源码环境下增加和在Android终端环境下增加/查看系统环境变量。废话不多说开干!
由于 File System是 H5 新加入的缓存机制,所以Android WebView暂时不支持
看到这个标题,大家可能会认为就是Android运行python脚本,或者用python写app,这些用QPython和P4A就可以实现了。我在想既然C可以调用Python,那么Android能不能通过JNI去调用C里的方法,C再去调用Python方法,实现Android与Python交互呢?用最近很热的一个概念来说JNI就是个壳。(本文假设大家有JNI开发基础)
在https://dev.dcloud.net.cn/app页面创建相同名称的应用,并且获取App id
在 OpenGL 开发中,我们要渲染一张图片,通常先是得到一张图片对应的 Bitmap ,然后将该 Bitmap 作为纹理上传到 OpenGL 中。在 Android 中有封装好的 GLUtils 类的 texImage2D 方法供我们调用。
前面的笔者介绍过了assets资源,这节课介绍的是在res目录下的raw资源,路径为res/raw。处理assets资源外,我们程序中涉及到的资源文件都在res目录下,比如前面介绍过的drawable资源、menu资源,后面会陆续介绍其他资源类型。 ---- 我们要如何获取raw下的资源,它跟assets目录的资源有什么异同,这个是我们Android开发者需要去关注的。 共同点 两者都不会被编译成二进制文件,也就是说它们是会原封不动打包到apk文件中的 不同点 assets不会被映射到R文件中,而r
完成环境配置后开始第一个简单项目。打开 Visual Studio 新建一个 Xamarin.Android 项目 “HelloAndroid”。(GitHub:https://github.co
上篇文章Android开发者的Flutter入门(一)讲解了用Flutter开发一个简单的新闻app的大体流程以及主要功能的实现。其中略过了一些功能的实现细节。这篇文章会对这些细节做一些阐述。涉及到的有以下这些点:
前面写了关于React的一系列入门章:http://lib.csdn.net/xiangzhihong8/5375/chart/React%20Native 欢迎大家吐槽,今天要说的是在Andro
思考 一般情况下,我们在设计一个插件化框架的时候,要解决的无非是下面几个问题: 四大组件的动态注册 组件相关的类的加载 资源的动态加载 实际上从目前的主流插件化框架来看,都是满足了以上的特点,当然因为Activity是大家最常用到的,因此一些插件化框架便只考虑了对Activity的支持,比如Small框架,从原理上来看,基本都差不多,Hook了系统相关的API来接管自己的加载逻辑,特别是Hook 了AMS(ActivityManagerService)以及ClassLoader这2个,因为这2个控制着四大
Android 系统为每一个新设计的程序提供了/assets文件夹,这个文件夹保存的文件能够打包在程序里。/res 和/assets的不同点是,android不为/assets下的文件生成ID。假设使用/assets下的文件,须要指定文件的路径和文件名称。以下这个样例,显示怎样訪问/assets下的内容。
我们都知道在Android中是通过webView来加载html页面的,根据HTML文件所在的位置不同写法也不同:
随着业务复杂度的逐渐增加,代码、资源也在不断的增加,此时你的APP大小也在增加。从用户层面来说,面对动辄几十兆的APP来说在非WIFI情况下还是会犹豫要不要下载,不下载你就可能因此失去了一个用户。从公司层面来讲,流量就是钱,减少APP的大小就显得尤为重要。从开发者层面上来讲,你掌握了这个手艺也会略显逼格满满。
学习目标:首先是解析测试例子给出的对于常用字段的理解,然后是pull解析常用套路方法,最后是xml的2种生成方式。
前面写了关于React的一系列入门章:http://lib.csdn.net/xiangzhihong8/5375/chart/React%20Native 欢迎大家吐槽,今天要说的是在A
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