Unity中的C#是有一些API可以给我们用,Shader也会有一些内置变量,直接被设置好了。但是怎么用这些变量,是需要我们有足够的Unity知识之后才能应用的。它并不像是一个封装良好的库函数。...这让我在学习过程中很疑惑,到底有多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。...我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...如果Shader的内置变量五花八门,修改他们的API也很多。那势必就会踩很多坑。如果这样,还不如魔改URP来的安全。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...提供行业通用标准API,提高易用性和适用性。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...System ECS中的S,在System中编写逻辑和具体代码。在System可以创建,更改,销毁状态。...为每一个大的功能模块(或者是按照一定原理划分出来的一组概念)创建一个单独的文件夹。...部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。...我们通过Contexts上下文创建一个游戏的Entity,然后为这个Entity添加Player标签、速度、位置这三个主要组件。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...---- 先简单介绍一下API: --创建一个名为Admin的world对象。...world:register("vector2", {x = 0, y = 0}) world:register("vector3", {x = 0, y = 0, z = 0}) --创建一个Entity...在相同的Component类型中,新创建的Component的cid总是比旧的Component的cid要大。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
API Proxy is the actual API which contains the logic to connect to the target system....Product which bundles one or more API Proxies before they are exposed in the API Developer portal so...they can be consumed by a developer You will use SAP Cloud Platform, API Management to create an API...Where do you discover and consume Products that contain API Proxies?...登录API portal: [1240] 在home界面,创建一个新的API povider: [1240] 也可以点击Develop菜单,然后Create: [1240] [1240] [1240]
密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...'; 执行如下命令,创建wordpress库。 create database wordpress; 执行如下命令,创建wordpress库。 执行如下命令,查看是否创建成功。...# 在Apache的根目录/var/www/html下,创建一个wp-blog文件夹。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
在Windows平台下创建多线程有两种方式,读者可以使用CreateThread函数,或者使用beginthreadex函数均可,两者虽然都可以用于创建多线程环境,但还是存在一些差异的,首先CreateThread...函数它是Win32 API的一部分,而_beginthreadex是C/C++运行库的一部分,在参数返回值类型方面,CreateThread返回线程句柄,而_beginthreadex返回线程ID,当然这两者在使用上并没有太大的差异...9.1.1 CreateThread CreateThread 函数是Windows API提供的用于创建线程的函数。...EnterCriticalSection 是Windows API提供的线程同步函数之一,用于进入一个临界区并且锁定该区域,以确保同一时间只有一个线程访问临界区代码。...thread" << endl; Sleep(400); } system("pause"); return 0; } 由于CreateThread()函数是Windows提供的API
创建新的进程是Windows程序开发的重要部分,它可以用于实现许多功能,例如进程间通信、并行处理等。...其中,常用的三种创建进程的方式分别是WinExec()、ShellExecute()和CreateProcessA(),这三种创建进程的方式各有特点。...如果需要创建简单进程或从其他程序启动新进程,可以使用WinExec()或ShellExecute()函数。...首先介绍WinExec函数,该函数是创建进程的一种方式,它使用较为简单,但缺乏对进程参数和安全性等方面的控制。...CreateProcess()该函数提供了比较灵活的进程控制,相比于其他API函数,例如WinExec()和ShellExecute() ,它可以更详细地控制进程的执行,如进程窗口的大小和位置,输出、输入和错误信息的控制等
沿着上一篇来讲,我们来创建一个简单的item产品api,也是用到laravel dingo/api来实现,对dingo/api不熟的朋友可以翻看前面的文章。...好,我们随着ytkah一起来创建产品api 1,创建model并生成迁移表(-m表示) php artisan make:model Item -m 生成了一个model(/app/Item.php...2,创建routes 打开/routes/api.php,添加一个test路由 $api->get('test', 'App\Api\Controllers\HelloController@test...3,添加controller 打开/app/Api/Controllers/HelloController.php,添加 use App\Item; 还有调用item的方法 public function...test() { $items = Item::all(); return $items; } 测试一下是不是有问题http://www.z5w.net/api
需要配置 ApiKey 与YOUR_CLIENT_ID /**..."); }, function(err) { console.error("Error loading GAPI client for API", err); }); }...load execute <script src="https://apis.google.com/js/<em>api</em>.js..."); }, function(err) { console.error("Error loading GAPI client for API", err); }); }...>execute 使用 batchUpdate 更新文档 传入 resource 一个json对象 参数如下 https://developers.google.com/docs/api
其中 STARTUPINFO si = {sizeof(si)};// 这一句可以替换成: STARTUPINFO si; ::ZeroMemory(&si,...
在Windows平台下创建多线程有两种方式,读者可以使用CreateThread函数,或者使用beginthreadex函数均可,两者虽然都可以用于创建多线程环境,但还是存在一些差异的,首先CreateThread...函数它是Win32 API的一部分,而_beginthreadex是C/C++运行库的一部分,在参数返回值类型方面,CreateThread返回线程句柄,而_beginthreadex返回线程ID,当然这两者在使用上并没有太大的差异...9.1.1 CreateThreadCreateThread 函数是Windows API提供的用于创建线程的函数。...EnterCriticalSection 是Windows API提供的线程同步函数之一,用于进入一个临界区并且锁定该区域,以确保同一时间只有一个线程访问临界区代码。..."main thread" << endl; Sleep(400); } system("pause"); return 0;}由于CreateThread()函数是Windows提供的API
实现原理 **1.使用文本文档存放图片链接 2.当用户请求API时,PHP读取TXT文件生成随机数随机选取一个图片链接 3.直接使用302重定向到目标图片地址节省服务器宽带** 代码实现 1....创建imgurl.txt文件,写入图片地址 https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/3xckj.jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4Khv5....jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4Ma43.jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4fEuO.jpg 2.创建api.php...> 结果展示 本文仅为博主学习记录,便于日后查找,转载自使用PHP创建随机图片API
前言 几个月之前在 长毛象联邦宇宙 里问过 NeoDB 官方有没有 API,得到肯定回答后,我就着手计划把观影页面的 API 搬到 NeoDB 了。前几天豆瓣的图片挂掉之后,加快了这一进程。...我没有使用通过 API 获取动态数据的方式,而是把数据都下载到本地。静态化后性能会更好。 1..../bin/sh curl -X 'GET' 'https://neodb.social/api/me/shelf/complete?...> "$filename" done # 下载 TV 分类 for ((i=2; i<=$tv_pages; i++)); do tv_url="https://neodb.social/<em>api</em>...env.WORK_DIR }}/data/neodb/ - name: Download NeoDB Cover run: | # 检查 movie 目录是否存在,如果不存在则<em>创建</em>
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
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