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ECS初探

Unity中的C#是有一些API可以给我们用,Shader也会有一些内置变量,直接被设置好了。但是怎么用这些变量,是需要我们有足够的Unity知识之后才能应用的。它并不像是一个封装良好的库函数。 这让我在学习过程中很疑惑,到底有多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。 我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。 如果Shader的内置变量五花八门,修改他们的API也很多。那势必就会踩很多坑。如果这样,还不如魔改URP来的安全。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。

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什么是 ECS ?

云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 提供行业通用标准API,提高易用性和适用性。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? 现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。 现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。 ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    使用Domain-Driven创建Hypermedia API

    POST /api/customerPOST /api/customer/orderPUT /api/customerPOST /api/customer/notification 上图是一个API文档片段 有没有可能让API资源包含这一份契约,同时让消费者去遵守契约呢? 2. API消费端知道的太多 在上面的API文档片段中,你知道应该在什么时候调用下面的API吗? Booking领域模型中,一旦一个非Maybe类型的属性为null,那我们就可以认为这个Booking就是无效的; 该类的构造函数被修饰为private,意味着Booking领域模型只能通过选择可用的航班来创建 ,这一能力创建了一个Booking,同时还将一个可用的航班(Trip)和乘客列表添加到了Booking领域模型中, 此时的Booking就拥有了一些初始状态,同时还具备了一定的能力:分配座位(seat) 的创建、实现以及消费过程,也许这种设计方式无法满足所有的场景,但是他可以在一定程度上帮助你创建出更具表达力的API,同时也使API消费端在一定程度上减少对文档的依赖。

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