Unity中的C#是有一些API可以给我们用,Shader也会有一些内置变量,直接被设置好了。但是怎么用这些变量,是需要我们有足够的Unity知识之后才能应用的。它并不像是一个封装良好的库函数。...这让我在学习过程中很疑惑,到底有多少个Shader内置变量,他们分别是被哪些API进行修改的。...我并没有发现一个很好的文档,可以让我根据某个C# API来查询,他会修改哪些Shader变量,这些Shader变量都是什么含义。 这就像盲人摸象一样。以至于我很怀疑,如果我们要做一个项目。...如果Shader的内置变量五花八门,修改他们的API也很多。那势必就会踩很多坑。如果这样,还不如魔改URP来的安全。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...提供行业通用标准API,提高易用性和适用性。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...System ECS中的S,在System中编写逻辑和具体代码。在System可以创建,更改,销毁状态。...为每一个大的功能模块(或者是按照一定原理划分出来的一组概念)创建一个单独的文件夹。...部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。...我们通过Contexts上下文创建一个游戏的Entity,然后为这个Entity添加Player标签、速度、位置这三个主要组件。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...---- 先简单介绍一下API: --创建一个名为Admin的world对象。...world:register("vector2", {x = 0, y = 0}) world:register("vector3", {x = 0, y = 0, z = 0}) --创建一个Entity...在相同的Component类型中,新创建的Component的cid总是比旧的Component的cid要大。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...现在知道如何标识Entity,那么接下来如何创建呢?如下: ? 代码展示了,创建100个对象,前面50个是狗,后面50个是猪,并且他们都有尾巴。...现在ECS都有了,怎么协同工作?如下: ? 这里的演示没有考虑性能和设计,只是展示了这个部分的组合工作。前面我们创建了100个Entity,然后用一种方式收集所有的尾巴,交给尾巴的System去摇。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...'; 执行如下命令,创建wordpress库。 create database wordpress; 执行如下命令,创建wordpress库。 执行如下命令,查看是否创建成功。...# 在Apache的根目录/var/www/html下,创建一个wp-blog文件夹。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
创建新的进程是Windows程序开发的重要部分,它可以用于实现许多功能,例如进程间通信、并行处理等。...其中,常用的三种创建进程的方式分别是WinExec()、ShellExecute()和CreateProcessA(),这三种创建进程的方式各有特点。...如果需要创建简单进程或从其他程序启动新进程,可以使用WinExec()或ShellExecute()函数。...首先介绍WinExec函数,该函数是创建进程的一种方式,它使用较为简单,但缺乏对进程参数和安全性等方面的控制。...CreateProcess()该函数提供了比较灵活的进程控制,相比于其他API函数,例如WinExec()和ShellExecute() ,它可以更详细地控制进程的执行,如进程窗口的大小和位置,输出、输入和错误信息的控制等
在Windows平台下创建多线程有两种方式,读者可以使用CreateThread函数,或者使用beginthreadex函数均可,两者虽然都可以用于创建多线程环境,但还是存在一些差异的,首先CreateThread...函数它是Win32 API的一部分,而_beginthreadex是C/C++运行库的一部分,在参数返回值类型方面,CreateThread返回线程句柄,而_beginthreadex返回线程ID,当然这两者在使用上并没有太大的差异...9.1.1 CreateThread CreateThread 函数是Windows API提供的用于创建线程的函数。...EnterCriticalSection 是Windows API提供的线程同步函数之一,用于进入一个临界区并且锁定该区域,以确保同一时间只有一个线程访问临界区代码。...thread" << endl; Sleep(400); } system("pause"); return 0; } 由于CreateThread()函数是Windows提供的API
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
前言 几个月之前在 长毛象联邦宇宙 里问过 NeoDB 官方有没有 API,得到肯定回答后,我就着手计划把观影页面的 API 搬到 NeoDB 了。前几天豆瓣的图片挂掉之后,加快了这一进程。...我没有使用通过 API 获取动态数据的方式,而是把数据都下载到本地。静态化后性能会更好。 1..../bin/sh curl -X 'GET' 'https://neodb.social/api/me/shelf/complete?...> "$filename" done # 下载 TV 分类 for ((i=2; i<=$tv_pages; i++)); do tv_url="https://neodb.social/<em>api</em>...env.WORK_DIR }}/data/neodb/ - name: Download NeoDB Cover run: | # 检查 movie 目录是否存在,如果不存在则<em>创建</em>
实现原理 **1.使用文本文档存放图片链接 2.当用户请求API时,PHP读取TXT文件生成随机数随机选取一个图片链接 3.直接使用302重定向到目标图片地址节省服务器宽带** 代码实现 1....创建imgurl.txt文件,写入图片地址 https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/3xckj.jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4Khv5....jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4Ma43.jpg https://zpblogs.gitee.io/pic/dm/4fEuO.jpg 2.创建api.php...> 结果展示 本文仅为博主学习记录,便于日后查找,转载自使用PHP创建随机图片API
沿着上一篇来讲,我们来创建一个简单的item产品api,也是用到laravel dingo/api来实现,对dingo/api不熟的朋友可以翻看前面的文章。...好,我们随着ytkah一起来创建产品api 1,创建model并生成迁移表(-m表示) php artisan make:model Item -m 生成了一个model(/app/Item.php...2,创建routes 打开/routes/api.php,添加一个test路由 $api->get('test', 'App\Api\Controllers\HelloController@test...3,添加controller 打开/app/Api/Controllers/HelloController.php,添加 use App\Item; 还有调用item的方法 public function...test() { $items = Item::all(); return $items; } 测试一下是不是有问题http://www.z5w.net/api
需要配置 ApiKey 与YOUR_CLIENT_ID /**..."); }, function(err) { console.error("Error loading GAPI client for API", err); }); }...load execute <script src="https://apis.google.com/js/<em>api</em>.js..."); }, function(err) { console.error("Error loading GAPI client for API", err); }); }...>execute 使用 batchUpdate 更新文档 传入 resource 一个json对象 参数如下 https://developers.google.com/docs/api
在Windows平台下创建多线程有两种方式,读者可以使用CreateThread函数,或者使用beginthreadex函数均可,两者虽然都可以用于创建多线程环境,但还是存在一些差异的,首先CreateThread...函数它是Win32 API的一部分,而_beginthreadex是C/C++运行库的一部分,在参数返回值类型方面,CreateThread返回线程句柄,而_beginthreadex返回线程ID,当然这两者在使用上并没有太大的差异...9.1.1 CreateThreadCreateThread 函数是Windows API提供的用于创建线程的函数。...EnterCriticalSection 是Windows API提供的线程同步函数之一,用于进入一个临界区并且锁定该区域,以确保同一时间只有一个线程访问临界区代码。..."main thread" << endl; Sleep(400); } system("pause"); return 0;}由于CreateThread()函数是Windows提供的API
其中 STARTUPINFO si = {sizeof(si)};// 这一句可以替换成: STARTUPINFO si; ::ZeroMemory(&si,...
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...很简单,初始化500个entity,然后销毁,这样池里就有500个缓存,避免了战斗进行过程中创建Entity的时间开销。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...总之,创建Entity前肯定需要原型信息。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...上图也可以看到,定义好了Entity的Archetype后,也可以随时修改,相当于ECS的ReplaceComponent。 我这里分别创建了100个,200个,150个。...实际创建的就是下面这样的数据,在第一次创建的时候是连续的,连续创建和删除有可能产生空洞。 注意上图只是个示意,实际会分到Chunk里。
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