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Android中asset和raw区别

转载自:CSDN博客这阵子有位同学在一个命名非“raw”的中放置mp3,导致R报错,故此研究,寻得此篇章,特做分享。 ----摘自:http:www.cnblogs.comleizhenziarchive201110182216428.htmlAndroid中asset和raw区别*resraw和assets *resraw和assets的不同点:1.resraw中的会被映射到R.java中,访问的时候直接使用资源ID即R.id.filename;assets下的不会被映射到R.java中, 2.resraw不可以有目录结构,而assets则可以有目录结构,也就是assets目录下可以再建立*读取资源:1.读取resraw下的资源,通过以下方式获取输入流来进行写操作·         注意2:assets 是存放不进行编译加工的原生,即该里面的不会像 xml, java 被预编译,可以存放一些图片,html,js, css 等

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Qnext大会 | App Slicing在携程APP上的实践

Slicing功能的App, 图片资源会被压缩并统一储存在于ipa里一个名为Assets.car的特殊里。 所以,要想用Asset Catalog来自动实现Slicing的功能,首先能想到的是手动去迁移每个业务线bundle中的图片到Asset Catalog里去。 解决方案就是在编译后期, 通过Script来模拟实现Asset Catalog的图片管理功能,打包所有的图片资源并生成特殊的Assets.car。 在该里, 有着在Xcode里通过Asset Catalog添加的一张图片的不同分辨率的资源。 除此以外, 还有一个名为Contents.json的。? 前中提到过Assets.car不是一个普通的。 实际上, 它是Asset Catalog管理的图片资源在编译后得到的版本。

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    你必须掌握在Flutter中添加资源的方法

    添加图片资源1.1 添加本地图片资源 flutter: assets: 表示引入根目录下的 images 下的所有资源 - images 只添加 images 下的 pci.png - 本地内的资源可以选择导入整个,或者只导入指定。 使用:Image.asset(“imagespic.png”) 1.2 添加依赖插图片资源1.添加依赖插在 pubspec.yaml 的 dependencies 下添加依赖插。 2.注册依赖插中的资源同样需要在 pubspec.yaml 的 flutter 下的 assets 下添加所要用到的依赖插中的图片路径。 这种情况不能一次性注册一个的图片了,只能一张图一张图的添加。

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    UNITY中ASSET BUNDLE的打包和加载

    Asset Bundle是Unity引擎提供的一种用于存储资源的格式,开发者可以通过Asset Bundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上,另外,在运行时游戏可以从服务器上下载改资源 下面通过一个工程来讲解Asset Bundle的打包和资源的加载。资源之间没有依赖关系的,Unity官方档有,比较简单,下面讲资源之间有依赖关系的打包和加载。 Bundle的资源全部打包,括号里面是存放Asset Bundle路径,必须要先在工程中创建出这个,不然打包的时候会报错。 usingSystem.Collections;publicclassLoadAsset:MonoBehaviour{voidStart(){StartCoroutine(Load());}IEnumeratorLoad(){打包后的资源所在的 wwwManifest.error==null){得到AssetBundle的总清单AssetBundlemanifestBundle=wwwManifest.assetBundle;通过清单得到Manifest

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    游戏优化系列二:Android Studio制作图标教程

    右键点击 res ,然后依次选择 New > Image Asset。 Image Asset Studio 会针对不同的密度将图片添加到 mipmap 。示例1:最后生成素材:效果:3. Output Directories 区域会显示图片以及它们将出现在 Project 窗口的“项目”视图中的哪些中。(6)点击 Finish。 Image Asset Studio 会针对不同的密度将图片添加到 drawable 。4、通知图标通知是您可以在应用的正常界面之外向用户显示的消息。 Image Asset Studio 会针对不同的密度和版本将图片添加到 drawable

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    使用ScriptableObject创建.asset

    .asset一般用来存储一些配置,比如SDK初始化的相关参数。

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    Flutter 学习笔记 08 - 添加资源和图片

    常见类型的 asset 包括静态数据(比如 JSON ),配置,图标和图片 (JPEG, WebP, GIF, animated WebPGIF, PNG, BMP, WBMP)。 指定 assetsFlutter 使用 pubspec.yaml 来识别应用程序所需的 asset。 flutter: assets: - imagesmy_icon.png - assetsbackground.pngasset 的声明顺序无关紧要,实际目录可以是任意。 这些会被放入一个特殊的地方叫 asset bundle,可以在运行时读取。 资源在 lib 包下在 pubspec.yaml 中声明的资源会打包到 package 中。如果资源直接放在 lib 且未在 pubspec.yaml 中声明。

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    Jtro的技术分享:Unity读取excel表格生成asset配置表

    项目开源地址:https:github.com641273917unity_Excel-asset- 许多时候,我们需要通过excel表格来生成我们要读取的,之前我倒是试过小型的cvs表格,但是感觉不是很方便 表格最后我们会转换成这样的?asset我们为什么要这么做呢? 因为unity不识别excel,如果在游戏开发中有一些数值变化,只需要修改excel表格,重新生成asset就好. 下面是实现代码:一 配置代码:这里的字符串记录你的excel地址以及你要生成的asset的地址using UnityEngine;public class ExcelConfig { public manager.dataArray = ExcelTool.CreatItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + TESTEXCEL.xlsx); 确保存在 (); AssetDatabase.Refresh(); }}编译完成之后点击tools生成asset,即可在配置的路径中看到生成的asset,那么如何使用呢?

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    HotPatcher热修复的使用

    打包首先需要注意在Project Setting中配置好Lua脚本所在等non-asset到“另外需要打包”的路径中:第二步,导出初始release包的信息。 选中后要修改Mount Point,否则打包之后无法找到对应的导致无法加载。 配置一个打包后生成的结果的保存路径,这里随便选了一个新创建的:完成之后就可以点击右下角的Export Release按钮来生成了:结束后,会有:最重要的是*Release.json,记录了工程里面所有用到的资源的信息 随后要在打包路径添加Lua:最后,不要忘记配置要打包的目标平台:然后通过PreviewPatch来预览下将要打包的对象。最后,打包前要配置打包输出的位置。 配置好没问题了直接打包就行:打包结束:这个里面包含了新的之前release包没有的资源与脚本:注意打包patch之后有新的release.json,这是用来给你在基于这个patch版本上面继续打新的

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    【初学者指南】在ASP.NET MVC 5中创建GridView

    在模型中,创建一个名为 Asset 的新类:using System.ComponentModel.DataAnnotations;namespace GridExampleMVC.Models{ get; set; } public string Comments { get; set; } public bool Issued { get; set; } }}现在从解决方案资源管理器跳转到模型 我们将在数据库上下中为 Asset 表添加一个属性,这个属性将会成为 Asset 表的实体框架表示,用它来创建脚本。 现在,在控制器中添加一个空的名为 AssetController 的控制器,这个控制器将用于所有 Asset 的相关工作。 nugget 包安装成功后,我们需要在视图中引入 jQuery DataTables 的必要的 JS 和 CSS,为此,我们需要注册 jQuery DataTables,请打开位于 App_Start 中的

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    Hexo博客写作与图片处理的经验

    目录目标Typora 编写博客Hexo配置hexo-asset-image 的问题hexo-simple-image 的问题解决方案参考资料 本使用的Typora版本为0.9.9.32.1(4191) : true这样在我们每次新建Markdown的时候,都会创建一个与同名的用于存放图片。 png-rw-r--r-- 1 shiqiang staff 5.3K 3 14 10:26 index.html但是现在浏览的时候还不能够看到图片,可以看到是因为我们插入的时候用的是包含了一个与Markdown同名的相对路径 ,而生成的静态下没有那个同名所以造成了访问404。? hexo-asset-image 的问题这个插在处理图片路径时,看到更新的路径有问题,导致通过hexo server 还是不能够正确显示图片。?

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    Yii框架安装简明教程

    安装 Yii ¶安装 Composer 后,您可以通过在 Web 可访问的下运行以下命令来 安装Yii应用程序模板:composer create-project --prefer-dist yiisoftyii2 通过归档安装 ¶通过归档安装 Yii 包括三个步骤:从 yiiframework.com 下载归档。将下载的解压缩到 Web 访问的中。 这可以通过使用 asset-packagist.org 或 composer asset plugin 来实现。 有关更多详细信息,请参阅 Assets 档。 准备来自不同扩展名的 assets 之间的可能不一致。 配置 Web 服务器推荐使用的 Apache 配置在 Apache 的 httpd.conf 或在一个虚拟主机配置中使用如下配置。

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    hexo 图片显示问题及使用typora设置图片路径

    ,在使用相对或绝对路径进行引用 配置hexo的_config.yml, 将 post_asset_folder 设置为true, 这样每次new 生成一个章时都会同步生成一个同名的,然后设置相对或绝对路径 但是在配置过程中发现这三种方式都多多少少存在一些问题,前两中首页跟内容页会有一个加载失败的问题,而第三种则失去了markdown的意义.解决方法:设置post_asset_folder 为 true, 安装插 asset-imagenpm install https:github.comCodeFallinghexo-asset-image设置图片为相对路径hexo clean && hexo generate 以后直接粘贴图片就可以自动保存到 hexo 配置的 post_asset_folder 里,自动渲染了注意修改图片路径中的 为 ,并且不带 .或者. 直接写目录图片此种方式如有中存在中则会url转码,也会显示不正常,解决方法: new 时使用英名,手动设置章标题即可

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    iOS 创建,删除,对重命名的操作

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    CSS

    我把的 分析图 和源码 放在这里,有喜欢的朋友可以拿去试一试。 ——底部有问答 ? CSS3悬停打开 body { background-color:#1e1f26; } body .folder { cursor:pointer; position:absolute; top:

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    Linux统计某的个数

    统计某的个数ls -l |grep ^-|wc -l 统计某下目录的个数ls -l |grep ^d|wc -l 统计的个数,包括子里的ls -lR|grep ^-| wc -l 如统计homehan目录(包含子目录)下的所有js则:ls -lR homehan|grep js|wc -l 或 ls -l homehan|grep js|wc -l 统计下目录的个数 ,包括子里的ls -lR|grep ^d|wc -l说明:ls -lR长列表输出该目录下信息(R代表子目录注意这里的,不同于一般的,可能是目录、链接、设备等) grep ^-这里将长列表输出信息过滤一部分 ======================================如果只查看ls -d  只能显示一个.find -type d    可以看到子ls -lF |grep      或 ls -l |grep ^d  只看当前目录下的,不包括往下的

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    PHP遍历下的所有

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    Unity-AssetsResources and AssetBundles

    GUID 提供了位置的抽象。只要 GUID 和一个关联上,那在磁盘上的位置就变得无关紧要了。这个可以随意移动,而不必更新所有引用了该的对象。 作为解决方案,Unity 会讲资产导入后的结果缓存到 Libraray 。导入后的结果会缓存到以资产的 GUID 前两个字母命名的中。 这个在 Librarymetadat 内。每个独立的对象都会被序列化为单独的以它们资产 GUID 命名的二进制。 Unity会为Assets下的不同语言和AssetsPlugins下的脚本构建单独的程序集。 在Plugins子外的C#脚本会编译到Assembly-CSharp.dll中,而Plugins子内的脚本会编译到Assembly-CSharp-firstpass.dll中。

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    找出(及其子)中的并复制到目标

    测试结果本提示找出(及其子)中的并复制到目标中1.问题引出下载了整个2018年和2019年上半年的经济学人,不过是根据发刊日期建立了多个,我想复制出里面所有的*.epub格式的电子书 程序源码# UTF-8# 整理# 将指定目录下的对应格式的(eg.epub)复制到指定的目录中# ------------------------------------ import osimport shutil#import copy def list_folders_files(path): 返回 名字 :param path: 所在的路径 :return: ( list_folders, list_files) :list_folders: :list_files: list_folders = for file in os.listdir( :param path: 所在的路径 :param suffix: 后缀名 :return: 含有特定后缀名的名字 list_files = .lower() == suffix.lower

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    Unity使用AssetImporter整理资源对其进行打包

    the asset at path.通过资源路径 ,导入器重新获取资源。 打包思路 这里我把要打包的所有资源统一放在同一个Res下面,Res中不同的资源类型,不同的加载时间的资源新建,按照分类(如:把通用的资源放在同一个下,UI统一放入一个,material 建一个),打包时在打包配置里指定要打包的资源路径,打包类型(这里类型指的是:1.整个打一个包,2.将下单个资源都对应一个ab包) 具体实现资源配置public class PackageItem public static void open() { Selection.activeObject = PackageConfig.instance; }打包打包分类按照单个打包直接指定所在路径 + res); return false; } importer.assetBundleName = res + abExtens; return true; }指定资源所在的路径,查找下的所有

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