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笔记|Unity异步处理与UI Text显示的问题

上图中,我们使用Socket的TCP接收时,首先定义了一个TransData的类,把action传入进去,然后通过NetworkStream的BeginRead的方法进行处理数据接收。 ?...上面几个图就是BeginRead中加入的回调函数,在接收完后我们直接调用transData类中的actionResult方法做后续的处理。...从上面这段话来说,协程不是异步执行的,所以text更新可以直接显示,而使用BeginRead时是异步线程操作的,做过多线程开发的同学应该都处理过线程与UI进行同步的问题(Andorid的开发可能更多),...我在Tcp通讯的Recv方法里面,使用BeginRead异步处理之前,先调用一下Action的方法,看看效果怎么样。 ?...从上图中可以看到,在进入BeginRead之前,我们直接调用action的方法后,Text也是直接显示出来的没有问题了,这就验证了上面所说的问题,所以我们下一步就考虑怎么处理线程和UI同步的问题即可。

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Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯

定义的接收处理类,因为我们这里Tcp接收是用异步进行处理的,在BeginRead的函数里面最后一个参数可以传一个object的对象,所以我们要把相关的东西都传入一个类中进行处理。 ?...在接收方法中,我们就通过NetworkStream BeginRead来处理异步接收的,参数倒数第二个TcpDataRecvived的方法就是我们写的回调函数,最后一个传入的TransData,就是前面我们说定义这个可以在回调函数中使用传入的参数...= new TransData(action, _tcpClient.ReceiveBufferSize); try { _netStream.BeginRead...transData = new TransData(transData.actionResult, _tcpClient.ReceiveBufferSize); _netStream.BeginRead...TransData(transData.actionResult, _tcpClient.ReceiveBufferSize); } _netStream.BeginRead

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