原文:https://victorzhou.com/blog/build-an-io-game-part-2
游戏开发中,碰撞检测无处不在,今天就通过一个简单的小游戏教你学会如何在 Cocos Creator 中进行碰撞检测。配合官方文档学习效果更加(官方文档传送门:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/physics/collision/),关注公众号「游戏开发小白变怪兽」后台回复「解救人质」获取美术资源及源码。
https://juejin.cn/post/6960096410305822751
主要思路:透明度轮播相对水平轮播的实现更简单一点。首先在HTML里建一个绝对定位的div盒子,然后在这个div盒子里用列表的方式插入四张图片,设置为绝对定位,并且块排列;接着在js中实现动态效果,透明轮播的实现就是将前一张图片的透明度设置为0,需要轮播的那一张图片的透明度设置为1,在js的对象中实现,最后实现手动点击轮播,子弹轮播,自动轮播。
1. JavaScript 贪吃蛇游戏 2. JavaScript 俄罗斯方块 3. JavaScript 扫雷小游戏 4. JavaScript 网红太空人表盘
自从 12 月 25 日小游戏功能开放以来,越来越多的游戏从业者都开始重新审视小程序平台。其中,也有不少游戏公司和开发者,都在考虑做一款小游戏。
3. 构建基本的子弹对象,fire 方法用来初始化子弹实例,update方法用来绘制子弹轨迹
原文中提供了一个非常详细的打飞机游戏的代码,但我仍然建议你在熟悉了其基本原理和思路后自己将它实现出来,然后去和原文中的代码作对比,好搞清楚哪些东西是真的理解了,哪些只是你以为自己理解了,接着找一些很明显的优化点,继续使用响应式编程的思维模式来试着实现它们,起初不知道从何下手是非常正常的(当然也可能是笔者的自我安慰),但这对于培养响应式编程思维习惯大有裨益。笔者在自己的实现中又加入了右键切换飞船类型的功能,必须得说开发游戏的确比写业务逻辑要有意思。
js+html5写一个简单的飞行游戏引擎,游戏画面使用canvas绘图,引擎核心代码不到500行,原生js,没有依赖。 代码地址:https://github.com/hunjixin/ShootGame 游戏对象设计: 飞机(包括玩家和敌人)、子弹、击中效果。具体属性见代码注释 /** * 基类 */ function EObject (isShot) { this.Oid = -1 // id this.AllHp = 1 // 总HP this.Hp = 1 // 当前Hp thi
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd"> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>打飞机</title> <style> #gamePanel{width:900px;height:500px;background:Black;position:absolute;left:100px;top:100px;} #gamePanel .score{font-size:12px;color:White;position:absolute;left:0;top:0;z-index:9999;} #gamePanel .bullet{width:5px;height:15px;position:absolute;background:url(img/bullet.png);overflow:hidden; _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/bullet.png");} #gamePanel .flyer{width:48px;height:54px;position:absolute;background:url(img/flyer1.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/flyer1.png");} #gamePanel .enemy1{width:29px;height:32px;position:absolute;background:url(img/enemy1.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/enemy1.png");} #gamePanel .enemy2{width:26px;height:26px;position:absolute;background:url(img/enemy2.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/enemy2.png");} #gamePanel .enemy3{width:48px;height:48px;position:absolute;background:url(img/enemy3.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/enemy3.png");} #gamePanel .enemy4{width:48px;height:48px;position:absolute;background:url(img/enemy4.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/enemy4.png");} #gamePanel .bingo{width:18px;height:18px;position:absolute;background:url(img/bingo.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/bingo.png");} #gamePanel .change{width:40px;height:40px;position:absolute;background:url(img/change.png); _background:none;_filter:progid:DXImageTransform.Microsoft.AlphaImageLoader(src="img/change.png");} #startBtn{border-width:20px;border-style:solid;border-color:Black Black Black Green; po
前言 上周【跳一跳】小游戏刷遍了朋友圈,也代表了微信小程序拥有了搭载游戏的功能(早该往这方面发展了,这才是应该有的形态嘛)。作为一个前端er,我的大刀早已经饥渴难耐了,赶紧去下一波最新的微信官方开发工
在Web应用开发中,经常需要实现PDF文件的加载和显示功能。本文小编将为您介绍如何在ASP.NET Core中实现这一功能,以便用户可以在Web应用中查看和浏览PDF文件。
原文:https://victorzhou.com/blog/build-an-io-game-part-1
一、轮播的实现原理 1.轮播是把需要轮播的图片浮动水平排列成一排。 2.然后设置一个视窗,大小等于一张图片。 3.视窗的overflow设置为hidden,溢出部分不可见。 4.点击下一页,所有图片就水平移动一个宽度。 5.如果要实现左右滚动无限循环的效果,就需要在图片列表开头和结尾分别添加最后一张图和第一张图 就像一张胶卷,每次展示一张图片,通过移动胶卷来切换可视的图片。 二、使用jquery实现图片自动轮播效果 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <h
游戏的一个可玩性在于,让玩家在一种战略平衡中做抉择。例如我们在游戏开始时让玩家拥有120单位的能量,玩家可以采取以下几种步骤来开展游戏: 1.建筑一个卫星30E,一个炮台80E,然后还剩10E。然后等300毫秒后收集第一个能量泡,从而获得足够能源建造其他卫星或炮台。 2.连续建造两个卫星60E,剩下60E,等300毫秒后获取两个能量泡,从而获得总共260E的能量,然后玩家可以连续建造三个炮台。 3.一下子建造3个卫星90E,还剩30E。等300毫秒后连续收获3个能量泡,使得能源达到330E,然后可以一口气建
今天,LayaAir再次迎来一个大版本的更新,本次2.7.0beta版本的核心在于物理引擎的升级完善,以及考虑到当前有开发者对于物理引擎包体缩减的需求,我们还新增支持了cannon.js物理引擎库。另外,本次更新还进一步增强了3D光影的渲染效果,强化了LayaAir的Unity 3D资源导出插件的功能。关于小游戏平台的加载效率方面,LayaAirIDE中新增了vivo平台的LayaAir引擎共享插件支持。更多本次版本的详细说明,我们在下面的篇幅中,会逐个详细进行介绍。
在写系列博文时对于某一篇文章的寻找过程会比较繁琐(对于博主而言自然会简单些,但是对于访客来讲就没那么轻松),因此参考Akilar的博文弄了一个置顶轮播图。可以把系列博文的链接汇总起来做一个索引,放置在轮播图中。这样既可以展示博主想对外展示的内容,又方便快速进行文章跳转。
✍️ 作者简介: 一个热爱把逻辑思维转变为代码的技术博主 💂 作者主页: 【主页——🚀获取更多优质源码】 🎓 web前端期末大作业: 【📚毕设项目精品实战案例 (1000套) 】 🧡 程序员有趣的告白方式:【💌HTML七夕情人节表白网页制作 (110套) 】 🌎超炫酷的Echarts大屏可视化源码:【🔰 echarts大屏展示大数据平台可视化(150套) 】 🎁 免费且实用的WEB前端学习指南: 【📂web前端零基础到高级学习视频教程 120G干货分享】 🥇 关于作者: 历任研发工程师,
swiper是一个相当强大的图片展示插件,下面我来介绍一下swiper的简单图片轮播功能。一般情况下我们所说的图片轮播就是在一个区域内有几张图片循环展示,有的可以滑动图片观看下一张图,有的可以点击图下方的小点来选择哪个图,也有点击两侧的左右按钮来切换图片展示。我们先来看一下如何实现
游戏内容介绍 游戏作品内容准确介绍〔包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、玩法、功能(系统)、主要特点、游戏使用方法等〕,须逐项详细说明并配必要图片。
最近参加了一个网页设计大赛,趁这个机会做了一个个人简历的网页:点击欣赏 用到了许多有趣的东西们今天分享一下。
一、子弹模块 import pygame WINDOW_WIDTH = 512 # 根据实际需求调整窗口大小 WINDOW_HEIGHT = 768 class Bullet(object): def __init__(self): # 图片,矩形对象,速度 self.bullet_img = pygame.image.load('res/bullet_11.png') # 资源文件自己选择 self.en
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/144385.html原文链接:https://javaforall.cn
场景需求 闹市中,有一个恐怖分子手持菜刀劫持了一个人质,狙击手接到命令,必须将恐怖分子击毙,这整个流程用python模拟实现,且必须用面向对象的方式来写。 分解需求 假设将狙击手击毙恐怖分子流程分解为
今天小编给大家介绍一下子弹图(Bullet chart) 的绘制方法,主要内容包括:
本博客介绍利用EasyX加上图片、音乐素材实现一个鼠标控制的飞机大战小游戏。 本文源码可从github获取
一.简介 通过函数进行操作,实际可以扩展为图形操作的 📷 二.代码 #!/usr/bin/python3 #人类模板 class People(): def __init__(self, name, age, bullet): self.name = name self.age = age self.gnu = None #枪械为空 self.bullet = bullet #发放多少子弹 def display_info(self):
本文实例为大家分享了python实现坦克大战的具体代码,供大家参考,具体内容如下 本游戏制作代码量较大 具体代码与图片声源可以在我的GitHub中下载 github地址 下面来看看然后利用python做一个坦克大战游戏 创建子弹类 import pygame class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.bullet_up = pygame.
上一篇文章还留了个尾巴,细心的同学应该发现了:飞船可以移动出屏幕!!!现在我们就来限制一下飞船的移动范围。我们规定飞船可以左右超过半个身位,如下图所示:
上节课中,我们的飞机已经可以发射子弹了,尽管只有一颗。为什么我只加了一颗?试着多加几颗你就会发现,你得用好几个变量去分别记录它们的xy坐标,在主循环中判断每一颗子弹的状态。你可以用list把程序写得稍稍不那么复杂,但这还没完。别忘了你打飞机的对手--敌机还没有加入到游戏。到时候你又需要更多的变量去记录它们的坐标,去判断它们的状态,去处理敌机、子弹、玩家飞机之间的关系。想想都觉得头大。 于是乎,我之前煞费苦心讲解的面向对象就该派上用场了。我要把子弹相关的东西都封装在一起。 先看看目前子弹相关的有哪些东西:x
根据需求,划分类,共划分两个类,一个是士兵类,一个是qiang类,由于创建士兵类中用到qiang,所以在创建类的时候先创建qiang类。
该文介绍了如何使用工厂方法模式、抽象工厂模式和建造者模式在JavaScript中实现一个轻量级的、可扩展的、可配置的代码生成框架。通过使用不同的模式,可以针对不同场景灵活地添加新的代码生成逻辑。文中通过具体实例展示了代码生成框架的实现过程,并介绍了JavaScript中常用的设计模式。
#include "GamePlane.h" #include "PlaneSprite.h" #include "BulletNode.h" #include "EnemyPlane.h" #include "EnemyBullet.h" USING_NS_CC; Scene* GamePlane::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePlane::create(); scene->addChild(l
采纳JAVA多线程技术,设计和实施符合节目制作商和消费者问题:桶的操作,它的最大容量为12子弹,生产者线程被压入螺纹,它被压入腔室,以保持子弹。消费者线程是线程退出。它在不断射出的子弹从室。
前两天在Cocos官方公众号上学习了「大掌教」的Cocos Creator 2.x Camera教程,总算是对摄像机组件有了一个初步的认识,乘热打铁Shawn用Camera摄像机练习了一个飞机大战游戏,目前主要实现3个功能:
Red Giant Magic Bullet Suite for Mac是电影制作人不可或缺的一套调色降噪插件,可以进行色彩校正、修饰和电影效果,它能够为您制作出和好莱坞一样的效果,为电影制作人提供专业的色彩校正。
1、字典是动态结构,可以随时添加新的元素。如在字典中添加bullet子弹的x和y坐标。print(bullet)可以看到字典中有了bullet子弹的坐标。
Python的强大超出你的认知,Python的功能不止于可以做网络爬虫,数据分析,Python完全可以进行后端开发,AI,Python也可进行游戏开发,本文将会详细介绍Python使用pygame模块来开发一个名为“合金弹头”的游戏
enum枚举小技巧 enum BulletKind { BULLET_KIND_1= 0, BULLET_KIND_2, BULLET_KIND_3, BULLET_KIND_4, BULLET_KIND_5, BULLET_KIND_6, BULLET_KIND_7, BULLET_KIND_8, BULLET_KIND_COUNT }; 枚举类型时,把第一个设置成为0,其它不设置,最后一个命名为***count 那么最后一个枚举类型就是这块枚举的数量
Vue中的scoped属性的效果主要是通过PostCss实现的。以下是转译前的代码:
红巨人调色插件套装合集Red Giant Magic Bullet Suite包含Looks、Colorista IV、Denoiser III、Mojo II、Cosmo II、Renoiser、Film这七种工具,它能够为您制作出和好莱坞一样的效果,为电影制作人提供专业的色彩校正。
本节将要实现的游戏效果是,当用户在页面上拖拽了一个炮台后,炮台会自动发射出子弹,当飞跃的子弹打中外星人时,外星人就会从页面上消失,本节代码完成后效果如下: 我们看看代入如何实现。第一步是构建子弹对象,
Red Giant Magic Bullet Suite是一套专业的视频后期处理软件,适用于Adobe Premiere Pro、After Effects等视频编辑软件。它提供了多种精美的视频特效和调色工具,使得视频制作更加专业和出色。
框架中将对象池划分为两种,一种是通过new运算符创建对象的对象池,另一种是对象类继承自MonoBehaviour,需要自定义创建方法的对象池,我们将它们分别称为ObjectPool、MonoObjectPool。
如果在循环内部创建这样的编组,游戏运行时将创建数千个子弹编组,导致游戏慢得像 蜗牛。如果游戏停滞不前,请仔细查看主while循环中发生的情况。
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