我正在设计一个程序,它取三个给定点,并计算第四个点来创建一个平行四边形。到目前为止,我所拥有的是:
struct Parallelogram : public Polygon {
Parallelogram(Point tl, Point tr, Point bl){
Point br;
int num = tr.y-tl.y;
int denom = tr.x-tl.x;
br.x=denom+bl.x;
br.y=num+bl.y;
}
};
Parallelogram::Parallelog
下面是一个问题, OP有兴趣列出所有唯一的2x2游戏。这里的博弈是博弈论博弈,其中有两个博弈者和两个策略。因此,有四种可能的结果(见图表)。这些结果伴随着每个玩家的“回报”。收益“对”是每个玩家从一些策略组合中得到的两个回报。收益是以整数表示的,不能超过4。
例如,考虑2x2游戏的以下示例(在括号中写入了一个支付对,P1和P2分别表示player 1和2):
P2
Right Left
Up (2,2) (3,4)
P1
Down (1,1) (4,3)
这里的收益
我正在使用c#中的opencv来检测网络摄像头图像中的轮廓。如果轮廓有4个点,我想使用opencv的getPerspective和warpPerspective来校正包含在这个轮廓中的像素的透视。函数。 下面是获取这4个点的代码: Imgproc.approxPolyDP(perimMat,polyMat,0.005 * perim, true); //get contour of the current detected perimeter as polyMat
List<Point> polyMatList = polyMat.toList(); //conv
我正在制作一个简单的player vs ai tic tac toe游戏,但由于某些原因,游戏无法运行。ai不会运行,玩家可以继续将x放在游戏板上。当玩家“获胜”时,游戏不会结束,也不会显示任何结束的迹象。
import flash.events.MouseEvent;
var BoardArray = new Array(TL, TC, TR, ML, MC, MR, BL, BC, BR)
var Humanturn:Boolean = true;
var Win:Boolean = false;
var Playerscore = 0;
var Computerscore = 0;
我有下面的摘要片段。
/// <summary>
/// Holds the future state for 4 pixels
/// Every pixel can be in 4 states, on, off, unknown, or don't care
/// Off=00, on=01, unknown = 10, don't care = 11.
/// The grid is like this:
/// <code>
/// TL|TR <br/>
//
有人知道我的公式的问题是什么,当我得到我旋转的方块角。当我把正方形从1度旋转到10度时,这似乎是对的,但当你给它10加旋转时,我的角位置就错了。
这段代码来自于我的Square类的getCorners()方法:
var hx = 0,
hy = 0;
hx = hy = this.size / 2;
var cos = Math.cos(this.rotation * Math.PI / 180),
sin = Math.sin(this.rotation * Math.PI / 180);
var corners = {
我正试图重新实现我一段时间前成功做过的事情,但我只是没有把它做好.
我使用的分形高差图生成算法本质上是递归菱形平方算法。它似乎完成的很好,但所绘制的地图只是‘不太正确’.它似乎并不能成功地访问网格中的每个点来确定颜色,而且地图中还有剩余的“结构”,这些结构似乎与网格的递归方式有关。我不确定问题出在哪里/怎么会产生我所看到的东西。
到目前为止我掌握的代码是,
import matplotlib.pyplot as plt
import matplotlib.cm as cm
from math import sqrt
from collections import namedtuple
impo
我尝试了以下代码片段,但我在警报中无法定义我作为thisCoords.t1访问的位置,有人能指导我吗?
<!--fabric js function to get coordinates of active object-->
function getCoords(oCoords) {
return {
tl: new fabric.Point(oCoords.tl.x, oCoords.tl.y),
tr: new fabric.Point(oCoords.tr.x, oCoords.tr.y),
结构如下:-点-段-路径
case class Point(name: String, x: Long, y: Long)
case class Segment(from: Point, to: Point)
case class Path(segments: Vector[Segment])
我试图从可用的段列表中找到所有可能的路径,以连接两个点(从和到)。这是我的功能:
def allPossiblePaths(segments: Vector[Segment], from: Point, to: Point) : Option[Vector[Path]] = {
if (f
我正在尝试优化我的四边形的绘图(目前正在使用glBegin和glEnd),并且我读到VBO是一个更好的方法。我的问题是,我没有一个带有索引数组的基本GLuint数组,而是保存这些值的自定义类:
Location.hpp:容纳x,y和z信息
class Location {
public:
Location(int x_, int y_, int z_);
~Location();
int x;
int y;
int z;
};
Face.hpp:持有4Location*,标记角
class Face {
public:
Face(Locati
我试图画一个矩形(三面),它有圆角,没有连接线在左手边。例如,请参阅下图(忽略不完美的手绘,因为长度不是完全并行绘制的):
下面的示例绘制带有圆角的完整矩形。
// Now you can just call
var ctx = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");
// Draw using default border radius,
// stroke it but no fill (function's default values)
roundRect(ctx