我在我的应用程序中进行计算,我已经将我的问题缩小到了tan函数。
Configuring GHCi with the following packages:
GHCi, version 8.6.5: http://www.haskell.org/ghc/ :? for help
Loaded GHCi configuration from /private/var/folders/w2/m3v3grd53s191ys4wjc1tcnr0000gn/T/haskell-stack-ghci/2a3bbd58/ghci-script
Prelude> fov = 0.7853981633
我创建了一个网格布局。它显示了100个球。起初,所有的球都会处于随机位置。每25毫秒,一个球就会向一个随机的方向移动某个单位(这对所有球来说都是常见的)。您可以在下面的图片中看到这一点:
即使球的方向是随机的,过了一段时间,所有的球都会向右下角移动。这种行为每次都会重演。您可以在下面的图片中看到这一点:
为什么这些随机事件会遵循特定的模式?
随机数真的是随机的吗?
C#随机数生成器有问题吗?
对此有任何数学解释吗?
C#码
Random random = new Random();
var direction = random.NextDo
如何从矩阵中获取转动度?例如:有一个矩阵1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1。它在x轴上旋转90度。如何从矩阵中接收到这些最多的90度?javascript代码:
var a=[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1];
function rotateX(m, angle)
{
var c = Math.cos(angle);
var s = Math.sin(angle);
var mv1 = m[1], mv5 = m[5], mv9 = m[9];
m[1] = m[1] * c - m[2] * s;
我希望将HTML5画布中使用的JavaScript语句转换为以下语句:
ctx.arc(x, y, (rad+5)*factor, 0, Math.PI*2, true);
转换为JavaFX中的等效语句。
它会是什么样子呢?
作为参考,在HTML5 Canvas中,arc()方法定义为:
x The x-coordinate of the center of the circle
y The y-coordinate of the center of the circle
r The radius of the circle
sAngle The starting angle,
在我进入我的问题之前,我想指出几件事:1)我知道cmath库中已经有一个atan2函数,这纯粹是一个练习和我自己的练习,2)我知道代码没有考虑0。
好的,那么tan(θ)=y/ x,其中y和x是平面上的坐标...这意味着:
在四元组I和IV中,θ= atan(y/x),在四元组II和III中,θ= atan(y/x) + 180
那么当我使用以下代码时,为什么:
float atan(float y, float x)
{
float result = 0.0f;
if (x > 0) //quads I and IV if x is positive
{
result = a
我试着用python 3.4.3和Matplotlib获得一个平面的方向,它是三维散点图中绘制的一条最适合的线。目前,我在3D图中绘制了数据,其中有一个平面通过点,并且需要一种方法来获得平面的方向。看看得到的角度,它是从Z轴的倾斜。我错过了一条简单的“打印”方向角的捷径吗?或者,是否可以创建一个三角特征从屋顶的盒子到飞机,以获得的角度。另外,我对数学知识知之甚少,因此,任何帮助都将不胜感激。
def plane(x, y, params):
a = params[0]
b = params[1]
c = params[2]
z = a*x + b*y + c
我正在尝试在Android中进行一些基本的定制绘图。当我试图画一个在它的轴上运行的行星时,我需要知道圆周的坐标。我发现有一条定律可以求出圆周的坐标:
x = r * cos(degree) + j,
y = r * sin(degree) + k
where j,k is the center of the axis and r is the radius.
问题是,我没有得到我预期的分数。当我使用计算器做类似的事情时:
100 * cos(1) + 50
我得到了149.9847695。但是当我在java做同样的事情时
100 * Math.cos(1) + 50,
我得到了104.03
我一直在做一个小行星克隆,在C#。然而,船的运动是..。不太对。
我的计划是这样的:有一个速度,两个方向,即船面对的方向(视觉)和一个方向(运动)。这艘船将继续沿着它的运动方向前进(没有摩擦)。但是,如果您要按up键,它将生成一个预定值的向量(每步推力),并将该向量与当前相加,从而向该方向走得更远。然而,它是..。不起作用。这是我的代码:
KeyboardState keyboard = Keyboard.GetState();
if (keyboard.IsKeyDown(Keys.Left))
direction -= 3;
els