因此,我正在开发一个游戏,我使用画布与SurfaceHolder,以更新屏幕上的每一个对象应该是移动。到目前为止,这么多工作还算顺利。现在,当我想停止在画布上绘图,并保留它,因为它是基于最后的绘图命令时,问题就会发生。
因此,我尝试的一种方法就是在满足结束条件时从调用的函数返回。但是,当我这样做时,画布就会在满足条件时发送的命令和之前一次迭代发送的命令之间快速交替。我不知道这种情况是如何发生的,也不知道为什么会发生这种情况,因为在满足条件之后,绘图函数没有执行任何其绘制命令。谁能解释当画布没有任何绘图命令时,它是如何保持刷新的呢?
线程中用于锁定和解锁的代码非常简单:
public v
我正在将光线跟踪器迁移到C#和WPF,但我遇到了最简单的问题:如何在画布或位图上显示每个像素(或线)。
我希望能够看到每个新的像素(或至少每个完成的线),当他们完成,而不是等待整个图像已经创建。
像许多RayTracers一样,我有一个中央循环中循环,它‘扫描’屏幕:
for(int y = 0; y < height; y++)
{
for(int x = 0; x < width; x++)
{
pixelRGB = SendRay(...);
// PLEASE help me update the image here !
为什么会出现在下面的代码片段中?
int a = 7;
int b = 3;
double c = 0;
c = a / b;
c最终的值是2,而不是人们预期的2.3333。如果a和b是双精度的,那么答案就会变成2.333。但是,既然c已经是一个双精度数,那么它是否应该能够处理整数呢?
那么为什么int/int=double不能工作呢?
我使用的是OpenTK,它是C#中的OpenGL,所以在opengl中的任何答案对我来说都是满意的。
我有一个3D对象,我想做的是画一些线(线框)并只显示它们(我知道但GLPolygonMode -这不是我想做的)
我有自己的线条绘制算法,通过使用它,我想绘制线框并将其显示在屏幕上。经过几个小时的互联网挖掘,我发现我可以通过使用后台缓冲区来做到这一点,但不知道如何……下面是我的绘图代码示例,我在位图上绘制了一个像素(不是这样:()
while (x != x2)
{
if (d >= 0)
{
x += xi;
y += yi;
如果我有一个应用程序,它产生数据的速度很慢,但消耗数据的速度很快,那么它是一个很好的双缓冲区实现吗?基本思想是让生产者填充后台缓冲区,而消费者处理前台缓冲区。我不希望客户端看起来像是在等待数据。我想在生产和消费之间取得平衡。如何实现此功能?即使我有一个后台缓冲区线程...它必须与前台缓冲区线程同步,这样前台缓冲区才能知道何时有新数据(缓冲区被交换)。如果后台缓冲区线程产生数据的时间太长,那么前台缓冲区将不得不等待处理数据。
void fill_back_buffer() {
//wait to fill buffer
//fill back buffer
//swap