我想知道如何将这些anims存储在数组中,因为启动函数将被触发一次。我希望能够调用这些Animators不止一次。
public Animator anim0;
public Animator anim25;
public Animator anim50;
public Animator anim75;
public Animator anim100;
void Start () {
anim0 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Campfire0").GetComponent&l
我最近开始用Pico-8编程游戏来学习Lua。这是很有趣的,但现在是时候学习一些更强大的实用程序,让事情更智能,更少的冗余。
我是一个绝对的初学者,试图正确地形成这个嵌套的for循环。任何帮助都将是惊人的,并帮助我转移到新的想法和概念。
如果需要/允许,我可以共享完整代码的链接。
下面是代码:
function _init()
mom = {}
dad = {}
-- variable to adjust x and y offset for checking solid tiles when
-- changing the level (default is 0, which ai
以下面的例子为例,如何将Botsy配置块拆分为多个文件?
这是一个营火机器人,它变得越来越复杂;我想更好地组织代码。例如,我希望将其配置拆分成文件或模块,例如“聊天”、“命令”等,而只实例化单个机器人。
Botsy::Bot.new(campfire["subdomain"], campfire["token"], campfire["room"]) do
hear(/.*(going down|happening|news|up to)\?/i) do |data|
say "I caught my first tube
我正在使用LuaInterface库为我的游戏编写脚本引擎。当试图在Lua中实例化类时,我收到了一个错误。错误是:
"./Scripts/sv_worldgen.lua:2: attempt to call global 'Campfire' (a string value)"
其中sv_worldgen.lua是(完整的):
function GenerateChunk(worldChunk, chunkGridPosition)
tf = Campfire()
tf:SetPosition(chunkGridPosition)
end
Cam
#pragma strict
static var charge : int = 0;
var collectSound : AudioClip;
//HUD
var hudCharge : Texture2D[];
var chargeHudGUI : GUITexture;
//Generator
var meterCharge : Texture[];
var meter : Renderer;
//Matches
private var haveMatches : boolean = false;
var matchGUIprefab : GUITexture;
private va
这是我遇到问题的代码。我使用的是Python 3.6。
def room():
room_path=["1","2"]
user_choice = ""
print ("If you decide to ditch Todd and go to the campfire alone, enter 1")
print ("If you decide to drag Todd with you to the campfire, enter 2")
user_choice = input("yo
我试图设置一个SetTrigger参数来调用营火上不同的精灵动画。我也用布尔值尝试过,同样的错误。参数'campfireNew‘不存在。有谁知道这个问题吗?
📷
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class WoodBehaviour : MonoBehaviour {
bool campfire = false;
private int count;
public GUIText countText;
public int startingValue = 100; // T
下面是我的一个游戏的基本错误,我制作这是我的手工艺脚本,它把我推倒,这个错误能有人帮忙吗?
Assets/scrpts/Crafting.js(91,81):BCE0024:类型“UnityEngine.GUIContent”没有与参数列表'(UnityEngine.GameObject,String)'.匹配的可见构造函数。
#pragma strict
var MenuSkin : GUISkin;
//References
var player : GameObject;
var mainCamera : GameObject;
var arms : GameObje
使用navicat,问题是我想创建一个事件,命名它,安排它,并用稍后执行的指令填充事件。我有代码,当我运行查询来创建事件时,它只会将第一行指令集粘贴到事件调度中。下面是代码示例……
CREATE EVENT `replaceTents` ON SCHEDULE EVERY 1 HOUR COMMENT 'Changes Tents to Map Items' DO
UPDATE `Object_DATA` SET `Classname` = 'Land_Campfire_burning' AND `Inventory` = '[]' WHERE
我使用播放循环播放的音频文件(确切地说是mp3格式)。问题是在循环之间有一个间隙。下面是我的代码示例:
loadSound = (s) => {
let sound = new Sound(s, Sound.MAIN_BUNDLE, (error) => {
if (error) {
console.log('failed to load the sound', error);
return;
} else {
sound.setNumberOfLoops(-1);
}
});
ret
假设我的数据文件看起来是这样的:
column_name
1 book
2 fish
3 icecream|book
4 fish
5 campfire|book
现在,如果我使用df['column_name'].value_counts(),它会告诉我fish是最常见的值。
但是,我希望返回book,因为第1、3和5行包含单词“book”。
我知道.value_counts()将icecream|book识别为一个值,但是是否有一种方法可以通过计算每个列单元格包含某个值的次数来确定最频繁的值,以便“book”将是最频繁的值?
在我的项目中,我试图为我的汽车制造工作钥匙,但是当我试图引用另一个脚本时,我会发现一个错误:
NullReferenceException:对象引用未设置为对象DrivingScript.Update ()的实例(在资产/Car/试图使自定义汽车/DrivingScript.js:21)
我试过查一下,但如果你能帮忙的话,我找不到问题。
var Car : Transform;
var player : Transform;
var exitPoint : Transform;
var tentplayer : Transform;
var campfire : Tran