2.8.2.2 context. fill() fill方法使用fillStyle方式填充子路径,未闭合的子路径在填充式按照闭合方式填充,但并不影响实际的子路径集合。...2.8.2.3 context. clip() clip方法使用计算所有的子路径而建立新的剪切区域,未闭合的子路径在填充式按照闭合方式填充,但并不影响实际的子路径集合,新的剪切区域将替换当前的剪切区域...直线子路径是由上一个点到圆弧子路径的起始点,而圆弧则为按照给定的开始角度、结束角度和半径描述的按照给定的方向[布尔类型,anticlockwise-逆时针(true)]圆弧上;假如半径为负值,抛出INDEX_SIZE_ERR...2.9.6 context.measureText(text) 按照当前字体对给定的文字进行测量: metrics = context.measureText(text),该方法返回一个...如果不希望这样,可以使用onload 事件: var img = new Image(); // Create new Image img.onload = function(){ // 执行drawImage
为什么这样说,因为大部分前端开发人员在写业务代码的时候用到canvas的概率很小,就算用到了,也只是类似drawImage这个API,并且,对drawImage这个API的了解也并不深刻,只知道它可以将图片绘制到画布上...代码如下: ctx.drawImage(img, x, y, img.naturalWidth, img.naturalHeight, 0, 0, canvasHeight * (scaleRate...canvas具体有哪些功能 上面的drawImage只是个引子。...一旦路径生成,你就能通过描边或填充路径区域来渲染图形。 beginPath()新建一条路径,生成之后,图形绘制命令被指向到路径上生成路径。...anticlockwise给定的方向(默认为顺时针)来生成。
因为canvas不是矢量图,在Retina屏下,浏览器用多个像素点去渲染一个像素,导致canvas最后呈现出模糊问题。...canvas context有个属性backingStorePixelRatio表示渲染canvas之前会用几个像素来存储画布信息。...(canvas.width/height表示画布实际大小,而canvas.style.width/height表示在浏览器上渲染结果大小) 最后再通过context.scale(ratio, ratio...通过ctx.drawImage将图片绘画到canvas上。 因为对于图片裁剪工具而言,img是应该绘画在最底层,所以需要通过globalCompositeOperation,将其绘画在底层。...// calcCanvasSize(); 这个我是去获取canvas应该呈现的size drawImage(); //绘画img }; img.src = createURL
()函数将图片绘制到画布上 创建图像 var img = new Image(); img.src = "myImage.png"; drawImage(); 当脚本执行后,图片开始装载,若调用...(); // 创建img元素 img.onload = function(){ // 执行drawImage语句 } img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址... 其优点是图片内容即时可用 ,无需再到服务器兜一圈,缺点是图像没法缓存,图片大的话内嵌的url数据会相当的长 在画布上绘制图片 一旦获得了源图对象,我们就可以使用drawImage方法将它渲染到canvas...drawImage方法有3种状态,下面是最基础的一种 drawImage(image,x,y) //x和y是其在目标canvas里的起始坐标 function draw() { var...canvas画入时应该缩放的大小 function draw(){ var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
在这里并不会拿canvas去做渲染之类的,单纯的是要利用canvas的某些API。...img.src = URL.createObjectURL(file) }) MDN关于URL.createObjectURL的介绍 通过canvas获取我们想要的数据 canvas可以直接渲染图片到画布中...: let context = $canvas.getContext('2d') $img.addEventListener('load', _ => { context.drawImage($...img, 0, 0, $img.width, $img.height) }) 当我们把图片渲染至canvas后,我们可以调用另一个API获取rgba相关的数据。...我们拿合并前后生成的CSS存为了文件,并查看了文件大小,效果在一些背景不是太复杂的图片上还是很明显的,减少了2/3左右的体积。 如果将rgba替换为hex,还会再小一些 ?
canvas 处理图像(上) 本文将介绍在 Canvas 中使用图像的知识,包括加载图像和处理图像中的单个像素。Canvas 的这个功能可以用来创建一些炫丽的效果。本文还将教会你一般图像处理的知识。...这个方法的完整形式是:context.drawImage(image, x, y); 参数image可以是HTML img元素、HTML5 canvas元素或HTML5 video元素。...最后要做的一件事是将这个图像对象传递给2D渲染上下文的drawImage方法,但是在这之前,我们需要确认这个图像已经完全加载。...用代码来表示,带有调整大小的参数的drawImage方法:context.drawImage(image, x, y, width, height);的确非常简单。...而333像素的高度是按照原始图像的高宽比(高度与宽度的比例)计算得来的。
img,backgorund-image和canvas渲染方式有差异吗 内存观察方式:通过chrome的任务管理器,查看当前tab的内存占用情况 使用资源: ?...不论使用什么渲染方式,过了很长一段时间之后浏览器会回收掉部分图片缓存,根据缓存变换的大小来看,应该是将本身解码转化为二进制的图片数据清除掉了,只留下了未解码的图片数据,这个大小就近乎于本身图片的体积大小了...使用动态new Image的预加载图片的方式,创建图片,使用canvas渲染比使用img>更加节省内存; 使用img标签渲染多张来源一致的图片和渲染一张图片的内存占用情况近似;而多张来源不一致的图片会占用更高的内存...由于加载方式是不一样的,直接用img渲染出来的img图片会从上往下根据请求回来的数据逐节渲染,而用canvas则只能等图片全部加载完毕之后一次性绘制,需要把canvas绘制放在onload中,否则会导致取不到图片...其实比较完之后发现,拿canvas和img标签这样对比静态图片渲染的意义不是很大,canvas在会有单独的图层对于高性能图片和动画的处理会有更好的效果。 4.
在这里并不会拿canvas去做渲染之类的,单纯的是要利用canvas的某些API。...img.src = URL.createObjectURL(file) }) MDN关于URL.createObjectURL的介绍 通过canvas获取我们想要的数据 canvas可以直接渲染图片到画布中...: let context = $canvas.getContext('2d') $img.addEventListener('load', _ => { context.drawImage($img..., 0, 0, $img.width, $img.height) }) 当我们把图片渲染至canvas后,我们可以调用另一个API获取rgba相关的数据。...我们拿合并前后生成的CSS存为了文件,并查看了文件大小,效果在一些背景不是太复杂的图片上还是很明显的,减少了2/3左右的体积。 如果将rgba替换为hex,还会再小一些 ?
canvas.getContext('2d'); // img: 底图 // watermarkImg: 水印图片 // x, y 是画布上放置 img 的坐标 ctx.drawImage(img,...x, y); ctx.drawImage(watermarkImg, x, y); 直接连续使用 drawImage() 把对应的图片绘制到 canvas 画布上就行。...给定的矩形图像数据 */ ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh); /* * @param { Object } imagedata 包含像素值的对象...淘宝 FED 在 Canvas 最佳实践中也提到了尽量“不在动画中使用putImageData 方法”。另外,文章里还提到一点,“尽可能调用那些渲染开销较低的 API”。...可行性方面,首先这样可以减少保存到内存的数据量,其次还避免了使用渲染开销较高的 putImageData。
,然后根据需要渲染的区域遍历LayoutBox树进行剪枝并收集需要渲染的box节点,最后对收集的结果按照层级进行排序以便后续渲染。...API drawImage将对应区域直接绘制到离屏canvas(在内存中创建的canvas元素,未dom挂载在页面上展示);针对新渲染区域(滚动产生的新出现在可视范围的区域),则在离屏canvas中执行基础渲染...注:另外canvas的分层还导致后续需要支持的浮动元素(文本框、图形)渲染受限,浮动元素拥有多层嵌套层级,且每个元素拥有单独的overlay(高亮、底色、选区),如果将overlay和主内容分层,则无法按照正常层级顺序渲染...另外,渲染层仅仅使用两个canvas画布(主内容和overlay)对整个文档进行渲染展示,canvas画布尺寸和脏区大小一一对应,而canvas画布尺寸和canvas渲染耗时是正相关的:图片所以渲染脏区越大...,且新渲染分页可以复用脱离渲染区域的分页DOM,未脱离渲染区域的分页则无需任何更新。
2.2 渲染上下文(Thre Rending Context) canvas>会创建一个固定大小的画布,会公开一个或多个 渲染上下文(画笔),使用 渲染上下文来绘制和处理要展示的内容。 ...脚本执行后图片开始装载 绘制img //参数1:要绘制的img 参数2、3:绘制的img在canvas中的坐标 ctx.drawImage(img,0,0); 注意: 考虑到图片是从网络加载...所以我们应该保证在 img 绘制完成之后再 drawImage。...var img = new Image(); // 创建img元素 img.onload = function(){ ctx.drawImage(img, 0, 0) } img.src = '...ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200) ?
// 将图片绘制在canvas的(dX, dY)坐标处 图片大小缩放至dWidth * dHeight context.drawImage(Image, dX, dY, dWidth, dHeight...); // 原图片将会按照 左上角坐标为(sX, sY) 大小为sWidth * sHeight裁剪 // 然后再将图片绘制在canvas的(dX, dY)坐标处 图片大小缩放至dWidth * dHeight...由上面可知,图片必须加载完成以后才可以绘制,所以我们放在onload里面了,当然也可以使用img标签,如果我们的代码是在图片加载完后加载的就不会有什么问题。...当然drawImage除了可以绘制图片以外,还可以绘制canvas: var canvas2 = document.createElement("canvas") var context2 = canvas2...双缓冲技术说的是把画布先画在一个离线的canvas(或者图片)上,然后再把这个canvas绘制到用户看到的canvas上,因为每次看到的都是新canvas的覆盖,并不需要渲染空白屏,所以就不会有闪屏现象了
exif.js 功能很多,体积也很大,未压缩之前足足有 30k,这对手机页面加载来说是非常大影响的。...旋转之后,如果从 ( 0, 0 ) 点进行 drawImage(),那么画出来的位置就是在左图中的旋转 90 度后的位置,不在可视区域呢。...现在的手机像素这么高,拍出来的照片宽高都有几千像素,用 canvas 来渲染这照片的速度会相对比较慢。 因此第一步需要先对上传照片的宽高做限制,判断宽度或高度是否超出哪个范围,则等比压缩其宽高。...总结 综合以上,例子的代码包括精简的exif.js库地址:file-demo 主要的核心代码如下: img src="blank.gif...(this, 0, 0, imgWidth, imgHeight); } img.src = canvas.toDataURL("image
笔者开源了一个Web思维导图mind-map,最近在优化背景图片效果的时候遇到了一个问题,页面上展示时背景图片是通过css使用background-image渲染的,而导出的时候实际上是绘制到canvas...canvas的drawImage()方法 总的来说,我们会使用canvas的drawImage()方法来绘制背景图片,先来大致看一下这个方法,这个方法接收的参数比较多: 只有三个参数是必填的。...= ( ctx,// canvas绘图上下文 width,// canvas宽度 height,// canvas高度 img,// 图片url { backgroundSize,...中模拟很简单,需要传给drawImage方法四个参数:img、x、y、width、height,img代表图片,x、y代表在画布上放置图片的位置,没有特殊设置,显然就是0、0,width、height代表将图片缩放到指定大小...方法的img、x、y三个参数,图片的宽高不会进行缩放,根据比例分别算出在canvas和图片上对应的距离,他们的差值即为图片在canvas上显示的位置。
需求 手机拍照一般手机需要5m大小的内存上传过程需要流量大,上传时间长的问题,为更好的用户体验需要对图片进行压缩。...原理 主要是利用上传到文件装为图片,将图片放到canvas中渲染,在到canvas渲染的图片导出base64 实现 function zipImg (fileObj) { const...= img.height; const originWidth = img.width; let compressedWidth = img.height...= 0.2; context.clearRect(0, 0, compressedWidth, compressedHeight); context.drawImage...(img, 0, 0, compressedWidth, compressedHeight); let base64 = canvas.toDataURL("image/*")
脚本执行后图片开始装载 绘制img //参数1:要绘制的img 参数2、3:绘制的img在canvas中的坐标 ctx.drawImage(img,0,0); 注意: 考虑到图片是从网络加载,...所以我们应该保证在 img 绘制完成之后再 drawImage。...这两个参数用来控制 当像canvas画入时应该缩放的大小。...ctx.drawImage(img, 0, 0, 400, 200) ?...其他8个参数: 前4个是定义图像源的切片位置和大小, 后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。 ?
按照计算,256级的RGB色彩总共能组合出约1678万种色彩,即256×256×256=16777216。通常也被简称为1600万色或千万色。也称为24位色(2的24次方)。...canvas> 【2】 获得图片 和 画布的 打印出来可以发现打印的是dom元素 getContext("2d") 是建立一个2维渲染的上下文 具体语法请看 ✈️ let img=document.getElementById...上一步创建了上下文 ,drawImage是将canvas图像源画到上下文。...img.onload=function(img,ctx){ ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height); console.log(ctx)...我们创建了名为 logo 的画布,然后通过 drawImage方法向canvas中填入我们的图片。。这个使用方法和原生的canvas是一样的。官网描述可以看一下,也可以看我们上一篇文章。
给canvas 绑定键盘事件 实现undo 和 redo 批量回退 2d包围盒算法 局部渲染 绑定键盘事件 tabindex 很多人说绑定键盘事件,有什么好讲的。...如果多个元素拥有相同的 「tabindex」,它们的相对顺序按照他们在当前DOM中的先后顺序决定 OK,这下你应该明白了,我们要想canvas 可以聚焦, 但是直接加 tabindex = 0。...img) { return } this.ctx.drawImage(img, 0, 0) this.redoStack.push(img) } redo(...img) { return } this.ctx.drawImage(img, 0, 0) this.undoStack.push(img) } 这里 this.clearCanvas...undo 取出 栈顶的元素, 用了canvas 「drawImage」 的这个api , 这个是canvas 对外提供绘制图片的能力。然后并将元素 加到 redo栈中。这样其实就已经实现了。
绘制放大一些的图片 通过drawImage的参数可以控制绘制图片的大小,如下所示,drawImage有几个形式: 1 void ctx.drawImage(image, dx, dy); 2 void..., w, h); 首先恢复globalCompositeOperation为默认值 "source-over",然后按照原本的大小绘制图片。...比如: ctx.globalAlpha = 0.5; ctx.drawImage(img, p - s, p - s, w + 2 * s, h+ 2 * s); ctx.drawImage(img,...= document.createElement('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var w = img.width...; var h = img.height; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage
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