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cuda的核函数可以地址调用普通变量么?

请问cuda的核函数可以地址调用普通变量么?...但需要注意这个问题: (1)最终指向global memory地址空间的指针,可以本次kernel启动,或者下次kernel启动的任何线程中都是有效的。...另外两点需要注意的: (4)部分平台支持P2P Access的情况下,则指向一张卡的global memory的指针,可以另外一张卡的kernel中被使用,类似情况(1)。...(例如可以参考Pascal具有的显存作为缓存的模式(可以看成GPU的L3 cache,或者看成GPU支持虚拟内存---例如一张3GB的卡可以使用“虚拟的“8GB的显存,并且并非所有位置访问概率相同的情况下...,实现大小像是8GB, 性能像是本地的3GB这样的传统的虚拟内存+缓存系统的效果) 需要注意最后的增强有一定的限制,可以参考手册的Unified/Managed Memory的相关章节。

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Cocos2d-x-v3动作体系 原

Cocos2d-x-v3动作体系         cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。...我个人的理解,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性...这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数。 一、瞬时动作         这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。         ...,也为我们提供了相关的类用于管理这些动作:      1.动作序列Sequence:这个类可以创建一个动作序列,按序列中动作的顺序依次执行动作,如下:  Sequence * sq= Sequence:...),再反移动回来     7.动作的速度控制 通过一些速度相关的类,cocos2d可以很轻松的创建出各种线性与非线性的动作。

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豪华版飞机大战系列(六)–附源代码

同一时候源代码会在文章最后给出链接地址,源代码托管github,全部的东西都是开源免费的,如今的大环境下。开源才是王道,分享才干双赢,我始终认为这是对的。...你有一种思想我有一种思想,交流分享后我们都有了两种思想,何乐而不为呢。 好了,回归正题。游戏主要推断逻辑都在GameScene场景中,当中包含了GameLayer层。层中进行游戏的逻辑推断。...//onEnter运行完毕之后调用函数 virtual void onEnterTransitionDidFinish(); CREATE_FUNC(GameLayer); public:...函数之后调用 * 功能:创建飞机、子弹、敌机并加入到层中 */ void GameLayer::onEnterTransitionDidFinish() { planeLayer = PlaneLayer...托管github,本人最烦的就是下载个东西还TM的须要积分,比方CSDN的资源,你分享就分享吧,还得给你个积分来下载,要不你就别上传,既然开源,就不要想为自己谋多少利,可能又要被喷,可是我始终坚信开源才是王道

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【Cocos2d-x】RichText打字机效果思路分享

我们关心的是方法的最后调用了_elementRenders.clear(),也就是说:每次执行formatText()后,_elementRenders都会被清空,它只是一个临时变量,所以接下来要做的就是...解决LabelLetter无法转Lua问题 按照新的逻辑,从Lua层面调用getAllLetters()方法,发现获取的结果依然是空table;但是CPP层面,却是可以获取到数据的。...的数组,但本质,Label::getLetter()中返回的Sprite是通过LabelLetter创建的,而LabelLetter是CCLabel.cpp里面定义的,g_luaType根本不知道LabelLetter...typeName以后,判断typeName的类别,若是class cocos2d::LabelLetter,则将其强行改为class cocos2d::Sprite。...至此,RichText可算可以调用getAllLetters()拿到所有的文字了,本教程也算告一段落。

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cocos2dx(3) ——大

组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:         > 它仅工作QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)         > QuadCommadnds...当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。  ...(旧设备大概慢了10%,新设备基本察觉不出) v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:         > Sprite 对象可以有不同的纹理ID。         ...> Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。         > Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。     ...来分发自定义事件         > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数 ---- 6、物理引擎集成      v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x

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Cocos2d-x初学者教程

注意:Cocos2D需要在您的机器安装Python 2.7+。 如果不确定所用的Python版本,请在命令行键入python,它将显示该版本(然后Ctrl-D退出)。...接下来打开HelloWorldScene.h,包含cocos2d.h的行之后添加以下行: using namespace cocos2d; 这指定您将使用cocos2d命名空间; 这使您可以执行诸如写...Sprite *而不是cocos2d :: Sprite *的操作。...这意味着您可以让怪物在场景中移动,并在到达目的地时将其从屏幕移开。 让忍者进城之前,还有最后一件事要做-您需要实际调用创建怪物的方法! 为了使事情变得有趣,您将创建不断产生的怪物。...射弹被设置为可以击中怪物,因此当它们碰撞时,您需要将它们都移除。 还记得早先的物理学世界? 好吧,您可以在其设置一个联系人代表,以两个物理物体碰撞时得到通知。

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从零开始学会用Python3做捕鱼达人游

Python3Python2的基础之上做了非常多的改进,比如字符串编码,Python3中默认字符使用的是unicode编码,可以涵盖这个地球所有的字符,当然了,优势不仅仅只有这一点。...今天我们要用到的这个cocos2d,是Python版本的,python版本的cocos2d相对于C++的版本来讲,开发效率更高,没有那么多野指针和内存泄漏的问题,并且同样也支持跨平台,开发出来的游戏不需要更改一行代码就可以...cocos2d中,如果想要加载一张图片,则必须使用到精灵(Sprite),以后我们游戏中将会使用的鱼、炮筒、网,都是通过精灵来实现的。...因为我们只知道屏幕的x和y坐标,不知道角度,因此这里要用到三角函数来进行一个转换,代码如下: ?...添加鱼: 到目前位置,我们的游戏场景中还没有一条鱼,因此我们这里添加鱼的类,并且让他继承自sprite.Sprite,鱼游动的过程中,会不断的更新自己的动作,因此不能简单的使用一张图片,而要使用到一组图片

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cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动

一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。...plist文件添加完后,即可以通过动画Animation将每一个动画的Animation添加进CCAnimationCache了,这里我写了一个函数,代码见下方 CCAction* HelloWorld...return CCRepeatForever::create(plistSeq);//创建动画并返回Action } 触摸精灵到我指定的移动地点 设定好让程序允许Touch之后,回调函数...,这时我们需要在moveTo的callback函数里面调用,让其停止当前action,并重新执行站立的action,代码如下: void HelloWorld::moveDone(){...最后实现的效果如下: 由于是ubuntu下开发,好像没有什么抓取屏幕gif 图片的软件可用,简单截一屏!!! 代码没有做任何的处理,很多多余的代码,做个DEMO可以看看就行!!!

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【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单

const ccMenuCallback & callback //菜单操作的回调函数指针,菜单项被点击之后回调的函数 ); cocos2d我们做了一个宏来帮助我们传递回调函数的参数,CC_CALLBACK_n...int itemHeight, //要截取的文字图片中的高度 char startCharMap,//文字之间的间隔符 const ccMenuCallback& callback//菜单操作的回调函数指针...MenuItem类型,所以在这里可以强转,也可以直接把形参类型写成MenuItem,不写成Ref MenuItem* item = (MenuItem*)pSender; //一般情况下,我们不需要这个参数...,只有需要一些特定的信息的情况下,我们才需要进行转换拿值 log("Touch Start Menu Item %p", item); //这个输出是输出指针的地址,没有意义,在这里只是掩饰回调函数起作用了...,//菜单操作的回调函数指针 - 状态切换时调用函数,菜单的事件处理 MenuItem* item,//进行切换的菜单项 MenuItem的集合,将其他菜单项放在开关菜单中 ... ) 简单形式的文本类型的开关菜单

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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(五): 纹理打包与CCSpriteFrameCache

什么是纹理(Texture)纹理,我们可以认为是cocos2d中需要在屏幕显示的所有节点(CCNode)的样子,可以把它理解为外貌,有时候也常常被称为皮肤,也就是显示我们眼前的形状,颜色的统称....纹理(Texture)也是图像绘制里的专用语,就是指将要显示的目标绘制成何种样子.换句话说就是图像绘制系统会根据纹理的数据来屏幕绘制目标元素.cocos2d中,图像绘制系统就是openGL,纹理(...addChild:userHeadSprite]; 实际上图片(xxxx.png)是先被加载到纹理缓存中,显示的时候由openGL 将图片纹理绘制到屏幕,这样我们可以看到这个图片了....TexturePacker 使用界面 TexturePacker中设置好参数之后,点击Publish sprite sheet就可以完成打包并导出 Publish 最后会在你指定的文件夹路径下会生成两个文件...尽管最新的cocos2d版本中依然保留了CCSpriteBatchNode,但你基本都不会怎么用到它了.

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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): CCAction 的简单使用与触摸

图片来自网络 导语 游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验的差异.cocos2d我们提供了多种CCAction类,...但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence...]; 运行效果: 组合动画 CCActionCallFunc 游戏开发中我们经常需要在某个动作执行完毕后再做一些业务逻辑的处理,这就需要我们监听某个动画的完成情况.cocos2d我们常常使用CCActionCallFunc...,甚至会移出屏幕,不必担心,这是由于CCActionMoveTo类自身的原因: 它本身可以被同时多次调用,但某一刻的结果是每个单次调用的总和,下面我们通过stopAction来修正这个问题~ stopAction...cocos2d我们可以任意的触发和停止action,经常用到的方法是: stopAction:(CCAction * action) : 停止指定的action stopActionByTag

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cocos2d-js Shader系列4:Shader、GLProgramjsb(native、手机)和html5之间的兼容问题。cocos2d-js框架各种坑。

还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通Android跑起来了,也算是把兼容问题调通了。...对应函数中打log,发现压根就没执行到那一步。...这里建议是:   如果所有纹理都是自己手工绑定,那么这里可以用tex0等其他名字;   如果是扩展cc.Sprite的功能,则需要依赖框架给shader绑定纹理,所以这里需要保留使用CC_Texture0...原因可能是该Node/sprite初始化的时候把glprogram重置过,丢掉了参数。   这个问题在html5版本中不存在。  ...这里建议是:   通过override(覆盖)Node的draw方法或者sprite的update方法(并调用scheduleUpdate),让每一帧从新设置gl参数。

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修复cocos2d-jsv3.1文本换行bug

大段中文文字无法自动换行并且不同终端行为不一致的bug修复 这个bug具体表现为,js版的cc.LabelBMFont类实现存在缺陷。...当字符串为英文时,此逻辑可以良好执行,但面对中文时就不能正常处理了。 理论cocos2d-html5/cocos2d/labels/cclabelbmfont.js大约736行if (!...其次,cocos2d-js在手机端执行时,会将js代码编译为jsb字节码,调用的cc.LabelBMFont类是c++实现的,并且该类实现的算法和web端的实现不同,导致字体大小、换行行为不一致,尤其单独控制某个文本字符颜色时...另,cocos2d自身不支持单独设置一段文本中某个字符的颜色,如需要实现该效果,只能使用cc.LabelBMFont类(不支持cc.LabelTTF),再单独查找到对应的cc.Sprite并设置颜色。..._charSprites # 最大高度+偏移+向下移动一小部分(行距和字体刚度不同,增加这部分使得单行文字可以上下居中) sprite.attr

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谁创建谁销毁,谁分配谁释放——JNI调用时的内存管理

Java层利用JNI调用Native层代码 如果有Java层尝试调用Native层的代码,我们通常用Java对象来封装C++的对象。...第一种做法,是Java类的构造函数中,调用Native层的构造函数,分配Native Heap的内存空间,之后,Java类的finalize方法中调用Native层的析构函数,回收Native Heap...Native层利用JNI调用Java层代码 一种情况,是以Java层为主导,Native层对象的生命周期受Java层对象的控制。...我们使用Weak Global Reference之前,可以使用IsSameObject来判断位于Java Heap中的对象是否被释放。...换言之,对象的生命周期交给Cocos管理,我们需要关心对象的析构过程。 一种简单有效的做法,是C++的构造函数中,实例化Java层的对象,C++的析构函数中释放Java层对象。

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