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沙龙
1
回答
Spritesheet与spritebuilder的偏移
、
、
我正在做一个益智游戏,有三个部分水平对齐。这些块有空像素,在制作spritesheet时会进行修剪,并获得相应的偏移量。当我在spritebuilder中制作spritesheet时,三个部分将有x偏移(从左到右):-177,23,0。texturepacker的结果更有意义,因为块3的偏移量比块2大(间隔似乎更精确)。
浏览 1
提问于2014-11-03
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回答
在GLSL中使用CLAMP_TO_EDGE时GL_LINEAR不能正常工作
、
、
、
我试图用OpenGL/GLSL绘制纹理,并且纹理可能被调整到比原来大得多的大小。当我使用以下代码创建纹理时:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexPara
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提问于2019-12-04
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1
回答
应该为游戏中的所有图像制作一个大的纹理
图集
,还是为每个屏幕制作一个纹理地
图集
?
、
如果我把游戏的所有图像都
打包
成一个纹理
图集
,或者我应该用每个屏幕所需的图像制作一个纹理图章,这是好的吗?因此,就像主菜单中用于uiwidget的纹理地
图集
,用于带有播放器图像的游戏屏幕的纹理
图集
等等。
浏览 0
提问于2015-06-27
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1
回答
地
图集
中的TextureRegions应该是2的幂吗?
、
、
但是,如果我将纹理
打包
到libGDX的工作表中,那么地
图集
可以是2的幂,而不是实际的区域吗?或者地
图集
是2的幂,并且每个纹理区域也是2的幂。
浏览 1
提问于2016-06-28
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4
回答
请问我用DEECMS的应该选什么系统?
、
请描述您的问题地址:https://cloud.tencent.com/document/product/213/2764
浏览 496
提问于2018-03-10
1
回答
将多个文件
打包
到一个文件中,然后拆分
、
、
、
、
我正在开发一个移动游戏和图形是沉重的,所以我们不能把它们全部放在一个图像地
图集
,因此有多个地
图集
。我们使用PreloadQueue加载所有资源。这会导致来自每个客户端的大量点击。我们猜测,如果我们可以将所有的地
图集
打包
到一个“数据”文件中,并同时用PreloadQueue加载,可能会更好。然后解压/拆分它并使用我们现在使用的方式: 是否有任何方法将所有数据
打包
到一个文件中?
浏览 4
提问于2016-01-28
得票数 0
1
回答
在.apk中
打包
数据,并在安装时将其解包
、
、
我使用的是OSMDroid,并用MOBAC创建了地
图集
。这一切都可以,但我不知道,如何在分期付款时解包地
图集
。你能建议我如何在.apk中
打包
所有的磁贴,并在SD卡上安装时解压吗?
浏览 1
提问于2012-12-10
得票数 3
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1
回答
如何用OpenGL (libGDX)指定纹理的源矩形?
、
、
我想要做的是为我的网格纹理指定一个源矩形,这样我就可以将一堆纹理
打包
到一个文件中,然后用那个源矩形选择正确的纹理。然后绘制网格,并将此较小的纹理应用于网格。任何帮助都将不胜感激。
浏览 1
提问于2012-08-14
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1
回答
统一的精灵地
图集
有着奇怪的大小
、
我给他们指定了特定的标签,这样团结就应该把它们
打包
在具体的地图册中。但不管出于什么原因,我看到的不是制作一些2048x2048地
图集
,而是联合创建了几个512x2048,1024x2048地
图集
。这很奇怪,因为默认的地
图集
大小是2048。关于这个案子我什么也找不到,所以我在这里问。 我应该提到,我使用的是Unity5.2.2。
浏览 3
提问于2015-12-14
得票数 2
2
回答
Libgdx使用atlas获取动画的宽度和高度
、
、
、
我从libgdx开始,我想得到我的动画的大小。我已经尝试过了:但是它给了我"2048“,这是spritesheet的宽度。我使用"gdx-texturepacker-3.2.0“将所有资源放在一个带有.atlas文件的spritesheet中。robotito.pngfilter: MipMap,MipMapIdle_
浏览 3
提问于2016-01-15
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3
回答
在swift和spritekit中缓存用于动画的大型纹理
图集
我无法缓存一个大的纹理
图集
(几乎满了2048x2048),并将其用于带有纹理的动画。它最初在第一次加载时会滞后。之后就没问题了。对于我的所有其他地
图集
,我只需将它们放在一个单独的实例中,并使用以下链接中的方法保存它们: self.atlas = SKTextureAtlas atlasNamed:SPRITES_ATLAS_NAME它看起来就像是在内存中加载和卸载纹理
图集
。使用Swift 1.2、SpriteKit、纹理
打包
器
浏览 0
提问于2015-04-08
得票数 0
1
回答
相图中维数相等的动画单张
、
、
、
我有一张纸: 正如你所看到的,不同的帧在这里有不同的大小。我不知道如何用不同尺寸的画框制作动画。帮帮我求你了。
浏览 1
提问于2017-03-19
得票数 1
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1
回答
如何在安卓AndEngine上处理sprites和TextureRegions
、
假设我们有一个sprite,它在一个纹理中包含了我们所有必要的资源。在此示例中,有三个圆(它们都位于一个纹理中):假设我需要渲染这种精灵的一个特定区域,例如这个区域:我们该怎么做呢?谢谢!
浏览 0
提问于2012-01-03
得票数 1
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1
回答
在libgdx中加载纹理
图集
的区域加载整个文件
我成功地用我所拥有的图像
打包
了一个纹理地
图集
,它工作正常,因为它创建了.pack文件和.png文件。问题是当我加载纹理地
图集
并尝试分配AtlasRegions时。它装载了整个地
图集
,而不仅仅是我想要的图像。下面是我用来测试它的模拟代码。camera.combined); batch.draw(sprite.getTexture(), 10, 10);} 这使整个地
图集
而不是地
图集
中的
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提问于2013-11-04
得票数 3
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