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    编程小知识之 Object.Destroy

    Object.Destroy 应该是 Unity 开发中最常用的函数之一了,对于该函数的一个基本认知是: Object.Destroy 是异步执行的,并不会立即生效 Object.Destroy 的异步特性让下面这种销毁代码成为了可能 (child.gameObject); } 如果 Object.Destroy 是同步执行的话,我们就不能简单的通过递增的索引(i)来获取 transform 所有的子节点,因为 Object.Destroy ,考虑以下代码: // codes destroy obj first Object.Destroy(obj); ... // before truely destroy, // check obj 自己来维护有效引用是规避这种陷阱的一种方法: // codes destroy obj first Object.Destroy(obj); // manually set obj to null obj 下一帧才会真正生效 Object.Destroy 过几帧之后才会真正生效 Object.Destroy 本帧不会生效,下一帧开始后就真正生效了 … 实际上, Unity 文档中已经说的很清楚: Actual

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    代码 | 自适应大邻域搜索系列之(3) - Destroy和Repair方法代码实现解析

    01 照旧总体概述 前面我们提到,ALNS中的重中之重就是Destroy和Repair方法了,在整一个ALNS框架中呢,涉及这俩货的有: Destroy和Repair方法的具体实现、Destroy和Repair 方法管理(包括各个Destroy和Repair方法权重分配、成绩打分、按权重选择哪个Destroy和Repair方法等操作)。 02 Destroy和Repair方法具体实现 关于Destroy和Repair方法,由三个类组成,分别是AOperator、ADestroyOperator、ARepairOperator。 2.1 AOperator 这是一个基础父类,它抽象了Destroy和Repair方法共有的一些方法和特征(成绩、权重、名称等等),然后Destroy和Repair方法再各自继承于它,实现自己的功能模块 该成员函数用来更新各个Destroy和Repair方法的成绩。参数是Destroy和Repair方法的集合,以及ALNS迭代过程中的各种状态信息。

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