使用 Direct2D 过程中将可以使用到 Direct2D 强大的特效功能,比如给某些界面绘制内容添加特效支持。本文将告诉大家如何通过 Vortice 将 ID2D1CommandList 作为特效的输入源,从而实现给某些绘制好的界面元素叠加特效
在上一篇博客里面告诉大家,如何使用 Vortice 从零开始控制台创建 Direct2D1 窗口。上一篇博客采用的是 CreateDxgiSurfaceRenderTarget 的方式拿到了 ID2D1RenderTarget 进行绘制,本文将和大家介绍另一个方式,通过 ID2D1DeviceContext 绘制画面。从底层来说,这两个方式底层都是相同的,只是上层的 API 调用方法不相同而已
实际上现在很多小伙伴对于渲染性能就是听到 DirectX 才会去搜索这个博客。我在博客园看到很少的博客讲到这个。即使有也很少会说如何使用 WPF 的。
在开始前先告诉大家为何需要使用 Direct2D ,虽然 WPF 也是基于 DX 进行渲染,但是 WPF 做了很多兼容处理,所以没有比直接使用 Direct2D 的性能高。经过测试,在使用下面的所有代码,占用 CPU 几乎都是 0% ,因为没有布局、透明和事件处理,所以速度是很快。
本文告诉大家如何使用 SharpDX 在 D3DImage 显示。在上一篇WPF 使用 SharpDX只是使用窗口,也就是无法使用其它的 WPF 控件。所以这一篇就来告诉大家如何使用 WPF 控件和使用 SharpDX 。
direct2d windows direct3d的一个分支,效率比gdi款很多,而且支持硬件加速 参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32
本文将告诉大家如何通过 Vortice 使用 D2D 的 CommandList 功能
本文告诉大家如何通过 Vortice 在 Direct2D 里面绘制图片,图片的来源是 WIC 加载出的图片
本文告诉大家如何通过 SharpDx 进行异步渲染,但是因为在 WPF 是需要使用 D3DImage 画出来,所以渲染只是画出图片,最后的显示还是需要 WPF 在他自己的主线程渲染。
本文告诉大家如何在 SharpDx 里面使用笔刷,包括纯色笔刷、渐变笔刷和图片笔刷
上一篇告诉大家如何在 WPF 使用 SharpDx ,看起来代码比较复杂,所以本文告诉大家如何使用我封装的控件。
bmp原始数据1068*1024的图片压缩jpg需要200k,每秒20帧的画面不卡顿,如果要操作流畅传输图像是不行,使用ffmpeg传输视频的方式,内部自带图像压缩算法数据量小
本文将分享我在 dotnet 里面使用 Direct2D 配合 AOT 开发一个简单的测试应用的经验。这是我用不到 370 行代码,从零开始控制台创建 Win32 窗口,再挂上交换链,在窗口上使用 D2D 绘制界面内容,最后使用 AOT 方式发布的测试应用。成品文件体积不超过 10MB 且运行内存稳定在 60MB 以内,满帧率运行但 CPU 近乎不动
在上篇文章中,我们提到了如何使用 .NET连接斗鱼TV直播弹幕的基本操作。然而想要做得好,做得容易扩展,就需要做进一步的代码整理。
如今,各大浏览器都开始使用硬件来加速图形性能,IE9 Beta也即将发布,微软在此时对比了完全硬件加速和部分硬件加速之间的区别,向众人揭示了IE9的优越性。
简单说这个 WS_EX_NOREDIRECTIONBITMAP 样式是 Win8 提供的,用来做画面图层混合的功能。什么是画面图层混合功能?详细请看为何使用 DirectComposition
OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台、跨语言的图形编程接口(API)。它被广泛用于实现2D和3D图形渲染,并且是许多应用程序、游戏和网页浏览器的核心组件。
给大家推荐一个.NET 封装的Windows平台轻量DirectUI框架ExDUIR.NET。
本文告诉大家如何使用 dotnet 基金会新开源的 Silk.NET 库调用 DirectX 进行渲染的方法。此库是对 DirectX 的底层基础封装,用上了 dotnet 和 C# 的各个新特性,相对来说基础性能较好,也许后续可以考虑作为 SharpDx 的代替
经过 Mono 团队的不懈努力,原本专属于 Win32 平台的 GDI+ 终于可以跨平台了,不过这中间还有好多的故事和好多的坑。
这是我用不到 370 行代码,从零开始控制台创建 Win32 窗口,再挂上交换链,在窗口上使用 D2D 绘制界面内容。最后使用 AOT 方式发布的测试应用。成品文件体积不超过 10MB 且运行内存稳定在 60MB 以内,满帧率运行但 CPU 近乎不动
本文来告诉大家一个新的技术DirectComposition,在 win7 之后(实际上是 vista),微软正在考虑一个新的渲染机制。
在特定应用里,我们需要用标尺来标识屏幕上的像素。然而唯一内置的尺是在InkToolbar控件里的,我们没法拿出来用。今天我就教大家如何自己打造一把UWP引用里随处可用的像素尺。
在 CSS 中有一种实现融合效果的技巧,使用模糊滤镜(blur)叠加对比度滤镜(contrast)使两个接近的元素看上去“粘”在一起,如下图所示:
刚开始用C++做界面的时候,根本不知道怎么用简陋的MFC控件做出比较美观的界面,后来就开始逐渐接触到BCG Xtreme ToolkitPro v15.0.1,Skin++,等界面库,以及一些网友自己写的界面库,开始对于C++软件界面美化有了一点点的心得。不敢藏私,希望和一些新手朋友们分享交流。
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如果你得到了一个来自于其他进程或者其他模块的 Direct3D11 的共享资源,即 SharedHandle 句柄,那么可以使用本文提到的方法将其转换成 Direct3D11 的设备和纹理,这样你可以进行后续的其他处理。
但是,当需要做一些图像处理方面的学习和研究的时候,首要任务就是选择一套合适的图像处理类库,这期我们主要简单介绍下各家图像库的一些优缺点。OpenCV,Intel IPP,Halcon,MATLAB ,OpenGL,EmguCv,AForge.net,CxImage,FreeImage,paintlib,AGG,IPL,visDSK。不足之处,还请大家多多提建议,多谢!
当需要做一些图像处理方面的学习和研究的时候,首要任务就是选择一套合适的图像处理类库,本文主要简单介绍下各家图像库的一些优缺点。OpenCV,Intel IPP,Halcon,MATLAB ,OpenGL,EmguCv,AForge.net,CxImage,FreeImage,paintlib,AGG,IPL,visDSK。不足之处,还请大家多多提建议,多谢!欢迎微信关注公众号“智能算法”,带您体验不一样的人生。 1. OpenCV 简介:OpenCV全称是:Open Source Computer
先介绍一下 SharpDx ,一个底层封装的 DirectX 库,支持 AnyCpu ,支持 Direct3D9, Direct3D11, Direct3D12,Direct2D1。支持 win32 程序和商店程序。
Direct3D11 的使用通常不是应用程序唯一的部分,于是使用 Direct3D11 的代码如何与其他模块正确地组合在一起就是一个需要解决的问题。
DreamTech 最近宣布了其创新的 3D 生成模型 Direct3D 的发布,这是一个原生的三维生成模型,采用了 3D Diffusion Transformer(3D-DiT)技术。该模型在处理高质量三维内容生成的长期难题方面展现了显著的技术优势,特别是在解决从 2D 图像到 3D 模型转换过程中常见的几何扭曲和细节丢失问题。
概述 上一篇 New UWP Community Toolkit 文章中,我们对 V2.2.0 版本的重要更新做了简单回顾。接下来会针对每个重要更新,结合 SDK 源代码和调用代码详细讲解。 本篇我们
2024 年 5 月,DreamTech 官宣了其高质量 3D 生成大模型 Direct3D,并公开了相关学术论文 Direct3D: Scalable Image-to-3D Generation via 3D Latent Diffusion Transformer。
本文告诉大家如何使用 Vortice 进行 D2D 的离屏渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用 Direct2D1 进行离屏绘制,将绘制结果保存为本地图片文件
NanUI 自从上一次更新 NanUI 0.7 已经过去大半年,B站和头条的教学视频也只制作到了第二集。
本来按3月份的计划,是先把王者荣耀基本模式抄完 ,并以此为基础来抽象出一套基于Lua的通用客户端框架,然后根据需求再慢慢优化。
本文告诉大家我在测试 WPFMediaKit 的 D3D 配置性能影响在 4k 分辨率设备下采用高清摄像头的性能
原文找不到了,是国内外在OpenMV上面实现得唯一得无人机循迹代码,欢迎主人来认领~
使用IUnknow*指针,函数传递二级指针获取指针数据(一级指针不能输出内部开辟的内存)
在 1803 可以使用 Windows.Graphics.Capture 捕获屏幕,可以用来录制应用的窗口
在进行 D2D 绘制文本或者是形状的时候,期望填充某个颜色,就需要用到 ID2D1SolidColorBrush 纯色画刷,在绘制的时候通过纯色画刷进行填充颜色。本文将告诉大家如何使用 Vortice 库创建 ID2D1SolidColorBrush 纯色画刷
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