前两篇简单讨论了requirejs+angular和requirejs+backbone的架构,这两个架构,估计也是国内最热门的做法。 浅谈HTML5单页面架构(一)——requirejs + angular + angular-route 浅谈HTML5单页面架构(二)——backbone + requirejs + zepto + underscore 不过,这一篇,我想进一步探讨一下这两个框架的优缺点,另外,再进一步,抛开这两个框架,回到本真,自己搞个简单的路由一样可以实现单页面。 这个对于刚做前端开
方便下一次使用数据双向绑定将vue.js进行了封装,可以自己下载vue,这里需要了解layui请查看官网。使用方法如下:
大家用backbone、angular,可能都习惯了内置的路由,这两个框架的路由都是非常优秀的,强大而简单。 客户端(浏览器)路由原理其实比较简单,其实就是监听hash的变化。 在之前的架构探讨中,说到director.js这个路由类库不好使,那么,在这一篇,我们尝试自行实现一个简洁而且非常好使的路由类库。 原理先介绍,无非几个步骤: 建立配置表(字符串路径和函数的映射) 监听路由(onhashchange) 处理路由变化,跟配置表的路径做匹配 路径转化为正则表达式 正则exec,匹配+抽取参数 其中难点
也许单页程序(Single Page Application)并不是什么时髦的玩意,像Gmail在很早之前就已经在使用这种模式。通常的说法是它通过避免页面刷新大大提高了网站的响应性,像操作桌面应用程序一样。特别是在当今的移动时代,单页程序如果放在移动设备上去浏览就能够拥有像native app一样的体验,也许我们web开发者们应该期待这种技术的大力普及,这样不管前端还是后端都是我们的天下啊,让那些Andrioid和IOS开发者们追赶我们吧!好吧,废话不说了,我们会从0开始搭建这样一个单页的web站点,并且
而在主循环的内容中还会涉及到:组件的生命周期和计时器、缓动系统、动画系统和物理系统等...
一 使用浏览器chrome打开程序,进行调试。跟普通js程序一样。 要么自行搭建服务器,利用python脚本,或者用其他服务器程序(LAMP或XAMPP)。然后用浏览器打开服务器地址。 要么直接使用cocos提供好的命令行:cocos run –p web 浏览器调试好处是,方便,对于小程序或者非native代码是非常有意义的。但部署到真机后遇到的问题,这就无法解决了,而且一些native代码也无法调试。 二 使用firefox远程调试。 因为cocos2d-js使用spidermonkey作为js
如果看不懂上面的意图介绍,没有关系,设计模式需要在日常工作里用起来,结合例子可以加深你的理解,下面我准备了三个例子,让你体会什么场景下会用到这种设计模式。
若是有对以下的配置命令有不明晰的,有翻译的VCL手册(见http://www.linuxidc.com/Linux/2014-03/98011.htm),可以进行查阅!
在游戏开发中,游戏速率控制一直是一个需求,官方提供了计时器的控制接口以及动作系统的 cc.speed,但是使用起来不是很方便且无法影响到 update 控制逻辑以及物理系统,那么如何实现这一需求呢?
我们想要有一个搜索电影的功能,需要在电影资讯页面顶部编写一个搜索框,当我们的鼠标焦点位于该搜索框时,就会显示出电影搜索页面,而点击搜索框的关闭图标时,需要隐藏电影搜索页面。所以这个电影搜索页面不是一个单独的页面文件,而是用隐/显的方式来做。
Ext.js 系列课程笔记「组件」更多精彩文章请关注公众号『Pythonnote』或者『全栈技术精选』
31.电影详情页面 movie-template.wxml <view class="movie-container" catchtap="onMovieTap" data-movieId="{{movieId}}"> movie.js onMovieTap:function(event) { var movieId = event.currentTarget.dataset.movieid; wx.navigateTo({ url: "movie-detail/movie-d
rollup.js是一个模块打包工具,可以使项目从一个入口文件开始,将所有使用到的模块文件都打包到一个最终的发布文件中,Rollup极其适合构建一个工具库,Vue.js源码就是通过Rollup打包构建的。
–Ext是一个Ajax框架,可以用来开发带有华丽外观的富客户端应用,使得我们的b/s应用更加具有活力及生命力,提高用户体验。
利用Python爬取豆瓣电影TOP250并进行数据分析,爬取’排名’,‘电影名称’,‘导演’,‘上映年份’,‘制作国家’,‘类型’,‘评分’,‘评价分数’,'短评’等字段。
这是《小游戏从0到1设计模式重构》系列内容第9篇,所有源码及资料在“程序员LIYI”公众号回复“小游戏从0到1”获取。
C++面向对象编程入门:构造函数与析构函数 请注意,这一节内容是c++的重点,要特别注意! 我们先说一下什么是构造函数。 上一个教程我们简单说了关于类的一些基本内容,对于类对象成员的初始化我们始终是建立成员函数然后手工调用该函数对成员进行赋值的,那么在c++中对于类来说有没有更方便的方式能够在对象创建的时候就自动初始化成员变量呢,这一点对操作保护成员是至关重要的,答案是肯定的。关于c++类成员的初始化,有专门的构造函数来进行自动操作而无需要手工调用,在正式讲解之前先
wordpress强大之处在于有很强的可自定义性,使得插件、主题的开发变得及其便利。就拿我们今天要说的自定义文章添加自定义字段来说,就很便捷。
WordPress 里面内置了两种常用的 Post Type :Post(文章)、Page(页面),分别用来展示两种类型的内容,一种是相对动态的文章,另一种是相对固定的页面。
桌球小游戏是 BigBear 老师设计、撰写的中英双语的 Cocos Creator 入门教程,面向 Cocos Creator 初学者,但不论你技术如何,相信你会在 BigBear 老师的文章中有所收获。
代码也写了几年了,设计模式处于看了忘,忘了看的状态,最近对设计模式有了点感觉,索性就再学习总结下吧。
1、通过Heartbeat来实现HA群集,已达到实时监控主Director的运行状态,一旦主状态死掉,处于备份状态的Director立即激活为主状态,实现高可用性。
之前的文章中,我们讲解了如何使用Spring Boot JPA, 在Spring Boot JPA中我们可通过构建查询方法或者通过@Query注解来构建查询语句,本文我们将会更详细的讨论查询语句的构建。
在开始桌球小游戏之前,我们需要对creator有一定了解以及熟悉,对js语法有一定的了解。在开始同样还是希望大家能够仔细的阅读一遍官方文档,以便理解。
在上周的Next ‘19,我们宣布了用于服务网格的Traffic Director,为您的VM和容器服务带来全局流量管理。我们还在博客中向您展示了Traffic Director的功能。今天,我们将深入探讨其特性和优势。
建造者模式是一种创建型设计模式,它主要用来建造复杂的对象。建造者模式的使用目的是将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。这种模式通常包括一个Director类,一个Builder类和多个ConcreteBuilder类。其中Director类负责调用Builder类中的方法来构建对象,而Builder类则负责具体构建对象的过程。
参考:http://www.tairan.com/archives/4902 参考文章是2.x版本的,对于3.0也许不合适了,没有深究。 代码:https://github.com/kenkozheng/cocos2d-js/tree/master/jsbinding(cpp_js%20js_cpp) 1 JS调用C++ 3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js
通过手机陀螺仪,调整手机,让球从上一层的间隔中落到下一层,楼层会不断上涨,如果球碰到上方或者下方的火焰,游戏结束。
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本教程将向您展示如何通过网络连接设置Bacula来创建远程CentOS 7主机的备份。这涉及在远程主机上安装和配置Bacula Client软件,并对现有Bacula Server的配置进行一些补充(在先决条件中包含)。
本教程将向您展示如何通过网络连接设置Bacula来创建远程Ubuntu 14.04主机的备份。这涉及在远程主机上安装和配置Bacula Client软件,并对现有Bacula Server的配置进行一些补充(包含在先决条件中)。
本文目录: 1. LVS简介 2. LVS-ipvs三种模式的工作原理 2.1 VS/NAT模式 2.2 VS/TUN模式 2.3 VS/DR模式 2.4 lvs-ipvs的三种模式比较 3. VS/TUN和VS/DR模式中的ARP问题 4. LVS负载均衡的调度算法
VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl
构建者模式,是将一个复杂对象的构造与表现进行分离,利用多个步骤进行创建,同一个构建过程可用于创建多个不同的表现
第01章 Pandas基础 第02章 DataFrame基础运算 ---- 2.1 从DataFrame中选择多列 使用列名列表提取DataFrame的多列: >>> import pandas as pd >>> import numpy as np >>> movies = pd.read_csv("data/movie.csv") >>> movie_actor_director = movies[ ... [ ... "actor_1_name", ...
var doSearch=function() { //Ext.Msg.alert('提示','操作已经成功'); location.href ='d.php'; }
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD, onKeyReleased: function(keyCode, event) { if (keyC
工厂模式用来创建不同、但是类型相关类型的对象(继承同一父类或者接口的一组子类),由给定的参数来决定哪种类型的对象,建造者模式是用来构建一种复杂对象,可以通过设置不同的可选参数,定制化创建不同的对象,
本文实例讲述了Android编程设计模式之Builder模式。分享给大家供大家参考,具体如下:
创建者模式一般用于,当一个类的内部数据过于复杂的时候(比如各个属性在设置值的什么要写一大坨代码才可以完成),并且还创建这样的对象不是一个,而是根据不同场景创建多种,并且属性类型基本一样,这个时候就想啊想一种什么法子来管理一下这个类中的数据呢,怎么在创建的时候让它按部就班的来,并且代码可读性很好别让我看花了眼啊,我要的东西也能都很好设置进来,这就是Builder模式的应用场景,Builder模式可以将一个类的构建和表示进行分离。
建造者模式 建造者模式就好像盖一栋房子,需要有设计师,图纸,施工队以及成品, 在这其中: 设计师负责确定流程 图纸是一个施工的描述 施工队是具体的动作 成品是最后的结果 图例如下: 成品类: @Data @ToString public class Product { String buildA = "默认值A"; String buildB = "默认值B"; String buildC = "默认值C"; String buildD = "默认值D"; } 上面的成品
客户端首先向director发送请求,此时director会对该数据包处理,把帧头部的目标mac换成后方realserver的mac。因为realserver是直接把信息传送到客户端,所以为了客户端能够接收,我们还需要在每个realserver上配置一个VIP。然而这样就产生一个问题,当客户端的arp请求过来的时候,因为在director和后方的realserver上都有VIP,所以都会相应用户的arp请求,那么客户端选择与谁的mac通信呢,这就是个问题。这就需要我们的
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bootstrap + requireJS+ director+ knockout + web API = 一个时髦的单页程序 也许单页程序(Single Page Application)并不是什么时髦的玩意,像Gmail在很早之前就已经在使用这种模式。通常的说法是它通过避免页面刷新大大提高了网站的响应性,像操作桌面应用程序一样。特别是在当今的移动时代,单页程序如果放在移动设备上去浏览就能够拥有像native app一样的体验,也许我们web开发者们应该期待这种技术的大力普及,这样不管前端还是后端都是我们
建造者模式是一种创建型设计模式, 使你能够分步骤创建复杂对象。该模式允许你使用相同的创建代码生成不同类型和形式的对象。
建造者模式又叫做生成器模式,是23种设计模式中的一种创建型模式。建造者模式,顾名思义,就是为创建对象而生的模式。
按照上一篇的分析,直接使用XPath找到该标签,然后通过parse提取出数据,在写入到item中就完事了。但是,当信心满满的写完代码后却发现,控制台输入了一个简简单单的[]。
github.com/PuerkitoBio/goquery包内内置了Find函数,”Find 获取当前匹配元素集中每个元素的后代,由选择器过滤。,它返回一个包含这些匹配元素的新选择对象。”
建造者模式与简单工程模式的区别,在于建造者模式多出一个Builder类,使得创建对象的灵活性大大增加,适用于如下场景:
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