最近看到网上一篇文章,标题叫做《 2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎 》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比 2D与
最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。 针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。 2D与3D 编程语言 设计理念&功能 工作流 性能 学习资料 商业应用 2D与3D、编程语言对比2D与3
得益于“元宇宙”概念在前段时间的爆火,各家公司都推出了使用 3D 场景的活动或频道。
Lighthouse 是用于深入了解网页性能的最流行的开发工具之一,它提供了一个CLI 和 Node 模块,因此我们可以以编程方式运行它。但是,如果您在同一个网页上多次运行 LIghthouse,您会发现它的分数会有所不同,那是因为存在已知的可变性。影响 Lighthouse 可变性的因素有很多,处理差异的推荐策略之一是多次运行 Lighthouse。
到这一讲稍微复杂点了,做个阶段性的总结,加深记忆 参考:learnOpenG-纹理 opengl工作流理解: opengl实现渲染的套路有一定范式,把握两条主线: ope
今天将给大家介绍一个有趣的小工具—GAN Lab,这是一款对抗生成网络的可视化工具,对新手非常友好,有助于快速理解GAN的工作流程和原理。
## 文档清单 CabloyJS自带`工作流引擎`文档已经整理出来,欢迎大家围观、拍砖 - 介绍 - [介绍](https://cabloy.com/zh-cn/articles/flow-introduce.html) - [演示:CMS审批工作流](https://cabloy.com/zh-cn/articles/ddda3ea8638d4d2b88fb57df7ed67107.html) - [单元测试用例集](https://cabloy.com/zh-cn/articles/b8
很多刚刚接触到游戏开发,准备大展拳脚的小鲜肉们,往往在技术选型这第一关就栽了跟头。毕竟网络上的游戏引擎良莠不齐,官网上相关资料也比较少,而选择一个适合的游戏引擎是一个项目最基础,也是很核心的一部分。 试想一下,在游戏开发进行到中后期的时候,才发现项目引入的游戏引擎与需求相悖,这时候不管是重新做一些修修补补的工作或者更换游戏引擎,这都是相当耗费人力物力的一件事。为了避免这种情况的出现,在前期选择适合项目需求的游戏引擎显得尤为重要。 接下来我们来聊一聊如何去选择适合项目的 JS 游戏引擎。
最近开发的安全管理平台新增了很多工单申请流程需求,比如加白申请,开通申请等等。最开始的两个需求,为了方便,也没多想,就直接开发了对应的业务代码。
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场或将成为下一个风口。据笔者所知,很多H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,笔者通过学习和项目实践,总结微薄经验,供大家参考,非技术人员也可以将本篇内容作为引擎选择的重要关注点。 选择H5游戏引擎的思考维度 1、开发语言的支持 2、2D、3D、VR的支持 3、性能 4、引擎的应用广度 5、设计理念 6、工作流支持力度 7、商业化成熟案例 8、学习资源与技术支持能力 首先,我们要知道,当前主流的游戏引擎有哪
原生手游市场已是红海,腾讯、网易等寡头独霸天下,H5游戏市场成为下一个风口。然而,有一些H5游戏开发团队由于选择引擎不慎导致项目甚至团队夭折。如何选择适合团队和项目的引擎,至关重要,本篇源自网络,干货颇多,特在此转发分享!
本文的目标是和各位工友一起有序的快速上手 p5.js ,会讲解 p5.js 的基础用法。
神经网络可视化是指通过图形化的方式展示神经网络的结构、参数、输入、输出、中间结果等信息,可以帮助用户更好地神经网络的内部工作原理和特征提取过程,以优化神经网络模型
如果有个眼球追踪AI,加上人脸识别,或许就能在被老板盯上的瞬间,进入奋力工作模式。
无论动画多么简单,始终需要定义两个基本状态,即开始状态和结束状态。没有它们,我们将无法定义插值状态,从而填补了两者之间的空白。
技术社区里有种很有意思的现象,那就是不少人们口耳相传中的强大技术,往往因为上手难度高而显得曲高和寡。从这个角度看来,WebGL 和函数式编程有些类似,都属于优势已被论证了多年,却一直较为不温不火的技术。但是,一旦这些技术的易用性跨越了某个临界点,它们其实并没有那么遥不可及。这次我们就将以 WebGL 为例,尝试降低它的入门门槛,讲解它在前端图像处理领域的应用入门。
在旧金山典型车道上,Cruise的自动驾驶汽车(AV)每秒都会做出数千个复杂的决定。AV通过其摄像头,麦克风,雷达和激光雷达传感器感知的信息作出决定,以二进制格式捕获所有这些数据以供以后分析。然后,我们的软件和测试工程师探索这些数据,以提高自主车队的安全性和性能。
在使用 p5js 进行 processing 练习或者创作的时候,要经常查阅到p5js的官方 api 文档[1],但你知道吗?这个文档里面有一个“隐藏”的大佬。
WebGL是一种基于OpenGL的浏览器内置3D渲染器,它可以让你在HTML5页面中直接显示3维内容。 在本教程中,我会介绍你使用此框架所需的所有基础内容。
Maya是一款强大的3D图形软件,主要用于制作动画、虚拟现实、建筑可视化和特效等领域。它支持多种3D模型格式,并提供了广泛的工具和功能,如模型创建、材质编辑、灯光设置、摄像机操作、动画制作等。
前言 设计师需求中3D视觉平移到互动H5中的项目越来越多,three.js和PBR工作流的结合却一直没有被系统化地整理。 和各位前端神仙一起做项目,也一起磕磕碰碰出了爱与痛的领悟。小小总结,希望3D去往H5的道路天堑变通途。 本手册主要分为两大部分: Part 1 理论篇:主要让设计师了解计算机到底是如何理解和实时渲染我们设计的3D项目,以及three.js材质和预期材质的对应关系。 Part 2 实践篇:基于three.js的实现性,提供场景、材质贴图的制作思路、以及gltf工作流,并动态讨论项目常
HTML 采用的是窗口坐标系,以参考对象(参考对象通常是最接近图形元素的 position 非 static 的元素)的元素盒子左上角为坐标原点,x 轴向右,y 轴向下,坐标值对应像素值。
可以搜本地安装的软件,本地的文件(夹)、浏览器的收藏夹、可以在alfred里搜索百度/谷歌/豆瓣图书等。
机器之心编译 参与:思源、刘晓坤 Yellowbrick 是一套名为「Visualizers」的视觉诊断工具,它扩展了 Scikit-Learn API 以允许我们监督模型的选择过程。简而言之,Yel
最近B站刚刚颁布了2021年的百大UP,要说我最喜欢的UP,那必然是 @老师好我叫何同学。何同学的每一个视频都让我感觉很惊艳,那么的有创意。
Autodesk Maya是Mac平台一款三维计算机图形软件,广泛用于电影、电视、动画、游戏等领域。它可以创建高质量的三维模型、动画和视觉效果,并提供各种工具和插件来帮助用户进行建模、渲染、动画制作、特效设计等操作。它还有一个强大的编程接口,允许用户通过Python和Maya Mel脚本定制和扩展其功能。
流程图,顾名思义是一种表达工作流流程的框图表示方法,经常使用不同的框代表不同种类的步骤,并且每两个步骤之间使用特定方向的箭头进行链接。如今,除了工程、计算机、设计等传统领域,流程图已经成为一种被公众广为接受可视化视图。
在现代工作环境中,工作流程图是一种常见的工具,用于可视化和传达复杂的流程和步骤。传统上,绘制工作流程图需要手动绘制或使用专业的绘图工具,这可能会面临一些难点和挑战。以下是一些需要考虑的因素:
国外大佬 Sabastian Raschka (威斯康星大学统计学助理教授、《Python of Machine Learning》 作者)最近在 GitHub 上创建了一个深度学习模型的项目。项目主要收集了深度学习的多种模型、架构和注意事项。
高中,读过几本 3D 图形编程相关的书。怎么说呢,自那以后,图形学相关的东西,都不在我的兴趣范围里了。直到最近,我重新燃起了一点兴趣: 架构治理工具 ArchGuard 依赖于「图即代码」,用于生成架构图,以更好的进行架构治理。 年初,开源的知识管理工具 Quake 中,需要支持「概念构建系统」这样一个理念。 需要管理多种不同的图形格式。 当然了,作为一个 Firefox 浏览器的忠实用户,Firefox 在 Feakin 里自然是支持最好的。开始之前,欢迎尝试在线 Demo:https://online.
在 canvas 里,变换是基础功能。很多基于 canvas 封装的库都有这功能,比如 《Fabric.js 变换视窗》。
定义 canvas是HTML5新增的一个重要元素,先看下它的定义: <canvas> is an HTML element which can be used to draw graphics using scripting (usually JavaScript). This can, for instance, be used to draw graphs, make photo composition or simple (and not so simple) animations. 大意: 使用JS
前言 你是否遇到过这样的场景:兴致勃勃地观看心爱的视频,正当到了激动人心的高潮部分,却突然因为网速过差被迫陷入“转圈圈”的人生以及社会的大思考中。又或者是身为网速畅通无阻的vip玩家,却因为视频只有低劣画质而仰天长叹,为这尊贵的网络资源无用武之地感到惋惜。 以上种种,是否是你所遇到的视频网站的各种痛点缩影?如果是,那么福音来啦!本期 COS 音视频实践,将利用对象存储(Cloud Object Storage,COS)数据处理基于数据万象 CI 提供的HLS 自适应多码率功能,助你播放多清晰度视频,
随着互联网的持续发展,H5 页面作为与用户直接交互的表现层越来越复杂,呈现的形式也越来越丰富,从而也要求 H5 页面具有更多的花样性及动画效果。那前端实现动画效果的方式有哪些呢,大致有如下几种:
oozie job -D inpath=/weblog/input -D outpath=/weblog/outpre-config weblog/job.properties -run
今天接到个小需求:前端生成个二维码并且以img标签的方式在web上展示出来。 二维码就不用说了,搜一下实现的各种插件一大堆,这里我用基于jquery的qrcode插件生成一枚。look~ <!DOCT
在前面的两篇文章Canvas 基本绘制(下)、Canvas 基本绘制(上)中,介绍了Canvas的基本绘制。学过SVG的童鞋应该知道它是可以制作动画,那么Canvas是否能制作动画呢?答案是肯定的。所以今天我们就给大家来介绍一下Canvas制作动画。 Canvas动画制作原理 简单一句话概括:不断的绘制与清除。 Canvas实现动画步骤(不断循环) 1、更新绘制的对象(比如位置的移动) 2、清除画布 3、在画布上重新绘制对象 Canvas 动画相关命令 clearRect方法 context.clear
cocos2d的Shader也就是差不多直接跟GPU打交道了,跟Flash的Stage3D(AGAL)类似,不过没有AGAL这么恶心,不需要直接编写汇编语言。而Fragment Shader又跟Flash的pixelbender类似。 本文以cocos2d-js为例,但cocos2dx其他版本也是同理的,只是函数名略有不同而已。 当然还是得先复习或者学习一下GPU的原理,至少得知道vertex shader和fragment shader的作用和区别。 详细可以看看大神的说明: http://www.op
小时候的你在游戏中搓着手柄,在现实中是否也会模仿这《拳皇》的动作?用身体控制游戏角色的体感游戏很早就已出现,但需要体感手柄(Wii)或体感摄像头(微软Kinect)配合。而现在,笔记本就能帮你做到这一切!
中国气象局(CMA)的台风最佳路径数据集(BST),BST是之后对历史台风路径进行校正后发布的,其经纬度、强度、气压具有更高的可靠性,但是时间分辨率为6小时,部分3小时,这一点不如观测数据。下载地址:http://tcdata.typhoon.org.cn/
在前两节,讲到了两种不同方式的聚类,一种是基于距离的,一种是基于区域范围的,两种不同的聚类都是通过扩展esri/layers/GraphicsLayer方法来实现的。在本节,就详细的讲讲esri/layers/GraphicsLayer方法的扩展。
xin.jpg 对于俄罗斯方块相信小伙伴们都不陌生,下面来介绍一下最近练手的一款小作品。 先看一下运行效果图(因为简书上传视频不太会。。。): image.png image.png 就截取了两张图,
如果只是通用的计算场景呢?比如处理图片中大量像素信息,我们有办法使用GPU资源吗?这正是本文要讲的,GPU通用计算,简称GPGPU。
save()和restore()是用来保存和恢复canvas状态的,都没有参数。 Canvas的状态就是当前画面应用的所有样式和变形的一个快照。
为了让jsb也能顺利跑起滤镜效果,在手机侧折腾了2天,因为每次在真机上运行总要耗那么半分钟,而且偶尔还遇到apk文件无法删除导致运行失败的情况。 这个调试起来,实在让人烦躁加沮丧。 还好,测试上百轮,翻jsb代码+各种猜测实验之后,终于顺利的把前3个系列的例子都通通在Android上跑起来了,也算是把兼容问题调通了。 如下图所示,右上角的小图是多纹理效果,通过扩展cc.Node自行控制绘制顶点实现的;下方的两个小图是普通的cc.Sprite,对其加入了shaderProgram 总结一下,这里有几个坑:
OffscreenCanvas 是一个实验中的新特性,主要用于提升 Canvas 2D/3D 绘图的渲染性能和使用体验。OffscreenCanvas 的 API 很简单,但是要真正掌握好如何使用。
有不少人梦想成为奎特尔星球上的一名创世之主,但之前却对奎特尔知之甚少,为是否要侵略奎特尔星球有所顾虑。要想要入侵奎特尔星球,表面上看起来容易,但稍有不注意容易迷失。Shawn在奎特尔星球上呆了有大半年了,再加上之前在奎特尔的兄弟星球cocos2d-js上开垦了三年,略有心得,愿与你分享。
Hacker News:非常棒的针对编程的链接聚合网站 Programming reddit:同上 MSDN:微软相关的官方技术集中地,主要是文档类 infoq:企业级应用,关注软件开发领域 OSChina:开源技术社区,开源方面做的不错哦 cnblogs,51cto,csdn:常见的技术社区,各有专长 stackoverflow:IT技术问答网站 GitHub:全球最大的源代码管理平台,很多知名开源项目都在上面,如Linux内核, OpenStack等免费的it电子书:http://it-ebooks.info/ DevStore:开发者服务商店
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