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HTML5 canvas drawImage() 方法记录

浏览器支持 Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome 以及 Safari 支持 drawImage() 方法。...定义和用法 drawImage() 方法在画布上绘制图像、画布或视频。 drawImage() 方法也能够绘制图像的某些部分,以及/或者增加或减少图像的尺寸。...JavaScript 语法 1 在画布上定位图像: context.drawImage(img,sx,sy); 此时其他的默认值为: swidth:画布宽度 sheight:width/swidth*height...x:0 y:0 width:图像的naturalWidth height:图像的naturalHeight JavaScript 语法 2 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度: context.drawImage...: x:0 y:0 width:图像的naturalWidth height:图像的naturalHeight JavaScript 语法 3 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分: context.drawImage

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【愚公系列】2024年01月 GDI+绘图专题 DrawImage

调用Graphics对象的DrawImage方法,传入要绘制的图片和位置信息,即可在指定位置绘制图片。...一、DrawImage1.显示图像使用DrawImage方法显示图像需要先创建一个Bitmap对象,并将其传递给Graphics对象的DrawImage方法。...最后使用Graphics对象的DrawImage方法绘制图像,只绘制裁剪区域。5.图像的变形(仿射变换)在WinForm中,可以使用Graphics类的DrawImage方法进行图像的绘制。...旋转完成后,再调用TranslateTransform方法将图像移回原始位置,最后调用DrawImage方法绘制图像。...(bmp, 0, 0); g.DrawImage(bmp2, 200, 0);}9.在内存中创建位图如果要在内存中创建位图并使用DrawImage方法绘制到控件上,可以使用以下代码示例:private

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canvas - drawImage()方法绘制图片不显示的问题

canvas有个很强大的api是drawImage()(w3c): 他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。 问题: 慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。...而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。绘制就会失败。 原来如此! 就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!...但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。 解决: 那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?...drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图 1-2....是否可行 有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.

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canvas 处理图像(上)

在调用drawImage方法时,至少需要三个参数:所绘制的图像和图像绘制位置的(x, y)坐标。...现在,我们知道这个图像在什么时候完成加载:我们将drawImage方法置于load事件被触发之后运行的回调事件中。...通过drawImage方法的最后两种调用方式都能够完成这两个任务,第一种调用可以调整图像大小,第二种可以同时调整和裁剪图像。drawImage的所有调用方式的唯一区别是所使用参数的个数和类型不同。...用代码来表示,带有调整大小的参数的drawImage方法:context.drawImage(image, x, y, width, height);的确非常简单。...将前一个例子的drawImage方法修改为以下形式,图像就能够被调整为在画布中完全显示:context.drawImage(image, 0, 0, 500, 333); 其中,宽度为500像素,与画布的宽度相等

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Canvas之使用图片 原

image/jpeg', quality)) 引用图像到canvas基本的2步 (1)获取或者创建一个图片对象或者另一个canvas的元素的引用作为源,也可以通过提供一个URL的方式来使用图片 (2)使用drawImage...()函数将图片绘制到画布上 创建图像 var img = new Image(); img.src = "myImage.png"; drawImage();  当脚本执行后,图片开始装载,若调用...drawImage时,图片没有装载完,那什么都不会发生(有些旧的浏览器可能会抛出异常),因此应该用load事件来保证不会在加载完毕之前使用这个图片,上面的代码改成 var img = new Image...();   // 创建img元素 img.onload = function(){   // 执行drawImage语句 } img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址...drawImage方法有3种状态,下面是最基础的一种 drawImage(image,x,y)    //x和y是其在目标canvas里的起始坐标 function draw() { var

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探究 canvas 绘图中撤销(undo)功能的实现方式

我们知道,在浏览器端实现图片添加水印功能,通常的做法就是使用 canvas 的 drawImage 方法。...(img, x, y); ctx.drawImage(watermarkImg, x, y); 直接连续使用 drawImage() 把对应的图片绘制到 canvas 画布上就行。...我们自然会想到能否实现 canvas 的 undo 功能,当用户切换水印位置时,先撤销上一步 drawImage 操作,然后再重新绘制水印图片位置。 restore/save ?...好吧,drawImage 操作后对画布的改变根本不存在于绘制状态中。所以,使用 resolve/save 无法实现我们需要的 undo 功能。...以 drawImage 为比较对象,看 jsperf 上这个测试用例,二者的性能存在数量级的差距。 ? 因此,我们认为此优化方案是可行的。

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canvas绘制图像轮廓效果绘制边框绘制轮廓 使用算法(marching-squares-algorithm)总结参考文档

效果如下图所示: image.png 这个代码也很简单,如下所示: ctx1.strokeStyle = "red"; ctx1.lineWidth = 2; ctx1.drawImage...绘制放大一些的图片 通过drawImage的参数可以控制绘制图片的大小,如下所示,drawImage有几个形式: 1 void ctx.drawImage(image, dx, dy); 2 void...ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); 3 void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight,...而使用第二个方法,我们可以指定绘制的尺寸,我们可以使用第二个方法绘制放大的图片,代码如所示: ctx.drawImage(img, p - s, p - s, w + 2 * s, h+ 2 * s)...比如: ctx.globalAlpha = 0.5; ctx.drawImage(img, p - s, p - s, w + 2 * s, h+ 2 * s); ctx.drawImage(img,

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