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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...关于代码结构,当你的游戏体量较小时,你可以采用如下简单的架构进行代码分类管理,把所有的System放到一个文件夹中,所有的Components放到一个文件夹中,并且把作管理类的代码提到与这两个文件夹同级的目录中...EntityUtil管理物体在游戏窗口中的生成,Setting是一些系统设置。...部分来说,你只会在游戏场景中创建一个GameManager并在其上挂载管理代码。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...因此在这一版的ECS库的实现中,我把Component作为主角来实现的。Entity的作用在这里,将一组Component进行关联,以方便Component查询和生命周期的管理。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...这里其实只提供了接口,实现并没有去写,实际的Entity需要对component进行管理要复杂一些。这里引入了一个IComponent的组件基类,我们也看一下: ?...来管理,并且System也是多余的,完全可以在类的对象里写完处理逻辑,不是吗?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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使用GNU Screen管理持久终端会话

介绍 GNU Screen是一种与终端会话配合使用的工具,允许用户在断开连接后恢复会话。Screen可防止会话“超时”或断开SSH连接或本地终端仿真器。...Screen可用于各种任务,例如在终端环境中维护持久性IRC会话和多任务。 Screen可在任何Unix / Linux环境(例如您的腾讯云CVM服务器)和Mac OS X上运行。...您的终端会话将照常运行。要结束当前会话而不影响任何正在运行的进程,请输入Ctrl+a+d或退出终端应用程序。退出会话后,您将返回到Screen前提示。Screen会话和应用程序将继续运行。...管理Screen附件 发出screen -r命令后,您将重新连接到上一个分离的会话。可以有多个Screen会话以及多个分离会话。当您尝试重新连接到会话时,可能会显示分离的Screen列表。...Ctrl+a x - 锁定终端窗口。您必须输入密码才能解锁终端会话。 Ctrl+a n - 切换到下一个窗口。 Ctrl+a k - 关闭当前窗口。发出命令后,系统会要求您输入y或确认n。

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集中管理远程计算机终端程序

虚拟网络计算 (VNC) 和 Microsoft 远程桌面协议 (RDP) 之类的工具轻松地从您的家庭或办公室中登录到并管理远程计算机。...如果您任务管理多个不同的计算机或经常发现与多个远程连接在同一时间打开,合并管理和运行远程连接的开源项目Terminals。 从终端启动远程连接时, 它显示在终端用户界面中新选项卡中。...这个终端程序简化在单个窗口中的同时进行的多个远程连接。...终端还提供了一套与网络相关的实用程序。 终端是一种巧妙的应用程序的合并处理远程连接到一个单一的简单的界面。...如果您经常使用远程终端到远程计算机,这个终端值得一试,而且这个终端程序还是一个开源的项目,使用的协议是MS-CL。

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MT管理器和高级终端Termux

目录 MT管理器 高级终端Termux 应用简介 MT管理器 MT管理器是一款强大的文件管理工具和APK逆向修改神器。如果你喜欢它的双窗口操作风格,可以单纯地把它当成文件管理器使用。...软件截图 高级终端Termux Termux是一款免费且好用的模拟器应用,一个超强大的高级终端模拟器,实用性自不需要我多少什么,而且功能也比较的多,强大的终端模拟器以及拓展Linux包收集支持的完美组合...,点击进入就可以直接操作了,小编感觉这就是一个很耿直的技术控开发的,不需要花里胡哨的东西,安装包也很小的; 2、简单也很实用,功能相当的多,很适合那些不喜欢图形界面的命令行爱好者实用,是一款集合强大的终端模拟器以及拓展

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UE5的ECS:MASS框架(一)

如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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