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内存频率

内存主频决定着该内存最高能在什么样的频率正常工作。...DDR内存和DDR2内存频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍;而DDR2...看内存频率方法一:看内存表表面标注 内存上一般都会标注内存容量以及频率等,如果您是新购买的内存,或者台式电脑,那么就可以拿出来看看,我们可以通过看内存表面铭牌标注即可知道 看内存频率方法二:开机看电脑自检信息...查看内存频率方法三:借助电脑优化软件查看内存频率(推荐鲁大师) 使用一些电脑优化软件也可以检测内存频率,比如使用鲁大师检测电脑硬件信息即可检测到内存容量与频率了,如下图所示的就是使用鲁大师检测电脑硬件配置的结果...,其中就包含了内存频率一项

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内存频率有哪些?怎么看内存频率

内存主频决定着该内存最高能在什么样的频率正常工作。...DDR内存和DDR2内存频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍;而DDR2...看内存频率方法一:看内存表表面标注 内存上一般都会标注内存容量以及频率等,如果您是新购买的内存,或者台式电脑,那么就可以拿出来看看,我们可以通过看内存表面铭牌标注即可知道,如下图: 看内存频率方法二...查看内存频率方法三:借助电脑优化软件查看内存频率(推荐鲁大师) 使用一些电脑优化软件也可以检测内存频率,比如使用鲁大师检测电脑硬件信息即可检测到内存容量与频率了,如下图所示的就是使用鲁大师检测电脑硬件配置的结果...,其中就包含了内存频率一项

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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能多的使用这个小技巧...以此方法来避免内存分配以及模拟不可变组件的效果。...提高内存占用率。不仅如此,他还可以创建组件。 [Unique]: 代码生成器将会提供一个额外的方法,来确保最大仅有一个实体在这个组件上存在。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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DDR5 内存来了:7nm 工艺、4400MHz 频率

DDR4 内存目前还是绝对主流,不断被深入挖潜,频率已经突破 5GHz,不过下一代 DDR5 也已经蠢蠢欲动了。Cadence 公司今天就宣布了 DDR5 的全新进展,无论工艺还是频率都相当领先。...目前,JEDEC 标准组织正在研究 DDR5 内存规范,已经有了初步版本,Cadence 此番拿出的就是面向新规范的第一个 DDR5 IP物理层接口芯片。...该测试芯片采用台积电7nm工艺制造,数据率可达4400MT/s,也就是频率高达4400MHz,相比目前商用最快的DDR4-3200快了多达37.5%。 ?...为了支持Cadence DDR5 PHY物理层的验证和协作,美光也向其提供了DDR5内存初步版本的工程原型。...(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 在此之前,Rambus也曾经提到过7nm工艺下的DDR5 IP,并预计DDR5内存要到2020年才会商用

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...值得一提的是,Unity 在实现可转移数据所有权的内存块时,引出了一类叫做 "Natice Container" 的东西,这类 Container 的内存需要开发者手动释放。...这部分内存应该是 Unity 自己实现了内存管理,视频中还提到 IJobParallelFor 这个接口,可能还有一些其他的硬核改造(如 SIMD ?)。...对每一个 Archetype,都维护了一连串连续的内存 Block,其中的 Component 在这些内存块中紧密地连续排布。...由于 Archetype 所做的内存工作使相同结构的 Component 都在连续内存上,在一个 System 或一个 Job 运行时,可以最大程度提高 CPU 的 Cache 命中率。

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【数字信号处理】基本序列 ( 正弦序列 | 数字角频率 ω | 模拟角频率 Ω | 数字频率 f | 模拟频率 f0 | 采样频率 Fs | 采样周期 T )

文章目录 一、正弦序列 ( 数字信号 ) 二、模拟角频率 与 数字角频率 关系 三、模拟信号 四、数字角频率 ω 与 模拟角频率 Ω 与 模拟频率 f 的关系 五、数字频率 f 与 模拟频率 f0 的关系..., f 是数字频率 ; \omega 是角频率的单位是 弧度/秒 , f 数字频率单位是 Hz ; \omega = 2 \pi f , 数字频率 乘以 2\pi 就是角频率 ; 上述...正弦序列 , 是 从模拟信号转换过来的 , 下面介绍原始的模拟信号 ; 二、模拟角频率 与 数字角频率 关系 ---- 模拟角频率 与 数字角频率 关系 : \omega 是 数字角频率 , 注意与...= x_a(nT) = sin(\Omega_0 nT) = sin(\omega n) 四、数字角频率 ω 与 模拟角频率 Ω 与 模拟频率 f 的关系 ---- 数字角频率 \omega (...没有单位 , 2 \pi f 是 数字角频率 , 单位是 弧度 ; 五、数字频率 f 与 模拟频率 f0 的关系 ---- 数字频率 ( 单位 Hz ) : f = f_0 / F_s F_s

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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