内存主频决定着该内存最高能在什么样的频率正常工作。...DDR内存和DDR2内存的频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率是内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍;而DDR2...看内存条频率方法一:看内存表表面标注 内存上一般都会标注内存容量以及频率等,如果您是新购买的内存,或者台式电脑,那么就可以拿出来看看,我们可以通过看内存表面铭牌标注即可知道 看内存条频率方法二:开机看电脑自检信息...查看内存频率方法三:借助电脑优化软件查看内存频率(推荐鲁大师) 使用一些电脑优化软件也可以检测内存频率,比如使用鲁大师检测电脑硬件信息即可检测到内存容量与频率了,如下图所示的就是使用鲁大师检测电脑硬件配置的结果...,其中就包含了内存频率一项
内存主频决定着该内存最高能在什么样的频率正常工作。...DDR内存和DDR2内存的频率可以用工作频率和等效频率两种方式表示,工作频率是内存颗粒实际的工作频率,但是由于DDR内存可以在脉冲的上升和下降沿都传输数据,因此传输数据的等效频率是工作频率的两倍;而DDR2...看内存条频率方法一:看内存表表面标注 内存上一般都会标注内存容量以及频率等,如果您是新购买的内存,或者台式电脑,那么就可以拿出来看看,我们可以通过看内存表面铭牌标注即可知道,如下图: 看内存条频率方法二...查看内存频率方法三:借助电脑优化软件查看内存频率(推荐鲁大师) 使用一些电脑优化软件也可以检测内存频率,比如使用鲁大师检测电脑硬件信息即可检测到内存容量与频率了,如下图所示的就是使用鲁大师检测电脑硬件配置的结果...,其中就包含了内存频率一项
8500S=1066 10600S=1333 12800S=1600 常见内存参数: PC2100是DDR 266内存 PC2700是DDR 333内存 PC3200是DDR 400内存 PC2-4200...是DDRII 533内存 PC2-4300是DDRII 533内存 PC2-5300是DDRII 667内存 PC2-6400是DDRII 800内存 PC3-8500是DDR3 1066内存 PC3...-10600是DDR3 1333内存 PC3-12800是DDR3 1600内存 PC3L-12800是DDR3 1600 低电压内存,向下兼容1333和1066
乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...gameContext.GetGroup(GameMatcher.Position).GetEntities(); 组与获取实体都被缓存在内存当中,所以关于调用他们方法将会非常的快,尝试尽可能多的使用这个小技巧...以此方法来避免内存分配以及模拟不可变组件的效果。...提高内存占用率。不仅如此,他还可以创建组件。 [Unique]: 代码生成器将会提供一个额外的方法,来确保最大仅有一个实体在这个组件上存在。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储....值得注意的是, NativeArray将native内存直接暴露到managed code中, 从而使得managed和native之间数据共享.
简述 Linux系统的ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息 前情提示 系统: 一说 Powered By PUSDN - 平行宇宙软件开发者网www.pusdn.com ,转载请标明出处!...bash,实际不执行 说明: 总核数 = 物理CPU个数 × 每颗物理CPU的核数 总逻辑CPU数 = 物理CPU个数 × 每颗物理CPU的核数 × 超线程数 通过如下命令,可以查看物理CPU和内存相关信息...cat /proc/cpuinfo | grep name | cut -f2 -d: | uniq -c 查看内存信息。...cat /proc/meminfo 获取物理内存信息,单位K free | grep Mem | awk '{print $2}' 已使用内存 free | grep Mem | awk '{print
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...还有还有,这种面向数据的方式,让内存排列天然紧密。非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
DDR4 内存目前还是绝对主流,不断被深入挖潜,频率已经突破 5GHz,不过下一代 DDR5 也已经蠢蠢欲动了。Cadence 公司今天就宣布了 DDR5 的全新进展,无论工艺还是频率都相当领先。...目前,JEDEC 标准组织正在研究 DDR5 内存规范,已经有了初步版本,Cadence 此番拿出的就是面向新规范的第一个 DDR5 IP物理层接口芯片。...该测试芯片采用台积电7nm工艺制造,数据率可达4400MT/s,也就是频率高达4400MHz,相比目前商用最快的DDR4-3200快了多达37.5%。 ?...为了支持Cadence DDR5 PHY物理层的验证和协作,美光也向其提供了DDR5内存初步版本的工程原型。...(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 在此之前,Rambus也曾经提到过7nm工艺下的DDR5 IP,并预计DDR5内存要到2020年才会商用
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
假如一个系统我加了一个long类型,我同时在线有多少人,那么我的内存就要多消耗多少。...逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...未来的优化方向 Entitas是基于Unity的框架,用的是C#,那自然就有IL那一套东西,在Linux上虽然也可以使用.netCore来支撑,但是在效率和内存上仍然有比较大的性能问题。...所以第一个优化方向是将C#转为C++代码,提高性能和内存管理。
维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...值得一提的是,Unity 在实现可转移数据所有权的内存块时,引出了一类叫做 "Natice Container" 的东西,这类 Container 的内存需要开发者手动释放。...这部分内存应该是 Unity 自己实现了内存管理,视频中还提到 IJobParallelFor 这个接口,可能还有一些其他的硬核改造(如 SIMD ?)。...对每一个 Archetype,都维护了一连串连续的内存 Block,其中的 Component 在这些内存块中紧密地连续排布。...由于 Archetype 所做的内存工作使相同结构的 Component 都在连续内存上,在一个 System 或一个 Job 运行时,可以最大程度提高 CPU 的 Cache 命中率。
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...FMassChunkFragment是Chunk的额外内存数据,每个Chunk内共享一份。FMassSharedFragment是共享的布局,相当于Unity的ECS中的共享Component。...FMassSharedFragment是多个同类型Entity共享的Fragment,所以也保存在Archetype中,不占用Entity内存。...时,Chunk的内存会自动释放掉。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
"; exit; } //更新频率限制 $spam->update(); memache中最终的存储key
文章目录 一、正弦序列 ( 数字信号 ) 二、模拟角频率 与 数字角频率 关系 三、模拟信号 四、数字角频率 ω 与 模拟角频率 Ω 与 模拟频率 f 的关系 五、数字频率 f 与 模拟频率 f0 的关系..., f 是数字频率 ; \omega 是角频率的单位是 弧度/秒 , f 数字频率单位是 Hz ; \omega = 2 \pi f , 数字频率 乘以 2\pi 就是角频率 ; 上述...正弦序列 , 是 从模拟信号转换过来的 , 下面介绍原始的模拟信号 ; 二、模拟角频率 与 数字角频率 关系 ---- 模拟角频率 与 数字角频率 关系 : \omega 是 数字角频率 , 注意与...= x_a(nT) = sin(\Omega_0 nT) = sin(\omega n) 四、数字角频率 ω 与 模拟角频率 Ω 与 模拟频率 f 的关系 ---- 数字角频率 \omega (...没有单位 , 2 \pi f 是 数字角频率 , 单位是 弧度 ; 五、数字频率 f 与 模拟频率 f0 的关系 ---- 数字频率 ( 单位 Hz ) : f = f_0 / F_s F_s
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
频段(band)是指一定范围内的频率集合,例如2.4GHz到2.5GHz的频段。...信道(channel)是指在一个频段内的一段特定的频率范围,用于传输数据。例如,在2.4GHz频段内,有多个不同的信道可供选择,每个信道都有自己的中心频率和带宽。...频率(freq)是指电磁波的振动频率,它是band和channel之间的联系。在一个频段内,可以有多个不同的信道,每个信道都有自己的中心频率。...例如,在2.4GHz频段内,信道1的中心频率是2.412GHz,信道6的中心频率是2.437GHz。不同的通信标准或应用可能会使用不同的频率或信道来传输数据。
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