不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...如果按照OO的思路,hero类往往会持有buff,hurt,heal,skill等类的实例,但是由于这几个系统往往需要相互读取对方的部分数据,以至于buff,hero,heal,skill中往往还会持有一个...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
特点: 1、功能与数据分开,每个功能之间互相并不会收到干扰,可灵活增加编写功能,可灵活链接或者解绑功能。...//增加、获取、移除组件 entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent...获取实体的其中组件值 var hasPos = entity.hasPosition; 实体总是上下文(Context)的一部分,因此我们必须使用context.CreateEntity()来创建实体,而不是直接实例化...m_gameSystem = new GameSystem(Contexts.sharedInstance); } /// /// 游戏系统实例化生成...CreatObjectCmdComp组件会被生成系统检测到,并在游戏场景中实例化该对象之后移除该组件。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储....基于Burst Compile, 可以生成优于MonoBehabiour的机器码, 以增加预编译时间为代价, 提高运行时效率.
简述 Linux系统的ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息 前情提示 系统: 一说 Powered By PUSDN - 平行宇宙软件开发者网www.pusdn.com ,转载请标明出处!
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...每个Component实例都有一个数字id称为cid。我们总是可以根据tid和cid来找到某一个具体的Component实例。...这会提供一个便利,在我们使用for遍历world:match时,依然可以不受限制的添加任何Compoent实例。 当某个Component实例被删除时,仅将其挂在“dead”链表上,并不做其他操作。...当某个Component实例被touch时,仅将其挂在“dirty”链表上。
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
首先是申请账号:https://aws.amazon.com 亚马逊的服务器免费套餐详情是:一月运行实例(服务器)750小时,然后给你15G流量。...就可以搞定该服务器免费用 然后就是创建实例了,如下图: 一、创建实例 ? 注册好后,点击创建 ? 进入到控制台,点击启动虚拟机。 ? 我选择的第一个,你可以根据自己的需求进行选择。 ?...选择无付费实例 ? 直接点击下一步 ? 第五步直接下一步 ? 最后 下载刚才创建成功的密钥 ,对此一个新的实例就创建成功了。 二、使用实例 ? 复制ipv4 地址,进入xshell。...AWS 无付费服务器ECS2实例,从无付费薅到上手使用。 1.点击方法,选择pubic-key。2用户名 填写:ec2-user。3.导入刚才下载的密钥 ? 点击确定,点击连接。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
ECO在一些大的工程中是比较实用的,比如工程编好后,想将一个已有的信号连接到FPGA端口上观察,或者想增加Debug信号、修改寄存器初始值等,都可以直接对route之后的dcp进行修改,而不需要重新综合和布局布线...本篇文章我们以Vivado的wave_gen工程为例,来看下如何通过ECO来增加一个LUT,并对内部信号实现取反的功能。 .../project_1.runs/impl_1/wave_gen_routed.dcp 在新打开的Vivado窗口中,切换到ECO 假设我们需要对samp_gen_i0/p_0_in[1]的net上增加一个取反的功能...同时选中这两个pin,点击左边页面的Create Net,勾选Connect 2 selected pins 可以看到,这两个pin也连接到了一起 接下来是比较关键的一步--Place,要把我们新增加的
需求 在前端开发中,对于列表的操作是最常见的,例如:增加列表数据、删除列表数据、查询列表的关键字等等。 本篇章主要构建页面内容,以及「增加列表数据」。...创建一个Vue的实例 var vm = new Vue({ el: '#app', data: { },...那么下面来实现增加数据的示例。 增加列表数据 使用 「v-model」 绑定 「id」、「name」的数据,并且设置一个「click」的绑定事件,将数据增加到「list」数组中。...完整实例代码如下: <!...创建一个Vue的实例 var vm = new Vue({ el: '#app', data: { id:
----+---------------+------------+---------+-------+------+-------+ 看到表b是全表扫描 , 这是因为b的字段rule_id没有索引 增加上索引以后
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
需求 在前端开发中,对于列表的操作是最常见的,例如:增加列表数据、删除列表数据、查询列表的关键字等等。 本篇章主要构建页面内容,以及增加列表数据。...创建一个Vue的实例 var vm = new Vue({ el: '#app', data: { },...那么下面来实现增加数据的示例。 增加列表数据 使用 v-model 绑定 id、name的数据,并且设置一个click的绑定事件,将数据增加到list数组中。 ? ? 浏览器执行效果如下: ?...完整实例代码如下: <!...创建一个Vue的实例 var vm = new Vue({ el: '#app', data: { id:
介绍 原理就是通过访问抖音官方API,访问一次涨一个播放,可以增加自己视频的播放量!...下面PHP实例是访问一次执行一次,自己有能力可以写个循环,或者多线程什么的,增长速度嗷嗷的~ 需要用到的接口 【URL】 https://api-hl.amemv.com/aweme/v1/aweme/...device_brand=google&language=zh&os_version=5.1.1&play_delta=1&aid=1128&mcc_mnc=46000 本文作者:雨尘 文章标题:抖音增加视频播放量接口...PHP实例源码 本文地址:https://www.jufb.cn/archives/42.html PHP实例源码 function bofang($item_id){ $time = getMillisecond
怎样增加swap? 安装操作系统时候可以分区(单独挂载点)形式指定swap,也可以在系统安装完成后动态添加和删除。...# 没有swap信息,所以无输出 # 有swap的输出为 # Filename Type Size Used Priority # /swap file 2097148 281052 -2 增加...swap 假设我们打算运行一个非常占用内存的程序,8G物理内存不够,便可借助swap增加系统可用的虚拟内存。...增加swap后,可用swapon -s或free -m命令查看swap信息。 swap相关设置 和swap最直接相关,也是影响系统性能的一个设置参数便是vm.swappiness。...要想设置永久生效,在/etc/sysctl.conf中增加或更改对应的设置行:vm.swappiness = 10 。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...Burst 编译器 image.png Unity 内部实现了一个 C# 子集语法的编译器,可以帮助生成一些针对机器实例更优化的代码。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...可以简单这样理解,类就是对象的原型,结构体是结构体实例的原型,UClass里的CDO是对应UObject的原型,我们游戏要创建很多Entity,这里就需要先有Entity的原型定义,可以描述内存布局等信息...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
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